Parmi les différents joueurs présents sur la scène "Halloween", quelqu'un s'occupait de placer un arbre sur chaque case rouge indiquée par le créateur de la map. Etant donné qu'il en avait pour longtemps, la scène contenant une véritable forêt, Fanny décida de l'épauler. La tâche était plutôt simple : il suffisait de dupliquer un Game Object contenant le modèle "Arbre" puis de déplacer le Game Object sur la case indiquée.

La seule vraie différence avec la modélisation, c'était qu'à la place des cubes, on disposait des assets créés au préalable. Ces assets pouvaient être des models (modèles), des maps (cartes), mais aussi des comportements scriptés, des propriétés physiques et diverses choses dont Fanny ignorait encore la définition. Fanny trouva une technique pour dupliquer plusieurs Game Object ce qui permit à elle et à son collègue de l'instant de finir rapidement et de passer à autre chose.

« Ah, mais je pourrais ajouter mon Mog »
En effet, la créature que Fanny avait précédemment créé possédait des ailes semblables à celles des chauves-souris ce qui collait plutôt bien à l'ambiance. Elle créa alors un Game Object et y associa le modèle "Mog". Ensuite, elle le déplaça à l'entrée de ce qui semblait être un château hanté car les Mogs vivent généralement dans des endroits obscurs.

Pelote écrivit : « Nice touch. »
L'ajout de la créature était une initiative qui semblait lui convenir.
Il était vrai qu'avec un peu d'imagination et la volonté de s'intégrer, n'importe qui pouvait se trouver une place dans des projets demandant une palette suffisamment large de connaissances.

Une personne fit une annonce sur le chat : il demandait davantage de main d'œuvre pour disposer les blocs du cimetière. Fanny se rendit alors sur l'asset associé. Elle remarqua un système de cubes colorés dont le fonctionnement était très similaire au mode créatif de Minecraft : un bouton de la souris permettait de poser des blocs, un autre permettait d'en retirer. Contrairement à Minecraft, tout était plus rapide : il suffisait de maintenir le bouton de pose enfoncé et de balayer avec la souris. Il y avait également un système permettant de poser un pavé de blocs mais Pelote déconseillait son utilisation aux novices car elle pouvait facilement causer des dégâts.

Pour éviter les éventuels dégâts, un membre fit une révision de la carte. Chaque révision était une sauvegarde de l'état actuel et en cas de bêtise ou de vandalisme (couramment appelé grief), il était possible de revenir à un état antérieur comme si rien ne s'était passé.

L'organisateur de la carte, alias le Textureur dit alors :
« Faites ce que vous voulez, mais restez cohérents entre vous, ne mélangez pas les couleurs et les tailles et utilisez uniquement les blocs que je vais vous créer. »

Pour commencer, il fallait un sol, pour cela il avait commencé à texturer trois blocs : l'herbe, la terre, et les pavés. Les mappeurs commencèrent alors par poser un plan d'herbe, certains firent la course à celui qui poserait les blocs le plus vite. Quelques secondes plus tard, certains prirent l'initiative de faire des allées en remplaçant certains blocs d'herbe par des blocs de pavé. Uniquement en s'observant, ils décidèrent de manière consensuelle de remplacer les blocs d'herbe par des blocs de terre s'ils étaient trop éloignés des pavés. Certaines personnes utilisèrent les blocs de pavé en hauteur pour délimiter le périmètre du cimetière. Le Textureur demanda de ne pas trop en mettre car il créera une texture dédiée aux murs, il faudra alors remplacer les blocs. A l'extérieur du cimetière, une personne décida de poser aléatoirement des blocs d'herbe et de terre, parfois en faisant des monticules, pour créer un contraste entre le cimetière qui était entretenu et l'extérieur qui ne l'était pas.

L'évolution de la map était sympathique à regarder, il y avait des idées à tous les coins du cimetière. Ce qui était le plus impressionnant, c'était de voir l'herbe, la terre et les pavés prendre forme au fur et à mesure que le Textureur les dessinait. Le Textureur semblait être doué en pixel-art mais il utilisait une palette de couleurs basique afin que les couleurs soient compatibles à celles des modèles de la scène d'Halloween. Il touchait peut-être là à une des limites de la création participative : il fallait que chacun membre respecte un style général qui n'était parfois pas défini ou consenti en avance.

« Plus un projet est grand, plus les participants doivent prendre en compte ce qui a été fait autour d'eux, ce qui demande du temps et de l'investissement » disait Pelote.
« CraftStudio, c'est fondamentalement collaboratif, il faut des gens pour orchestrer l'effort collectif. Mais ça rapporte, ça permet d'aller vite et de s'amuser en même temps. »

Fanny fit une remarque : « Je n'imagine même pas ce qui se produirait si on rassemblait 1000 personnes motivés par la même chose au sein du même projet…»

« 1000, tu rêves un peu, mais ça serait cool, ouais. » remarqua Pelote.

Il ajouta : « Peut-être qu'avec des pouvoirs plus souples d'instruction et de modération, ce genre de développement collectif sera possible. »