CAPÍTULO 1: Costa Elith.
Una noche lluviosa y de tormenta cerrada, nuestros héroes llegan a Costa Elith. Es un pequeño pueblo costero lleno de muelles abandonados a causa del descenso de la marea. En el epicentro del pueblo hay un viejo faro que apenas se distingue a causa de la tormenta. Están aquí por una tarea, encontrar a Dugan "El guapo", quien los ha contratado a través del gremio de aventureros al que pertenecen.
El grupo está formado por 4 aventureros: Chunkylover, el dueño de una gran cadena hotelera allá en el norte, llamada "La profundidad", y que decidió unirse al gremio en su afán de extender su empresa hacia lugares sureños y costeros; Masterax, la gárgola, tenía su vida y familia en una mazmorra donde se dedicaba a asustar y atacar a intrusos, pero un día, harto de su oficio, decidió partir uniéndose al gremio en busca del verdadero honor; LeBron James, nacido en una de las colonias insectoides kreen que bordean el desierto, siendo solo una larva unos asaltantes arrasaron su poblado, pero un grupo de druidas que retornaban de una lejana misión los rescataron y llevaron al bosque élfico, donde se crió con sus 27 hermanos; Alduin, un draconiano de cromaticidad negra, nativo de la isla de los draconianos e instruido en el arte de la muerte desde pequeño, decidió unirse al gremio por su simple búsqueda de acción, queriendo así dar a conocer al mundo su fuerza. Próximamente se les uniría Dovahkiin, el mago, hijo de una noble familia de elfos grises del bosque élfico, que para preservar el orgullo de su estirpe, y como responsabilidad familiar, se unió al gremio de aventureros. Llegó tarde a la reunión con su grupo, debido a que se tenía que ir a su campo.
Ante la imposibilidad de distinguir las formas del paisaje, Masterax decide subir a Chunkylover a su espalda y juntos dan un vuelo alrededor del grupo para avistar la sede del gremio que andan buscando. Sin embargo no ven nada debido a las interferencias del clima. Siguen andando y dan con la posada del pueblo. La posada es cálida y acogedora, y una mujer de mediana edad regenta el lugar. Al hablar con ella, les revela algunas localizaciones del pueblo, entre ellas la de la sede del gremio de aventureros, que casualmente está justo al lado. Sabiendo esto marchan hacia allá en busca del tal Dugan. Cuando cruzan la entrada del establecimiento se encuentran con una gran antesala donde hay un orco durmiendo en una silla, pues son altas horas de la noche. Es conocido el mal despertar que tienen muchos orcos, sin embargo el pequeño Chunkylover no duda en despertarle.
El orco malhumorado les pregunta:
-¿Es que no sabéis qué hora es? ¿Qué hacéis aquí molestando a estas horas de la noche?
-Venimos buscando a Dugan "El guapo" -Responde Chunkylover.
-¡Yo soy Dugan! -Contesta el orco, que para el asombro de nuestros héroes no es nada guapo, y hasta tiene varias cicatrices en el rostro.
Ante esta revelación Chunkylover no encuentra otro comentario más oportuno que:
-¿Y porque te llaman "El guapo"?
El orco, que empieza a perder la poca paciencia que tiene, le responde bruscamente y le amenaza insinuando que no le hacen gracia sus comentarios. Alduín se plantea atacar al orco, porque tampoco tiene mucha paciencia para estas cosas, pero Masterax se adelanta y le dice que son el grupo que ha contratado, y que les de los detalles de su misión.
-¿Sois vosotros? Pensaba que seríais algo mejor -Contesta Dugan, algo condescendiente.
-Es la biblioteca, unos niños que estaban allí dicen haber oído unos ruidos, incluso visto unas patas monstruosas moverse en la sombra. La gente está asustada y no quieren ir a ese lugar, debéis ser vosotros quienes lo investiguéis.
-¿Y porque no vas tú? -Responde Chunkylover, en su racha de preguntas poco acertadas.
El orco les contesta que no le gustan las bibliotecas, Chunkylover intenta convencerlo de que les acompañe, pero no lo consigue, Dugan tiene cosas más importantes que hacer. Después le pregunta que si le puede conseguir un poni. Dugan contesta de muy mal humor, al pensar que le han tomado por tonto, puesto que no hay ponis en ese lugar. Después de esto, todos se despiden y retornan a la posada con intención de pasar el resto de la noche.
Una vez llegados a la posada se disponen a solicitar alojamiento, consultando los precios. Pero Chunkylover, el embaucador, no está dispuesto a pagar tan fácilmente, y decide engañar a la posadera. Habla con ella improvisando el mejor discurso que posiblemente haga en su vida, diciéndole que es el líder de un país lejano que mantiene relaciones diplomáticas muy delicadas con esta región, y que si no le proporciona alojamiento y bienes gratuitos podría desatar una guerra. Lo dice de una forma tan convincente que la posadera, asustada, le dice:
-Oh dios mío, lo siento mucho su majestad, lamento enormemente no haberle reconocido, por favor sería todo un honor que aceptara alojarse en mi posada con sus compañeros, no tiene que pagar por nada por supuesto.
Dicho esto se va asustada por haber podido causar una guerra, y les prepara las habitaciones de mejor calidad a sus invitados.
Alduin y LeBron se van a las habitaciones a dormir. Tienen que recuperar fuerzas para el día siguiente, en el que visitarán la biblioteca. Así lo hace también Masterax, pero como las gárgolas no duermen, simplemente sube al tejado de la posada y se queda allí descansando a esperar el amanecer. Chunkylover en cambio tiene otros planes. Cuando todos se van a restar, él baja a recepción para hablar con la posadera. Primeramente le habla sobre que quiere conseguir un poni, y ella le contesta que no tiene ponis, y que no va a encontrar en ningún lugar cercano. Luego le pregunta varias cosas sobre el lugar, en particular que quienes son los que manejan el cotarro por allí. La posadera, en principio algo reacia a darle esa clase de conocimientos a un extranjero, finalmente responde que los líderes de la localidad son unos pocos y se reúnen en el faro frecuentemente. Sabiendo esta información, Chunkylover se va a dormir ya. No sin antes abastecerse de dos galones de cerveza, y bebérselos en la habitación. Lo más normal es que hubiera sufrido una intoxicación etílica, pero inexplicablemente el mediano sobrevive con algo de resaca al día siguiente.
Cuando asoman las primeras luces del día, el primero en despertar es LeBron. Usualmente hubiera dormido hasta tarde, pero tiene que rezar a la naturaleza durante el amanecer para preparar sus conjuros de druida. Sale entonces de la posada estirando sus cuatro brazos. Masterax, que ha estado en el tejado toda la noche, le saluda diciendo "Buenos días" de una forma bastante casual. Después de preparar los conjuros y de que todos estén listos, el grupo camina hacia la biblioteca. Chunkylover tiene una buena resaca.
Llegan a la puerta en poco tiempo. Está situada dentro de la enorme roca sobre la que se alza el faro. Entran y ven una antesala con estanterías de libros, dos gárgolas aparentemente de piedra, además de dos puertas al fondo de la sala. Chunkylover escucha unos ruidos, pero no logra distinguir de donde provienen. En primer lugar inspeccionan el sitio. Chunkylover busca un libro en blanco porque quiere escribir en él sus memorias, como un diario de sus aventuras con el equipo. Mientras tanto LeBron James inspecciona las gárgolas para asegurarse de que no están vivas. Entonces ve que tienen algo extraño en la boca. Chunkylover se acerca y mete la mano para ver lo que es, cuando recibe un mordisco. Acto seguido, un grupo de siete ratas terribles salen de las bocas de cada gárgola y se disponen a atacarles. Nuestros héroes lanzan varios ataques, todos bastante torpes, pero Chunkylover piensa que es mejor idea ponerse a resguardo. Coge su escalera e intenta usarla para subirse a una gárgola, donde no podrán atacarle las ratas. Pero se cae de la escalera debido a la resaca. Varias ratas le muerden. Alduin también es herido por una rata, pero logra acabar con unas cuantas. Masterax termina con las que quedaban, pero no se come sus cadáveres porque como ya hemos dicho antes intenta cambiar de vida y ser honorable.
Ahora que ya han pasado su primer encuentro, eligen seguir por la puerta de la derecha. Es un estrecho pasillo donde se ven obligados a ir en fila. Al terminarse hay otra habitación. Cuando legan a ella, dos arañas pequeñas les sorprenden al caer desde el techo. Chunkylover, que va el primero, intenta hacer una pirueta para saltarlas y atacar por la espalda. Pero se ve intimidado por las arañas y no lo hace. Todos disparan sus flechas y hondas, pero nadie les acierta. Entonces Chunkylover, que ha esquivado todos los ataques de las arañas, intenta saltarlas de nuevo. Y esta vez, con una hábil pirueta se sitúa detrás de ellas, pero falla al atacar con su daga. Vuelve a fallar dos veces más. A la cuarta se deshace de una de ellas. Mientras eso ocurre, y ante todos los fallos de puntería de sus compañeros, Alduin, que no tiene armas a distancia, lanza una de sus dos hachas a la otra araña. Pero no acierta. Después de una torpe reorganización a través del pasillo, Alduin alcanza a la araña restante y de un hachazo acaba con ella. Siguen adelante, donde solo hay varios pupitres y una pizarra. Pueden tomar dos caminos, a derecha o a izquerda.
Entonces Dovahkiin, irrumpe en la habitación para unirse a la plantilla. Aparece acompañado de su familiar, un pequeño sapo mágico. Desgraciadamente Alduin se va de la biblioteca porque tiene asuntos que atender ese día, en concreto una fiesta que organiza una amiga que no le cae bien. LeBron, que había recibido daños de las arañas, utiliza el conjuro Curar heridas leves y se recupera totalmente. Deciden seguir el camino de la izquierda y llegan a una habitación en la que hay un cofre viejo. Al inspeccionarlo minuciosamente durante un buen rato, se dan cuenta de que estaba abierto todo el tiempo. Dovahkiin lo abre y se reparten las 200 monedas que habían dentro. Vuelven a la sala anterior y entran por el otro camino, el de la derecha. Es un pasillo que parece no tener salida. En su final está el marco de una puerta, pero está tapado por un muro. Masterax, aconsejado por Chunkylover, arremete contra la puerta, que no había sido inspeccionada de ninguna forma todavía. No consigue derribarla, así que prueba otra vez, y se hace daño al darle tremendo golpe, sin ningún resultado como antes. Es entonces cuando piensan en echarle un vistazo al muro, y ven que hay una especie de panel con unas 30 gemas. Cuando abren el panel se encuentran con dos líneas con 15 huecos cada una. Debajo de la primera pone "Si tú me das una tendremos el mismo número", debajo de la segunda pone "Si tú me das una yo tendré el doble que tú". Intentando resolver el acertijo gastan más de media hora. Prueban con álgebra, varias combinaciones aleatorias de gemas, etc. Sin embargo es Chunkylover quien descubre que la solución es colocar 5 gemas arriba y 7 gemas abajo. Efectivamente, al colocar las gemas, el muro se desplaza y deja vía libre al grupo. Chunkylover se lleva una de las gemas como recuerdo. Más adelante intenta grabar su nombre en la pared con esa gema, y se le rompe. "Bueno, pues ya cojo otra a la vuelta", se dice a sí mismo. Andando llegan a una sala circular medianamente grande. Tiene poca iluminación y aunque todos pueden ver en la oscuridad hasta 60', solo aprecian unas patas en movimiento, aparte de escuchar unos chasquidos. Dovahkiin utiliza su conjuro Luz para iluminar una de las flechas de Masterax y cuando lo hace, la flecha emana luz a un radio de 6 metros. Masterax dispara la flecha hacia el centro de la habitación, la flecha vuela tranzando una curva perfecta y da justo en el centro. La oscuridad se desvanece y deja a la luz a tres extrañas criaturas cuya anatomía les recuerda a la de su amigo LeBron James. Pero en cambio estos seres tienen un gran abdomen, seis patas, y emiten unos chasquidos con los que parecen comunicarse. Son una especie de hombres hormiga guerreros y van armados. Están alrededor de una grieta en el suelo. LeBron intenta comunicarse con ellos, pero no entiende nada de lo que están diciendo. Los hombres hormiga adoptan una actitud cada vez más agresiva y alzan sus armas contra nuestros héroes, quienes tampoco se plantean el no atacarles dos veces. Empieza el combate y Masterax lanza una flecha a una de las hormigas. Los demás fallan sus ataques, a excepción de Dovahkiin, que usa el conjuro Proyectil mágico. Un proyectil de energía pura inevitable golpea de lleno a una hormiga y la derrota. Las hormigas se acercan a nuestros héroes y les atacan. LeBron James y Chunkylover reciben mucho daño. Pero al final entre todos logran acabar con las hormigas sin muchas complicaciones, gracias a los cuernos y garras de Masterax, y a la honda de LeBron James.
El grupo deduce que esa era la causa del alboroto en la biblioteca. Era bastante evidente. Dovahkiin examina los cadáveres de los hombres hormiga y encuentra un espadón que no puede utilizar, porque al ser mago no es competente con ese tipo de arma. Sin embargo se lo guarda para venderlo o darlo a Alduin, que hará un mejor uso de él. Chunkylover busca un libro en blanco. No encuentra nada. Es una biblioteca por lo que en principio no debería haber ningún libro en blanco. Después todos se reúnen frente a la grieta pensando en bajar a echar un vistazo. Al barajar diferentes opciones, es Chunkylover el que baja usando su escalera. Cuando llega abajo ve ante si varios túneles de hormiga. También se encuentra una piedra, pero no se la lleva. Vuelve a subir por la escalera y todos se van de allí. Cuando llegan a la primera sala cogen la ruta de la izquierda que no habían explorado. Y después de un encuentro con unas arañas pequeñas avistan una sala con un cofre. Dovahkiin lo abre y encuentra un rubí por valor de 300 piezas de oro. Lo guarda y marchan de la biblioteca.
Como ya vuelve a ser de noche, retornan a la posada a descansar. Al día siguiente irán a ver a Dugan para comunicarle el éxito de la misión. Pero como siempre, Chunkylover tiene otros planes. LeBron y Dovahkiin se van a las habitaciones. Los dos han gastado la mayoría de sus conjuros y necesitan descansar para prepararlos de nuevo. Masterax sube de nuevo al tejado de la posada para descansar. Chunkylover baja a recepción a hablar con la posadera otra vez. Le vuelve a preguntar si le puede conseguir un poni, o un libro en blanco. La posadera que ha descubierto que la engañó anteriormente, le dice que no puede darle un poni, porque no tiene ninguno y que menos al ser un embustero. Chunkylover decide entonces, por alguna razón que nadie alcanza a comprender, asesinar a la posadera.
Así pues, espera a que se vaya a la cama. Entra a la habitación donde se encuentra durmiendo al lado de su marido en una cama de matrimonio. Chunkylover se mueve sigilosamente hacia ella y le asesta una puñalada con su daga. Pero falla. La posadera y su marido se despiertan alarmados. El marido coge un hacha que tenía cerca de su mesita. Chunkylover ataca al marido, pero este se le adelanta y de un solo golpe con el hacha le deja inconsciente. Estaba malherido de las batallas en la biblioteca y no había descansado para recuperarse. La posadera y su marido corren en busca de ayuda al gremio de aventureros, que ejerce de autoridad local. El alboroto que ha provocado Chunkylover despierta a sus compañeros. LeBron y Masterax bajan a ver si ocurre algo. Dovahkiin se queda durmiendo. Está acostumbrado a cosas como estas. Cuando llegan a la habitación de la posadera se encuentran a Chunkylover inconsciente y moribundo. Le colocan en la cama y LeBron le aplica cuidados a largo plazo para sanarle. Debido a esto no le pueden mover de la cama. Entonces ven a los guardias del gremio de aventureros que van armados hacia la posada, acompañados de los posaderos. Dovahkiin se les une para pensar cómo van a salir de esta. Piensan en derribar la pared y sacar la cama a través de ella. Buscan una vela, y una vez encontrada Dovahkiin utiliza el conjuro que le queda, Invocar monstruo de nivel 1, e invoca a un escarabajo de fuego gigante. Pero no es tan gigante como pensaban, es del tamaño de un perro más o menos. Lo cual es gigante en relación a lo que mide un escarabajo normal, pero no es de ayuda. Dado que el escarabajo no va a poder derribar la pared, piensan en romper la ventana y apañárselas para sacar la cama por ella. Los guardias cada vez están más cerca. Dovahkiin rompe la ventana y empiezan a sacar la cama. Mueven a cama torpemente y tardan en sacar la mitad. Mientras tanto LeBron atranca la puerta con los restos de la ventana y envían al escarabajo de fuego gigante a retener a los guardias. Aunque el conjuro se desvanecería antes de que llegara, pero bueno. Finalmente logran sacar la cama con la ayuda de los cuatro brazos de LeBron, que le ayudan a maniobrar de forma más diestra. Huyen con la cama a cuestas en dirección al muelle. Allí ven un bote mediano en el que cabrían bien. Trasladan a Chunkylover al bote, que se les cae dos veces y recibe daño. Después suben los demás. Empiezan a remar, sin ningún rumbo, huyendo lo más lejos posible de Costa Elith.
Fin del capítulo 1.
