Vorwort:
Diese Geschichte entstand im Rahmen eines noch immer andauernden Rollenspiels. Sie umfasst sowohl bereits existierende Charaktere aus anderen Fanfictions, offizielle Charaktere aus dem Spiel selbst sowie einige neue Gesichter. Da wir zwei Autoren sind (Leo13o9 und Szallejh), kann es durchaus sein, dass sie Schreib- und Ausdrucksweisen etwas variieren, je nachdem, wer wie viel an welchem Kapitel gearbeitet hat.


Willkommen in Tyria, im Jahre 1325 nach Exodus des mouvelianischen Kalenders.

Zur Einführung folgt eine kurze Zusammenfassung der fünf größten bekannten Völker des heutigen Tyria.

Asura

Die Asura sind eine Spezies kleiner, aber hochintelligenter Humanoiden, deren Körper mit großen Augen, langen Ohren und klauenartigen Händen und Füßen perfekt an das Leben unter der Erde angepasst sind, wo sie auch lange Zeit lebten. Vor 250 Jahren wurden sie an die Oberfläche getrieben und mussten sich mit Rata Sum eine neue Hauptstadt aufbauen, die sich im Zentrum der Befleckten Küste befindet. Durch herausragende technologische und intellektuelle Fortschritte haben sie sich zu einem der größten und stärksten Völker Tyrias entwickelt. Dieses Volk nutzt schon seit langer Zeit die Magie als Werkzeug, mit deren Hilfe sie sich in den gesamten Tiefen Tyrias ausbreiten konnten. Mit Asura-Portalen verbanden sie Orte miteinander, um schneller über den gesamten Kontinent reisen zu können.

Die Asura glauben an die Ewige Alchemie, die Idee, dass alle Dinge Teil einer größeren Sache seien. Deshalb ist ihr Leben so aufgebaut, dass jeder versucht die Ewige Alchemie zu verstehen. Dazu treten sie einem der drei Kollegs, Dynamik, Statik oder Synergetik bei, um die Geheimnisse zu erforschen. Denn wenn ein Asura die Ewige Alchemie verstanden hat, so kann dieser über Tyria herrschen.

Der Arkane Rat ist eine Kommission, die die Asura anführt. Eigentlich sollten dort die klügsten Köpfe der Asura sitzen, allerdings wollen diese lieber forschen anstatt ihr Volk zu regieren. Der Sitz des Rates ist in Rata Sum, dessen Leitung vom hohen Rat Flax, sowie von Erfindern, bekannten Diplomaten und den Dekanen der drei asurischen Kollegs übernommen wird.

Neben dem Arkanen Rat sind die Asura in Krus organisiert, ein Zusammenschluss aus mehreren Asura, die zusammen an größeren und komplexeren Projekten arbeiten.

Asura haben tiefgreifende Moralvorstellungen (zumindest die meisten von ihnen). So verachten sie Experimente an lebenden, empfindenden Lebewesen oder Experimente, die beabsichtigt anderen Lebewesen Schaden zufügen.

Sie halten sich für das intelligenteste Volk Tyrias und neigen dazu, dies jedem, sowohl Asura als auch Nichtasura, durch Hochnäsigkeit und übertriebenes Selbstvertrauen zu zeigen. Sie glauben, die Größe eines Volkes habe nichts mit seiner Intelligenz zu tun. Mehr glauben sie, dass durch eine zu große Kultur mehr Fehler und Probleme auftreten. Insbesondere Menschen, die sie als "Bookah" bezeichnen, halten sie für intellektuell unterentwickelt und wenig begabt. Aber auch die Norn und Charr sind ihrer Ansicht nach unterentwickelt und wenig begabt, was Mathematik und Kultur angeht. Dennoch beweisen Asura oft ein gutes und neutrales Verhältnis zu anderen Völkern und handeln nicht voreingenommen, da Fakten über Vorurteile gestellt werden. Dennoch sehen sie Bündnisse mit anderen Völkern mehr als ein Werkzeug an, anstatt in ihnen gleichberechtigte Partner zu sehen.

Charr

Die Charr sind ein katzenartiges Volk, das durch Hörner, scharfe Fangzähne und Klauen recht aggressiv wirkt. Sie sind im Vergleich zu den anderen Völkern eher groß, dies wird jedoch ein wenig dadurch kaschiert, dass sie leicht geduckt auf den Hinterbeinen oder auf allen Vieren laufen.

Viele Jahre vor dem Eintreffen der Menschen nannten die Charr das offene Gelände östlich der Zittergipfel ihr Zuhause. Nachdem sie aus Ascalon vertrieben wurden, lagen sie Jahrhunderte lang mit den Menschen im Krieg, nur um am Ende zusehen zu müssen, wie die Götter und Technologien der Menschen all ihre Bemühungen zunichtemachten. Schließlich vereinten sie sich jedoch und fielen in die Königreiche der Menschen ein. Das weit entfernte Kryta konnte ihrem Einfall standhalten, doch sowohl die Nation Orr als auch das Volk von Ascalon entschieden sich letztendlich für eine Selbstzerstörung, bevor die Charr sie komplett vernichten konnten.

Für ihren Erfolg mussten die Charr teuer bezahlen. Die alten Hochlegionen wurden von der Flammen-Legion unterjocht, die sich dem Studium verbotener Magie und der Verehrung falscher Götter verschrieben hatte. Der Flammen-Legion ist ebenfalls die Unterdrückung weiblicher Charr zuzuschreiben, die einstmals mit den Männern gleichgestellt waren. Der Krieg zog sich in die Länge und jeder Erfolg wurde als Zeichen für die Richtigkeit des Kreuzzugs der Flammen-Legion ausgelegt, während jeder Fehlschlag als Ausrede genutzt wurde, um andere zum Wohl der Schamanen zu opfern.

Zu guter Letzt konnten die Charr Ascalon zwar erobern, doch der wahnsinnige Menschenkönig des Reiches beschloss, seine eigene dunkle Magie – das Feindfeuer – zu beschwören. Die Flammen-Legion hatte zwar die Schlacht gewonnen, doch sollten ihr niemals enden wollende Aufstände der verfluchten Menschen folgen.

Die weiblichen Charr trotzten der Herrschaft der Flammen-Legion und versammelten alle rebellischen Lager der anderen Charr-Legionen um sich. Nachdem die Anführerin der Aufständischen, Kalla Flammenklinge, die Unterstützung des Herrschers der Eisen-Legion gewinnen konnte, schlossen die Eisen-, die Blut- und die Asche-Legion sich ihrer Rebellion an. Zusammen stürzten sie die Schamanen der Flammen-Legion und erlangten wieder Kontrolle über das Schicksal der Charr.

Menschen

In Ascalon entbrannte vor über zweieinhalb Jahrhunderten ein gut zwanzig Jahre währender Kampf, der mit einem Charr-Angriff auf die Stadt Ascalon endete. König Adelbern, der Herrscher über die Menschen, konnte die drohende Niederlage nicht mehr abwenden und beschwor das Feindfeuer, einen Fluch der alle Ascalonier in Geister verwandelte, die nun ruhelos umherwandern und jedes lebende Wesen angreifen, dss sich ihren ehemaligen Ländereien nähert.

Als einzige menschliche Festung in Ascalon verblieb schließlich Ebonfalke, welches eine für die Charr unüberwindbare Festung darstellte. Nachdem Löwenstein, die einstige Hauptstadt der Menschen, durch eine riesige Flutwelle komplett zerstört wurde, errichtete Königin Jennah im Herzen Krytas eine neue Stadt.

Die heutige Hauptstadt der Menschen ist Götterfels, welche den Kern der menschlichen Kultur und ihre letzte Zuflucht dar stellt. Von hier aus regiert die königliche Familie und die Kammer der Minister. Aktuell führt Königin Jennah die Menschen als aktive Regentin an. Geschützt wird die Königsfamilie und die Minister durch die Seraphen-Wache. Götterfels ist die einzige verbleibende große Stadt der Menschen und wird daher von ihnen bis zum Tod verteidigt. In Götterfels fanden viele Menschen verschiedener früherer Königreiche wie Orr und die Flüchtlinge aus Ascalon Zuflucht.

Norn

Die Norn stammen aus den nördlichen Zittergipfeln, wo sich lange Zeit ihre Jagdgründe befanden. Die Norn sind sehr groß und muskulös gebaut. Nachdem der Drache Jormag erwachte, versuchten die Norn die Kreatur zu besiegen, doch viele verloren ihr Leben bei diesem Kampf. Die Geister der Wildnis, die an der Seite der Norn kämpften, versuchten Jormag aufzuhalten. Die vier wichtigsten Geister, die Bärin, die Schneeleopardin, der Wolf und der Rabe führten die Norn nach Süden in die ehemalige Heimat der Zwerge.

In ihrer neuen Heimat fanden die Norn gute Bedingungen zum Leben. Neue Jagdgründe, Freunde und vor allem Feinde. Die Schaufler und Jotun, die das Gebiet genau so beanspruchen wollen wie die Norn, aber auch diejenigen, die von der Macht Jormags unterworfen wurden und die Norn vernichten wollen, stellen eine Herausforderung für das Volk dar.

Seitdem wartet dieses Volk auf einen Helden, der den Zahn Jormags zerstören kann und sich der Herausforderung stellt, den Drachen zu besiegen.

Die Kultur der Norn ist sehr individuell und legt den Schwerpunkt auf persönliche Erfolge und Ruhm. Meistens wird dies durch die Jagd oder durch Kämpfe erreicht. Sie fürchten den Tod nicht, jedoch dass sie nach ihrem Tod vergessen werden, da sie als Helden sterben wollen. Dies bedeutet auch, dass sie sich jeder Herausforderung stellen, egal wie groß diese ist. Ihre Geschichten sollen von ihren Nachfahren weiter erzählt werden und nie vergessen werden.

Die Norn sind ein lebensfrohes, stolzes Volk. Sie lassen sich schnell verärgern, doch verzeihen sie auch ebenso schnell. Sie blicken optimistisch in die Zukunft, auch wenn sie ihre alte Heimat verloren haben. Die Rückkehr wird als Herausforderung angesehen, der sich das Volk stellen muss.

Ein weiterer wichtiger Faktor in der Kultur der Norn ist der Alkohol. Es ist nicht ungewöhnlich, dass auf den Feiern zu viel getrunken wird und sich daraus Schlägereien ergeben. Vielmehr ist es ungewöhnlich, wenn dies nicht passiert.

Norn praktizieren eine Schamanenreligion, in der sie die Geister der Wildnis verehren. Sie haben keine Rangstruktur und keine feste Regierung. Ihre Persönlichkeit verbietet es, sich anderen unterzuordnen und ihnen blind hinterherzueifern. Die Rolle eines Norn und seine Autorität entsteht einzig aus seinen Taten und dem Respekt, der ihm durch sein Handeln und Heldentaten entgegen gebracht wird.

Die stärksten und berühmtesten Norn sind meist Gründer oder Namensgeber von Ansiedlungen der Norn, allerdings werden sie nicht als tatsächliche Anführer gewertet.

Sylvari

Die Geschichte der Sylvari beginnt mit einem Menschen und einem Zentauren. Der Mensch war Ronan, ein Krieger der Glänzenden Klinge. Als er von seiner Patrouille getrennt wurde, entdeckte er eine Höhle voller merkwürdiger Samen, die von mächtigen Pflanzenwesen bewacht wurde. Er nahm einen dieser Samen, um ihn seiner Familie zu schenken. Als er jedoch zu Hause ankam, musste er mit Schrecken feststellen, dass sein gesamtes Dorf vom Weißen Mantel und seinen mächtigen Möchtegerngöttern, den Mursaat, abgeschlachtet worden war. Voller Trauer pflanzte er den Samen auf ihren Gräbern und schwor, nie wieder zum Schwert zu greifen.

Ventari, ein alter Zentaur, der die andauernden Konflikte ebenfalls leid war, schloss sich Ronan an. Gemeinsam gründeten sie eine kleine Gemeinschaft, eine Zuflucht für alle, die in einer grausamen Welt nach Frieden suchten. Aus dem Samen wuchs ein großer und stolzer Baum, unter dessen Zweigen Menschen und Zentauren ein Leben in Frieden führten. Mit der Zeit verstarb Ronan und auch der alte Ventari folgte ihm nach. Doch bevor er sein Leben hinter sich ließ, schnitzte der Zentaur seine Lehren in eine Marmortafel und legte sie zwischen den Wurzeln des Blassen Baums ab. Danach ging der älteste und weiseste der Zentauren ebenfalls von dieser Welt.

Der Baum wuchs und warf seinen Schatten über die Gegend, und schon bald trug er Früchte. Und im Herz dieser Früchte schlummerten die ersten Sylvari. Der blasse Baum wiegte sie sicher, sang ihnen Lieder vor und erzählte ihnen alles, was er von der Welt wusste. Er hegte einen Traum, der der Traum aller Sylvari sein sollte, ein Traum vom Leben der Menschen und der Weisheit der Zentauren. Als diese Sylvari als Erstgeborene das Licht der Welt erblickten, wussten sie schon ein wenig über sie und brannten darauf, mehr zu erfahren.

Auf den ersten Blick sehen die Sylvari menschlich aus, doch schon der zweite Blick straft diese Annahme Lügen. Ihr Fleisch besteht aus Ranken und Blättern, ihr Haar aus Laub und Blüten und ihre Knochen aus festem Holz. In ihren Adern fließt goldenes Harz und ihre Haut ist mit Pollen bedeckt. Wenn sie als Erwachsene geboren (oder wie sie sagen „erweckt") werden, wissen sie bereits einiges über die Welt um sie herum. Vom ersten Augenblick an verfügen die Sylvari über ein angeborenes Ehrgefühl, unstillbare Neugier und das Bedürfnis, alles zu erforschen.

Sie haben keine inneren Organe, können aber Essen und Trinken aufnehmen, alkoholische Getränke haben somit einen Einfluss auf ihre Verfassung. Wenngleich Sonnenlicht stärkend auf sie wirkt, betreiben sie keine Photosynthese wie andere Pflanzen. Rüstung und Kleidung lassen sich die Sylvari in Form von Blüten, Blättern und Reben zum Großteil wachsen. Manche Sylvari tragen aber auch Rüstungen, die von anderen Völkern hergestellt werden oder weben sich selbst traditionelle Kleidung aus Stoff und ähnlichen Materialien. Wie auch die Menschen bedecken sie bestimmte Körperregionen, wenn es ihnen angemessen erscheint.

Jeder Sylvari, der die Welt erforscht und etwas Neues erfährt, trägt dieses Wissen zum Blassen Baum, der es in seinen Liedern mit einer neuen Generation teilt.

Sie sind ein unschuldiges Volk, das mit Dingen wie Kummer, Argwohn und Hass noch keinen wirklichen Kontakt hatte. Es scheint, dass sie eine Antwort auf das Auftauchen der Drachen sind. Sie glauben daher, dass es ihre Pflicht sei, diese zu bekämpfen. Während ihrer Entwicklung am Blassen Baum bekommen sie eine Idee von Gefühlen und Moralverständnis, allerdings bleibt bei den anderen Völkern immer der Eindruck vorhanden, dass Sylvari naiv und kindlich sind. Die Anführer der Sylvari sind die zwölf Erstgeborenen, welche als weiser Rat angesehen werden und der Mutterbaum, welcher eine materielle und auch geistige Verbindung mit den Sylvari hat und mit ihnen spricht. Die Gesellschaft der Sylvari ist aufgeteilt in vier Häuser, die je einen Erstgeborenen als Vorsitzenden haben. Diese vier Erstgeborenen, auch Koryphäen genannt, stehen in der Rangordnung noch über den anderen Erstgeborenen und sind für die Führung der Sylvari-Gesellschaft im Ganzen zuständig.