Il est encore tôt, le ciel commence à peine à se teinter de bleu. La nuit passée dans la diligence n'à pas été des plus agréable, mais elle vous à fait gagner du temps. Depuis la fenêtre vous apercevez déjà, en haut d'une colline, ce qui semble être le Donjon de Naheulbeuk. C'est là que vous devez vous rendre, afin d'accomplir une quête que vous à confier un vieux sorcier il y à quelques jours. A ses dires, vous ainsi que l'équipe d'aventuriers dont vous faites désormais partie devez retrouver la douzième statuette de Gladeulfeurha, gardez par un puissant sorcier. Vous n'avez pas de réelles compétences au combat vous n'avez jamais été taillé pour, de toutes façons. Mais vos compétences de voleur professionnel seront utiles, vous en avez la certitude. Votre agilité et votre habileté aussi, sans oublié votre intelligence, qui vous place au dessus de la plupart des autres Noghallois. Oui, vous saurez vous montrer utile…

Mais voilà que déjà la diligence freine, arrivée à destination. Vous payez le cocher qui repart immédiatement, faisant claquer les rennes qu'il tient d'une main tout en beuglant quelque chose en patois après son vieux cheval. Vous vous tournez finalement vers le donjon qui doit encore se trouver à une bonne heure de marche, et resserrez les sangles de votre sac. L'aventure, la vraie, avec un grand A, vous attend là-bas, vous en êtes sûre. Vos compagnons aussi, d'ailleurs. Plein d'entrain, vous vous mettez en route sans quitter des yeux l'édifice.

Au bout d'une heure de marche vous parvenez enfin en haut. Soudain vous entendez des éclats de voix qui ressemblent à une dispute. Vous vous approchez avec prudence tout en restant tapis dans l'ombre. Devant la porte -gigantesque- du donjon vous apercevez trois personnes. Le premier, un jeune homme brun aux yeux gris, semble au bord de la crise de nerf et tente sans grand succès de séparer les deux autres aventuriers. Sa cape, son épée ainsi que le reste de son équipement atteste de sa profession de ranger. A ses cotés se trouve une jeune elfette court-vêtue –comme la plupart des elfes de sexe féminin d'ailleurs-, tenant à la main un arc de bois grossièrement taillé. Pour achevé le tableau, un courtaud d'origine visiblement nanasque à la barbe et aux cheveux roux hirsutes, habillé d'une cotte de maille, d'un casque et autres équipement de guerrier insulte copieusement la jeune archère qui s'en donne à cœur joie pour répondre.

Après les avoir observé, vous décidez finalement d'aller à leur rencontre en supposant qu'ils soient les fameux aventuriers dont vous à parlé le vieux sorcier. En vous apercevant, le Ranger somme alors ses camarades de se taire et vous entamez les présentations. Il s'avère que vous ne vous étiez pas trompé il s'agit bel et bien de vos camarades aventuriers, eux aussi recrutés par le vieux sorcier. Ils ne sont pas les seuls, d'ailleurs. Une Magicienne, un Ogre et un Barbare au sens de l'humour peu développé viennent peu à peu compléter l'équipe. L'Aventure peu commencée! Enfin… Encore faut-il parvenir à entrer dans le donjon! Alors qu'une dispute éclate entre vos compagnons, vous hésitez quand à la marche à suivre.

Si vous décidez proposez vos compétences de voleur afin de forcer la porte, aller au Chapitre 2.

Si vous préférez attendre que vos compagnons décident de ce qu'il faut faire, aller au Chapitre 3.