Culpa al tetris

Autora: Acey Dearest.


Se están fugando. En el fondo Matt aún es un tanto romántico y sus ideales le persiguen como una maldición y ahora que ella lo ha abrazado, ya no tiene miedo de lo que acaba de decir. No hablará de la última vez que hizo algo parecido y acabó destrozado por dentro, llorando por su inocencia perdida. Ella no le dirá que todos los que han intentado salvarla le mataron de alguna forma. Será diferente. Una ocasión especial.

Será perfecto, un recuerdo adorable: la luz de la mañana caerá sobre su rostro, mientras que se abrazan. Le molestará que sea la primera decisión que tome por sí mismo en casi veinte años, pero no se lo dirá y así parecerá que siempre ha sido de este modo. Como es un caballero, abrirá la puerta del auto para que pase primero cuando se vayan.

Entonces ella le preguntará (su risa tintineará, demasiado alta) qué se propone exactamente. Matt dirá que es un secuestro, pero uno en el cual ambos están de acuerdo, porque todos sus problemas se verán resueltos ni bien encuentren un lugar en el cual quedarse. Una miserable década en Wammy, el orfanato de genios, diez años de fracaso en fracaso tras intentarlo con la vida en ello, sumados a seis con Light Yagami, llegando a una casa vacía y despertando en una cama helada. Que se lo quede alguien con antojo de engullirlo. Porque ahora esos días le parecen claramente lo que siempre fueron: sueños falsos, nacidos para ser arrojados a la basura. Nunca más.

Se irán en el auto que conserva un vago olor a chocolate y cenizas, cruzarán el Estado entre discusiones acerca de sus cigarrillos, que tratará de dejar para que no se preocupe.

Le hablará de sus teorías sobre el gobierno, le ofrecerá su PSP y siguiendo las normas de la vieja escuela posmoderna, le tomará las manos para que aprenda a usarla. Cuando se aburra o enoje, él le pasará las trampas para subir niveles tecleando solo un par de veces. Le contará la historia completa de los videojuegos, desde Pac Man hasta Galaxia pasando por Mario y si le preguntara para qué sabe tanto del tema, responderá sonriendo y encogiéndose de hombros.

Durante la pausa del juego, Misa le contará de su propia vida. Solía modelar para tapas de revistas pero dejó la carrera y culpó a los corsets demasiado ajustados por aquel capricho (tonto, porque en realidad no aprietan tanto). Su padre era fotógrafo, la dejaba jugar en su estudio cuando era niña y mirar con fascinación los colores de las luces y los fondos. Su madre le dijo que podía cumplir su sueño de ser modelo pero no vivió lo suficiente como para verlo concretado.

Matt le prestará más atención de la que usualmente le da a nadie. Entran en una calle muy transitada y durante su pausa, se le ocurre que podría contarle de su período inglés, encerrado como conejillo de india. Eso pertenece al pasado. Ha secuestrado sus recuerdos. Pedirá el rescate luego. Si nadie los quiere de vuelta, dejará que se vayan.

Tiene los ojos castaños y esperan una respuesta. Debería decirle que apenas y conoció a su madre y que no sabe quién fue su padre, pero sigue siendo material difícil de moldear en su interior.

Para compensarla, murmura quejas sobre los juegos, que se han comido su vida. Se aclara la garganta para explicarle lo que llama "la trampa del Tetris": es cuando juegas (o haces cualquier otra cosa entretenida) durante demasiado tiempo y tu mente se infecta, así que sigues haciendo lo mismo hasta en sueños.

(No importa cuánto te resistas)

No bastarían diez años para huír con un plan tan endeble. Menos seis, aunque durasen millones: el tiempo no funciona como los bloques del Tetris y no desaparece solo porque lo ordenes en una fila limpia.

Esperará a verla decepcionarse, haciendo una mueca de tristeza porque cree que no tiene sentido alguno. Tiene la impresión de que no es algo que pueda comprender, pero asiente con la cabeza.

Durante uno de sus descansos, decide que lo mostrará aquello que le es imposible explicar. Deambularán por viejas construcciones americanas mientras que le enseña algo de slang, ignorando el acento japonés que se pega en sus letras. La convencerá de que olvidarán a quienes han dejado atrás y al convencerla, tiene la esperanza de lograr el mismo efecto en sí mismo.

Kira no los atrapará. Tampoco Mello, porque los superan en una distancia enorme. Al final, parecerá que ni existieron (aunque lo hagan, el efecto Tetris se encargará de que olviden ese detalle) y Matt cree que esa idea puede ser la clave de sus existencias como fugitivos.

Pararán en una ciudad antiquísima y la ayudará a subirse a un carruaje tirado por caballos, donde el cochero los llevará hasta alguna zona donde no los abracen las miradas de los turistas que se pasean bajo la hermosa luz solar. Pero de todos modos, esas gentes parecerán lejos, así que no serán más que un sueño. Serán una pareja que huye del pasado gracias a un par de caballos y un coche antiguo.

Justamente es todo un sueño, ya no se escucha el crujir de las hojas secas bajo las ruedas, sino la voz de Mello, cansada y áspera, que le pide las nuevas de hoy, impaciente.

Matt se calla y escucha sus instrucciones, apaga el cigarrillo. Se conecta a internet y Misa le ofrece su última sonrisa vacía desde la pantalla.


[Marzo, 2009]