Note de l'auteur :

IMPORTANT

Certains passages contiennent et contiendront des phases de tortures, d'insultes et de combat... assez explicites violents et très vulgaires. Je m'excuse par avance envers les lecteurs et lectrices qui pourraient avoir l'âme sensible, mais l'univers Médiéval n'est pas un univers rose. C'est un univers où la mort, le sang, la violence, la sexualité, la vulgarité, l'esclavagisme, le sexisme etc existe.

Et c'est ce que cette histoire mettra en avant à travers un univers moral ambigu, où l'on se demande si le mal est la créature maléfique dehors (Alduin) ou si le mal n'est pas parti prenant de l'homme. Et où les personnages auront leur code moral mis à rude épreuve et parfois devront le remettre en question à travers leurs péripéties et leurs rencontres.

Cette histoire à pour but de faire des personnages abîmés, déformés, infirmes où vivant dans une société patriarcale de par leurs histoires ses héros ou anti-héros à travers les dilemmes moraux qu'ils et qu'elles devront faire face et où l'ambiguïté morale des personnages (celui qui tue pour le plaisir de tuer, celui qui vol pour survivre...etc) joue un rôle prédominant

Bref un univers médiéval fantastique riche, complexe, emprunt de moralité, violent et clairement adulte où le mal n'est jamais vraiment définit.

Je vais commencer d'abord par les différences avec Skyrim afin que tout le monde parte sur les mêmes bases avant de poster l'histoire.

Il existe différentes catégories d'armures et de boucliers divisés en quatre à savoir ;

1. Les Vêtements qui regroupe toutes les robes de Mage, et les vêtements portés par les PNJ

2. Les Armures Légères : (Matelassée, en Peau, en Fourrure, en Cuir, en Cuir Cloutée, Besantines, Elfique Légère)

3. Les Armures Intermédiaires : (Cloutée, en Ecailles, Elfique, Chitine, Cottes de Mailles, Feuilletée, Verre, Stalhrim, Draconique)

4. Les Armures Lourdes : (Chitine, Fer, Nordique Antique, Acier, Plaque, Dwemer, Ostalium, Orque, Nordique Gravée, Ebonite, Falmer, Stalhrim, Daedrique, Pendragon)

Les Boucliers eux sont divisés en fonction de la taille ;

1. Targe

2. Rondache

3. Écu

4. Pavois

Concernant les armes il y a également quatre catégories ;

1. Armes Tranchantes : (Dagues, Épées Courtes, Épées Longues, Épées Bâtardes, Épées à deux mains (Espadons), Haches, Haches d'Armes, Cimeterres, Wakizashi, Ninjato, Katana)

2. Armes Contondantes : (Bâton, Gourdin, Fléau d'Armes, Morgenstern, Masses, Marteau de Guerre)

3. Armes d'Hast Perforantes : (Lance, Hallebarde)

4. Armes à Distances et de Jet : (Dagues, Flèchette, Fronde, Arc court, Arc Long, Arc Composite, Arbalète Légère, Arbalète Lourde, Shuriken)

Il y a plusieurs Ecoles de Magie ce qui inclut plusieurs types de Magiciens, le Généraliste étant le plus puissant car il étudie toutes les écoles et a accès à une grande variété de sorts. Les Mages spécialisés eux, utilisent uniquement les sorts d'une ou deux Ecoles de Magie limitant ainsi leurs savoirs et connaissances ;

1. Les Sorts de l'Ecole d'Abjuration sont spécialisés dans la Magie de Protection. Cette école permet de créer des barrières physiques et magiques, d'augmenter la résistance physique et magique, de contrer les différentes écoles de Magie mais également de dissiper les sorts de protections

2. Les Sorts de l'Ecole d'Altération et de Transmutation sont spécialisés dans la manipulation et la modification du monde physique et de ses propriétés naturelles et surnaturelles. Cette école permet d'affecter les objets, les personnes, l'environnement et de modifier leurs propriétés permettant par exemple de changer de corps, visage, sexe, d'utiliser les sources de puissances invisibles pour obtenir le résultat désiré

3. Les Sorts de l'Ecole de Conjuration et d'Invocation sont spécialisés dans la création et l'apparition d'objets, des créatures ou de l'énergie à proximité du magicien, de faire venir des entités originaires d'un autre Plan (comme l'Oblivion) et de déplacer des créatures ou des objets sur de grandes distances ou Plans, mais également de bannir ces créatures. Les créatures invoquées obéissent généralement à celui ou celle qui les a appelés, mais ce n'est pas systématique.

4. Les Sorts de l'Ecole de Destruction et d'Evocation sont spécialisés dans la manipulation des Éléments et de l'énergie magique afin de provoqués des dégâts importants et immédiats très spectaculaire sur le plan visuel

5. Les Sorts de l'Ecole de Divination sont spécialisés dans la magie permettant de retrouver des personnes, des secrets oubliés depuis longtemps, de connaître l'avenir, de découvrir ce qui est caché et de percer à jour les sorts de l'Ecole d'Illusion

6. Les Sorts de l'Ecole d'Illusion sont spécialisés dans la manipulation des sens et de l'esprit. Elle incite les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir ce qui est là, à entendre des bruits fictifs ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Elle permet également d'affecter l'esprit des créatures et personnes, ce qui permet de les contrôler ou d'influer sur leur comportement et leurs actes

7. Les Sorts de l'Ecole d'Enchantement sont spécialisés dans l'utilisation des Gemmes Spirituelles pour appliquer des effets magiques immuable et plus ou moins permanent sur les objets désirés permettant d'améliorer les caractéristiques et les compétences des porteurs ou les dégâts infligés

8. Les Sorts de l'Ecole Runique sont spécialisés dans l'utilisation des Runes pour protéger un objet, un lieu, une personne, infligés des dégâts et pour décupler les effets magiques de l'Ecole d'Enchantement. Cette école utilise des Runes de plusieurs langues ce qui exige une connaissance très poussés des langues suivantes : Daedra, Falmer, Aedra, Dwemer, Ayleid, Ehlnofex, Akavirois, Draconique...

9. Les Sorts de l'Ecole d'Entropie sont spécialisés dans les effets imprévisibles très dangereux. Le Wabbajack en est l'exemple le plus célèbres

10. Les Sorts de l'Ecole de Guérison sont spécialisés dans la création de la vie, dans la restauration de santé, de vigueur et de magie. Elle permet également de soigné les créatures venants des autres Plans comme les Morts-Vivants. L'école de Guérison sert également dans la destruction, la répulsion et le bannissement des Morts-Vivants

11. Les Sorts de l'Ecole de Nécromancie sont spécialisés dans la manipulation, la mort, la création de Morts-Vivants et l'énergie vitale. Elle permet de contrôler, de créer des légions de Morts-Vivants, d'affaiblir et d'absorber la santé, vigueur et la magie des ennemis. Seul les plus puissants Nécromancien peuvent ressusciter n'importe quel créature et soumettre à leur volonté l'esprit d'immenses créatures reptiliennes et Seigneur Morts-Vivants mais également d'accéder à l'immortalité

12. Les Sorts de l'Ecole de la Voix des Tempêtes, appelés couramment l'Art de la Voix ou Thu'um sont spécialisés dans la manipulation de la langue Draconique et dans l'utilisation de leurs voix pour utiliser cette puissante magie Nordique. Les adeptes et particulièrement les Maîtres de la Voix ainsi que les Dragons sont extrêmement rare, mais les plus puissants d'entre eux perdent l'usage de la parole, ne pouvant produire un son sans provoquer des cataclysmes.

On dit que dans l'année 201 de la Quatrième Ère que les Anciens Nordiques appelle le second Kalpa soit 7000 ans après la première apparition du Dieu de la Destruction Alduin, celui-ci ainsi que des centaines de Dragons réapparurent en Bordeciel ainsi qu'une demi-douzaine d'adepte de l'Art de la Voix.


The Elder Scrolls V

Skyrim

Introduction


Certains pensent que le meurtre parfait repose sur la préparation et l'organisation. D'autres disent que tout est question de patience, de timing, savoir saisir la bonne opportunité. La plupart pensent encore qu'il s'agit uniquement d'avoir de bon outils. Autant disent que la manière est la plus importante de tous aussi brutale soit elle. Guère disent que la méthode importe peu. Davantage appartiennent à une Guilde d'Assassins, une famille, un culte religieux. Chacun utilise le mensonge, la tromperie et la manipulation pour parvenir à ses fins. Pourtant tout ce petit monde à tort, car le meurtre ne repose pas sur un seul de ses critères mais sur tous.

Quiconque ne respectant pas une seule de ses règles finit souvent par être victime de sa propre arrogance sans en avoir pleinement conscience.

Pour cet homme, c'est simple... Le meurtre fait partie de sa vie. Cet homme a pour élément le jour comme la nuit. Chaque pièce de son équipement l'aide à atteindre ce qu'il convoite le plus. Les habits qui le dissimulent, les outils, armes, capacités et les secrets qu'il possède contribuent à ce moment précieux. Le moment où cet homme sent la vie quittait autrui par sa faute. Cet homme voit. Cet homme sait. Seul la mort peut payer la vie. Cet homme n'a qu'une parole. Dites un nom et cet homme se chargera du reste, dans la minute, dans l'heure, la journée, le mois, l'année, mais la mort du nommé viendra. Cet homme paie sa dette envers son dieu. Vous pensez trouvez cet homme ? Détrompez-vous. Car quand cet homme veut quelque chose, il finit toujours par l'obtenir. Cet homme a l'honneur d'avoir pour nom Styrbjorn.

Prononcé le Sacrement Noir ainsi que la phrase sacrée et cet homme viendra pour votre appel. Dites-le encore :

Valar Morghulis


"Cela fait 15 années que nous nous connaissons. nous sommes nés dans un petit village forestier à proximité de la frontière de Cyrodiil et de Bordeciel. Mais très vite nos trois destinées se sont révélées être complètement différentes : Moi un simple Garde-Forestier qui devint le Haut-Roi de Skyrim et l'Empereur de Cyrodiil, lui l'Ecouteur de la Confrérie Noire et elle... La Maîtresse de la Guilde des Voleurs des deux Provinces. J'ai une dette envers eux." Godric


PROLOGUE

Loredas 1 Vifazur 4E201

Quelque part dans une des nombreuses forêts de pins, bordant les rochers escarpés, glacés et le blizzard des montagnes de Jerall, une brume des plus mystérieuse entouré une cabane qui semblait être à l'abandon. De l'extérieur, la seule chose que l'on pouvait distinguer était la faible lumière qui émanait des Nirnroot ainsi que leurs sons. Ce qu'on ne voyait pas, était les deux ombres équipés d'arc, tapis dans les feuillages des arbres, observant chaque mouvement suspect s'approchant de la cabane. Plus on se rapprochait de celle-ci, et plus on pouvait distingué une faible lueur, celle d'une bougie dévoilant la présence de trois individus immobiles.

Mais... ce qui rendait ce lieu sinistre provenait d'hurlements inhumains, déchirants l'air depuis déjà plusieurs jours, des mouches autour de celui-ci, les traînées de sang entourant la construction en bois ainsi que les planches pourris qui craqués constamment à peine le pied posé sur lui, les planches étaient également soumises à la présence de centaines d'asticots qui se nourrissaient de la chair et des organes en décomposition d'Altmer qui selon les vêtements en lambeaux appartenaient aux Thalmors.

À en jugés par les différentes blessures, il ne faisait aucun doute qu'ils avaient subis successivement d'innombrable tortures et qu'ils étaient morts dans d'horribles souffrances. Deux d'entre eux avaient eu la peau des ongles écorchés, plusieurs doigts et orteils amputés. Trois autres avaient été victimes d'éviscération de l'abdomen et des globes oculaires. Un autre avait été ébouillanté vivant. Et le dernier avait dû avoir ses pieds amputés après avoir marché dans l'un des nombreux pièges à loups qui entouraient la construction de bois.

Les deux survivants de cette chasse à l'Elfe, étaient cloués par les poignets et les chevilles sur des planches de bois, l'un d'entre eux avait un sac sur la tête. Un homme portant une cape, dissimulait son visage à l'aide d'un capuchon, il jouait avec un outil d'embaumement, puis le lança vers l'Altmer sans sac qui hurla de douleur. L'homme abaissa son capuchon dévoilant une vision de cauchemar : un crâne en décomposition, dont un des orbites avait à la place de l'oeil, un asticot qui gigotait dans tous les sens. Il approcha sa main desséchée de la seul bougie qui éclairait la pièce, et éteignit la flamme plongeant la cabane dans le noir le plus totale. Il jeta deux seaux sur les Altmers qui hurlèrent sous le contact de l'eau glacé puis utilisa sa magie de Destruction pour leurs brûlés les chairs. Il s'arrêta pour sentir.

- "Mhmm... J'aime cet odeur de soufre, vous savez cette odeur de barbecue. Ô mais j'oublie les bonnes manières, cet homme devant vous ne s'est pas présenté, pardonnez-moi puissant Thalmor."

Il s'approcha d'eux...

- "Cet homme a l'honneur de s'appeler Grim le Faucheur." La fin de la phrase se transforma en un rire d'amusement. Il se tourna vers l'Altmer encagoulé et lui versa un autre seau après avoir maintenu sa tête, l'Elfe manqua de se noyer et suffoqua quelques instants, avant d'avoir son sac enlevé par son tortionnaire.

Il alluma une lanterne et la rapprocha de son visage, mais cette fois-ci, ce n'était plus un crâne en décomposition, mais bel et bien un visage qui apparaissa sous les yeux médusés du brûlé qui avait vu le précédent visage... Le tortionnaire se révéla être un séduisant Nordique avec des cheveux épars aussi sombre que la nuit la plus obscure. Il était de taille moyenne mais avait comme particularité d'avoir des yeux noirs aussi bien perçants, froids et acérés qu'une lame. Il récupèra sa lame incurvé lancé quelques instants plus tôt, et jeta de l'huile sur chacun des deux torturés.

- "L'heure est venue... laissez-vous étreindre par la mort..."

Et c'est par un rictus fiché sur son visage qu'il jeta la lanterne sur la substance inflammable. Il sortit de la cabane après avoir renversé la dizaine de seau contenant du feu grégeois. La construction prit immédiatement feu dans son intégralité, laissant les deux Thalmors être immolés. Le crépitement des flammes couvrit les cris agonisants des Altmer.

- "Tu as enfin fini de t'amuser ? On peut y aller maintenant ?" Demanda un homme portant un capuchon et une cape verte, s'approchant du pyromane qui avait été rejoint quelques minutes plus tôt, par une femme elle aussi dissimulée.

Ils avaient chacun un équipement semblable : une armure cloutée en guise de protection, un simple arc long composite avec un carquois contenant une vingtaine de flèches ainsi qu'une épée longue dans le dos, à leurs ceintures étaient attachés trois fourreaux contenant une épée longue, une épée courte et une dague. Ils avaient également des petites sacoches contenant divers potions et des dagues de lancer au nombre de cinq.

- "Cet homme a fait ce qu'il fallait pour protéger et venger sa soeur. Dit l'Assassin d'une voix sombre.

- Mais je vais bien maintenant Styrbjorn, grâce à vous deux. Continua la femme

- La prochaine fois que tu voudras faire ce genre de chose, préviens-nous avant de commencer..."

Le dénommé Styrbjorn rit à cette remarque, il regarda le ciel et glatit. Quelques secondes plus tard, un autre glatissement se fit entendre, et la nuit laissa apparaître un aigle, qui se posa sur une des épaules de son maître. Il repartit après avoir reçu des instructions, laissant le trio reprendre la route. Le Rôdeur prit la tête du groupe qui traversa pendant des heures des forêts de pins.

- "Es-tu sûre de vouloir intégrer la Guilde des Voleurs de Bordeciel chère soeur ?

- Oui, je suis sûre... La Confrérie Noire n'est pas pour moi. Et certainement pas les Sans-Visage ou le Dieu Multiface. Je suis bonne pour les rapines, mais le meurtre... Brrr très peu pour moi, je n'ai pas les mêmes dispositions que toi pour ce genre de chose.

- Tu en as pourtant les capacités mais très bien... Ta caravane Khajiit arrive quand ?

- Nous les verrons dans moins d'une heure. Mes amis Vajhira et Dora'jiradh ont tous les papiers pour nous faire passer la frontière.

- J'essaierai de vous rejoindre dans quelques semaines. Fit le Rôdeur à voix basse.

- Tu ne viens pas Godric ? Demanda la femme.

- Les Justiciars Thalmor savent à quoi tu ressembles Freyja, contrairement à Styrbjorn tu n'es pas un Sans-Visage et un Change-Peau. Et puis, je connais ces montagnes comme ma poche depuis le temps. Ils ne pourront jamais me trouver dans mon élément. Styrbjorn, c'était nécessaire de faire une crémation pour les deux derniers Altmer que tu as torturés ?

- La mort par le feu... est la mort la plus pure... Godric. En particulier quand il s'agit d'une vie que réclame le Dieu Multiface et le Dieu de la Lumière R'hllor.

- Tu t'es fais passer pour qui cette fois mon frère ? Grim ? Jaqen ? Azor Ahai ?

- Grim... Dit l'Assassin en affichant un rictus malfaisant.

- Ils t'ont donnés les informations que l'on a besoin au moins ? J'espère qu'on a pas perdu notre temps. S'exprima le Rôdeur visiblement énervé par l'attitude antipathique de son compagnon.

- Le Thalmor possède une Ambassade ainsi qu'une prison en Bordeciel, apparemment les deux se trouvent dans la Châtellerie d'Haafingar proche de la ville de Solitude. Ils m'ont également donnés les noms des quatre responsables de SA mort... "

Styrbjorn afficha une mine sombre et une larme coula le long d'une de ses joues au souvenir d'un passé qui lui semblait trop proche. Il reprit...

- "Apparemment le Thalmor a également un espion parmi la population de Bordeciel mais j'ignore son nom...

- Et les autres comment s'appellent-ils ? Demanda Freyja

- Il y a un dénommé Ondolemar qui se trouve dans une ville de Markarth, apparemment il est à la tête des Justiciars, il y a aussi un Mage du nom de Rulindil qui se trouve être le troisième Ambassadeur du Thalmor en Bordeciel. La première Ambassadrice Elenwen et un autre Mage du nom d'Ancano."

Le groupe arriva au lieu de rendez-vous, une quinzaine de Khajiit les attendaient. Deux d'entre eux s'avancèrent les armes à la main.

- "Le Khajiit se demande qui vous êtes, étrangers." S'exclama le guerrier en armure d'acier. Godric, Freyja et Styrbjorn s'avancèrent après avoir retiré en douceur leurs capuchons pour ne pas paraître hostile. Chacun d'entre eux montra une piècette de fer et prononça les paroles rituelles :

"Valar Morghulis"

Les deux Khajiit écarquillèrent les yeux en voyant d'une part Freyja et d'autre part se courbèrent en entendant la phrase, avant de répondre par une autre parole rituelle :

"Valar Dohaeris"

Godric s'avança et donna un sac de Sucrelune à chacun des chefs et après avoir expliqués la situation, il reprit le chemin inverse. Les deux Khajiit donnèrent les papiers nécessaires à Freyja et Styrbjorn puis, les présentèrent aux restes des membres des quatre caravanes. Une fois terminé et habillés correctement, la délégation d'Elsweyr partit en direction de la frontière de Cyrodiil-Bordeciel. Deux jours plus tard, ils atteignirent un portail gardé par un groupe de soldats de l'Empire. Le Légat demanda la raison de leurs présences, et après avoir vérifié que tous les papiers étaient en ordres, les laissa entrer.

- "Bienvenue dans la Châtellerie de Falkreath de la province de Skyrim. Si je peux vous donnés un conseil, ne vous attirés aucun ennuis ou la hache du bourreau vous raccourcira de quelques centimètres."

Une fois la porte franchie, Styrbjorn afficha un sourire.

Enfin... Les choses sérieuses vont pouvoir commencés