*Écrit dans le cadre de la nuit du FoF de juin 2017, sur le thème Niveau*


Disclaimer : Le Donjon de Naheulbeuk ne m'appartient pas, tout ça c'est à un taré, ça se voit rien qu'à son pseudo : Pen of Chaos ! (aussi appelé John Lang)

Manuel de l'expérience de Krapilik, extraits choisis

Compétences de guerrier :

Niveau 3 : Le guerrier peut frapper plus vite et plus fort, mais ça ne fait pas la majorité des bonus qu'il récupère :

- Déblocage du coup spécial "sous la jointure !" qui permet d'éviter de taper dans l'armure comme un gros bourrin débile.

- Augmentation du capital de points de vie, parce que ça serait con de mourir après avoir déjà parcouru tout ce chemin !

- Capacité à toucher ses doigts de pied avec ses doigts sans plier les jambes

Niveau 6 : La fin de la période "semi-naze" se fête ! Pour ça, un guerrier peut... taper plus fort ! Mais ce n'est pas tout :

- Capacité à chevaucher autre chose qu'un bête cheval (même si la licorne marchait aussi... mais vous avez déjà vu un guerrier sur une licorne ?)

- Augmentation de la force des coups de boule (à ce niveau, il faut bien qu'un guerrier ait la tête dure !)

- Capacité à frapper derrière soi sans regarder, c'est plus rapide mais il faut quand même faire attention avec ça.

Niveau 10 : Là, on peut considérer qu'on a un vrai héros devant nous...

- Peut manier des armes lourdes de plus de 12kg sans difficulté

- Résistance naturelle au froid qui permet de se la péter pendant l'hiver

- La barbe peut rester impeccable si le guerrier le veut, ça fait plus classe d'être toujours bien rasé (ou pas mais c'est lui qui décide) !

Compétences de nain :

Niveau 2 : Un nain qui atteint ce niveau est déjà content... et plus énervant qu'avant ! Estimez-vous heureux tant que vous n'êtes pas plus haut.

- Augmentation de l'intelligence en cas de comptage de pièces d'or

- Amélioration du marchandage de bières auprès des taverniers

- Bonus de dégât et d'attaque en maniement de hache, parce que c'est une arme faite pour les nains

Niveau 4 : Vous pouvez commencer à faire attention à vous, un nain commence à se déchaîner à ce niveau

- Capacité "arnaques et carambouilles" améliorée : deux fois plus de chances d'embrouiller l'interlocuteur !

- Utilisation des objets et personnes autour de soi pour appuyer la précédente compétence.

- Plus aucune restriction sur le port d'armures "extra-lourdes"

- Capacité naturelle à bricoler des engins destructeurs mais potentiellement foireux, ou bien qui permettent de faire du profit.

Grimoire de mage généraliste, sortilèges mineurs :

Niveau 3 : Un mage de ce niveau commence à savoir un minimum ce qu'il fait... dans la plupart des cas. C'est pourquoi pas mal de sortilèges muets et rapides sont mis à sa disposition.

- Vérification à distance de la cuisson des pâtes

- Double-vue qui permet de voir l'arrière de sa propre tête

- Sortilège de nettoyage rapide et pas très efficace des dents (c'est toujours ça de pris)

- Temps de résistance à la noyade amélioré

Niveau 6 : C'est dans ces environs que les mages deviennent un peu mégalo, en général... du coup, il a plusieurs bonus dans ce sens !

- Augmentation du volume sonore de sa propre voix pour qu'on l'entende bien

- Effets visuels qui lui donnent l'air imposant alors qu'en fait c'est juste un jeu de lumière (chut, il faut pas le dire !)

- Sortilèges globalement plus jolis visuellement (les flammes peuvent prendre une couleur choisie par l'utilisateur s'il est bon, les sorts de glace peuvent faire neiger dans la zone d'effet, ce qui ne sert à rien non plus)

Niveau 12 : Ici, les choses deviennent vraiment sérieuses. Mais vraiment ! Là, le mage il a une tour, il crée ses propres sorts et tout le bazar !

- Maîtrise des énergies cosmoploubiques à petites échelle

- Capacité à faire des super sculptures avec la fumée des pipes comme... un bateau !

- Fin des problèmes d'interférences magiques, lancer plein de petits sorts (muets et rapides à incanter) à la fois est désormais possible pour le mage qui sait réellement ce qu'il fait

- Pour les mêmes raisons, le mage peut aussi doubler le nombre de bagues et anneaux magiques à chaque main (rappel : la limite était à 1/main)

Compétences de rôdeur (ou ranger, selon les gens) :

Niveau 3: Dans ces environs, on commence à avoir un personnage qui ressemble à quelque chose, et qui devient réellement polyvalent

- Déplacement silencieux vraiment silencieux

- Pistage à partir des excréments d'animaux divers

- Capacité à entendre à l'autre bout de la taverne... mais pas entre les deux

- Utilisation du bouclier par temps sec

Niveau 7 : Mais c'est que ça fait du chemin ! En parlant de chemin...

- Détection des ennemis cachés dans les fourrés sur le bord des chemins, mais maintenant c'est à l'odeur que le rôdeur les sent !

- Pose de pièges avancés sans autre compétence particulière

- Capacité à survivre dans la forêt avec juste son équipement de rôdeur

Niveau 9 : Un rôdeur de ce niveau là, ça se respecte ! Vraiment... y'en a pas beaucoup qui survivent jusque-là...

- Marche plus vite que les autres sans le faire exprès (fait des grands-pas)

- Peut se dissimuler juste en se mettant accroupi, même si les ennemis l'ont déjà vu avant

- Armes de jets ont une plus longue portée


Note : Voilà, c'étaient des extraits un peu au hasard (et non ce livre n'existe pas en vrai) dans lequel j'ai collé plusieurs références dans un esprit très... Naheulbeukien !