Saudações leitores do Sou eu o Edu mais uma vez postando um capitulo da Fic...Bem...Quase... Devo-lhes uma explicação: o texto abaixo não é mais um capitulo e sim uma explicação do mundo das trevas de vampiro (que estou postando porque muita gente não entendeu alguns pontos e porque ia ser difícil ter que explicar ao longo da historia o ultimo capitulo demorou exatamente por causa disso)

Volto a dizer que Vampiro a mascara pertence a White Wolf e não a mim, e Sakura Card Captor também não me pertence.

Ps: se quiser saber mas sobre Vampiro a Mascara procure em lojas especializadas.

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"O senhor, porém, lhe disse: "Portanto, quem matar a Caim, sete vezes sobre ele cairá a vingança." E pôs o Senhor um sinal em Caim, para que não o ferisse quem quer que o encontrasse."

- Bíblia, Gênesis 4:15

As Tradições

1a A Máscara: Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciara aos teus direitos de Sangue.

2a O Domínio: Teu domínio é tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiver. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

3a A Progênie: Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

4a A Responsabilidade: Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Ate que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

5a A Hostilidade: Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

6a A Destruição: Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.

A Origem

A origem dos vampiros está diretamente ligada ao mito judaico-cristão de Caim e Abel. Diz-se que Caim, após a morte de Abel, foi amaldiçoado por Deus. A maldição não veio diretamente de Deus (pelo menos não ela toda) mas sim dos anjos que vieram a Caim exigir que ele pedisse perdão a Deus. Orgulhoso, e certo de suas convicções, Caim preferiu sofrer as punições conferidas pelos anjos à prostar-se perante Ele.O resultado disso foram as maldições que toda vampiro carrega: horror ao fogo, à luz, vida eterna e a solidão que vem com ela. Diferente do que podia se esperar, Caim sobreviveu a tudo isso, graças em parte à Lilith, conhecida como a "primeira mulher" (expulsa do paraíso por não se subjugar aos desígnios de Deus). Ela lhe ensinou aquilo que ficou conhecido como Disciplinas vampíricas e lhe deu conforto e amor(discute-se ainda se Lilith na verdade não apenas apresentou Caim aos seus verdadeiros dons mágicos, ou seja, às esferas de magia). Após isso, Caim se rebelou contra Lilith, por não querer mais obedecê-la, e foi viver sozinho.

Conta-se que nesse meio tempo ele teria conhecido outros seres mágicos, tais como Licantropos, Fadas, Demônios, etc, até encontrar seu primeiro amor, Zillah. Nesta época ele encontrou também Crone, pessoa que o colocou sob um Laço de Sangue e ensinou-lhe o Abraço. Caim permaneceu sobre tal Laço por um ano e um dia, até atravessar Crone com uma estaca de madeira (ela foi deixada na esperança de que o Sol a dizimasse). Só então aconteceu a criação da cidade de Enoque, lugar onde foram também criados por Caim Irad e Enoque. Deles surgiram os Antediluvianos (13 no total) que numa paródia às famílias mortais criaram os Clãs. E assim a cidade permaneceu, até que os vampiros de terceira geração se revoltassem e começassem à caçar os vampiros de segunda geração, matando-os um a um. Nesta mesma época conta-se que Caim se retira definitivamente da sociedade humana-vampírica a espera do fim dos tempos, conhecido como Gehenna.

A Primeira Cidade

O que se sabe sobre a Primeira cidade vem de uma pequena seleção de fragmentos encontrados durante o tempo. A Primeira Cidade foi única no que se refere à sua natureza vampírica. Lá, duas gerações de Crianças de Caim (segunda e terceira geração) criaram para si mesmos uma sociedade a qual se adaptou aos costumes, necessidades e poderes vampíricos.

Do que não está sobre a terra, sabe-se que os Vampiros da Primeira Cidade eram o ápice da hierarquia, com Caim, claro, sendo o Líder máximo. Embora as três crianças de Caim (Enoque, Zillar e Irad) fossem supostamente os seus inferiores diretos, muitos da Terceira Geração, Netos de Caim, ganharam status especial (notavelmente Saulot, que sempre estava ao lado de Caim, especialmente nos "últimos dias") igual aos membros de Segunda Geração. Abaixo de todos os Vampiros estavam as Crianças de Sete, que eram ditos humanos, a não ser por um indivíduo. Ele era o Servidor, chamado Jabal em alguns mitos. Jabal era em igual com os Netos de Caim já que ele era muito próximo de Caim. Havia muito pouco do sangue original de Jabal em seu corpo, sendo o resto quase o todo o sangue de Caim. Aqueles-que-serviam, chamados depois de carniçais, eram entre os humanos e os Cainitas. De resto, os pastores, fazendeiros eram os últimos na hierarquia.

Mesmo assim não se deve subestimar os Vampiros daquele tempo. Eles faziam o que seu pai, Caim, dizia-lhes para fazer. Caim realmente se sentia como um tio para essas crianças novas e, ele via como seu dever protegê-los e guiá-los. Algumas lendas falam de Caim como aquele que dava as leis como um tigre, um lobo e um gavião, atacando os inimigos do seu "povo". Elas mostram-no sentado num Trono de Marfim durante um julgamento no centro de uma grande Corte (aparentemente os poderes do Auspícios naquela época eram considerados o suficiente para olhar dentro do coração de um homem e perceber se o que ele fez era certo ou errado.

Caim também era apto para ver quando algum dos poderes das suas Crianças haviam sido utilizados sobre um humano. Ele também era apto para cancelar os efeitos de qualquer Disciplina utilizada. Ele era mestre de todas as Disciplinas que o mantinha no poder. Embora ele fosse o Rei de direito e um juiz honesto, seu poderio era o que mantinha suas crias na linha. Caim tinha a habilidade de criar novas Disciplinas apenas com o seu desejo. Sabe-se que ele de alguma forma teve uma forma diferente de Taumaturgia e Caminhos Taumatúrgicos (diferente mesmo). Pensa-se que os escravos de Enoch foram nativos capturados da nação de Sete, a tribo que eventualmente dirigiu Noé e aqueles do seu tipo. Isto pode dar sentido à idéia bíblica de que a Terra havia se tornado corrupta por um demônio nos tempos de Nóe, já que Caim certamente guiou suas Crianças naquele tempo. Muitos escravos trabalharam nos campos, produzindo para os servos humanos de Caim e suas Crianças. Eles eram na sua maioria fora-da-lei e bárbaros e foram provavelmente submetidos à Dominação. Apenas pelos relatos dos escravos sabe-se que a escravidão existia: todos os desenhos mostram os "capturados" de Enoch em total liberdade.

É estranho saber que a Festa do Sangue que o Sabá diz ser um dos fundadores era comum nos tempos de Caim. Durante a Festa, os prisioneiros eram amarrados sobre uma mesa e acabavam sendo servidos aos Cainitas ali presentes. Além disso Caim e suas crianças bebiam da poça de sangue que se formava a partir de alguns prisioneiros que eram colocados de cabeça para baixo e tinham suas veias rompidas. Sabe-se também que muito foi feito sobre o gosto do sangue e como o sangue tornou-se poderoso. Muitos cozinheiros de Enoque aprenderam muito sobre os sabores de ervas, alimentos e bebidas que podiam ser ingeridos pelos escravos de alimentação resultando no sabor certo.

Escravos incapazes de trabalhar nos campos eram feitos de escravos de alimentação. Estes escravos eram provavelmente muito adoráveis visualmente (muitos desenhos mostram os mesmos vestidos com jóias) e altamente condicionados a responder ao Beijo.

E no que observava a época de plantio como todas as comunidades agrícolas. Há evidências de que havia uma grande celebração na Casa Alta de Caim toda lua nova, e uma grande noite de "ação de graças" após os eclipses. Isto pode ter sido quando os Lobisomens estavam mais propícios à atacar, se é que realmente haviam Lobisomens e não demônios como se sugere.

Caim criou um calendário muito avançado. Na metade do Verão de Eva, Caim pintava uma linha vermelha do seu próprio sangue numa parede circular na sua Casa Alta. A linha magicamente movia-se dia a dia, lentamente circulando a casa até a vinda do próximo solstício. Era através disso que Caim dava aos cidadãos da Primeira Cidade um calendário. Muito se aprendeu com a o nascimento humano, tendo sido criado ali o primeiro controle de natalidade. Humanos eram criados com propósitos específicos, tais como força para a alimentação, bom guerreiro ou bom trabalhador. Se você fosse bem sucedido nos seus propósitos, você poderia ser selecionado para aumentar sua Linhagem. Isto podia ser feito numa casa chamada Templo de Lilith o qual era ao mesmo tempo templo e homenagem à Lilith. Dois humanos poderiam ter o ritual sexual ali e nunca mais se ver, especialmente se eles tivessem mestres diferentes.

Vampiros com Auspícios eram aparentemente aptos para dizer se uma mulher estava grávida ou não. Ao contrário de muitas culturas daquele tempo, não havia religião em Enoque. Caim proibiu a devoção àquele que habita os Céus, tendo virado sua cara à Ele e permitido, aos seus seguidores, tornar-se livres dos pecados. Na verdade, Caim podia freqüentemente contar sobre como ele foi amaldiçoado à apodrecer no inferno, sobre sua queda e como a "raça vampírica" era um mal verdadeiro.

Anatomia

Os vampiros que caminham nas noites modernas são, ao mesmo tempo, similares e diferentes daquilo que poderíamos esperar. Eles são seres inteligentes e superficialmente parecidos com os humanos que um dia foram, possuindo inúmeras diferenças físicas e psicológicas.

Na maioria dos casos os vampiros lembram os monstros do mito e do cinema, mas nem toda superstição sobre eles é verdadeira. Um exemplo disto é o mito de que os vampiros são repelidos com alho e água benta, e morrem com uma estaca no coração.

A verdade é que os vampiros são imortais e devem sustentar-se com o sangue dos vivos e são repelidos por cruzes e símbolos sagrados, somente se o portador tiver fé verdadeira (e hoje em dia isso é muito difícil, uma entre dez pessoas a possuem).

O Abraço

Os vampiros são criados através de processo chamado "o Abraço". Alguns clãs de vampiros abraçam mais ao acaso que outros, mas o abraço não costuma ser dado inconseqüentemente. Afinal de contas, qualquer novo vampiro é um competidor por alimento e poder, um vampiro costuma ser vigiado por semanas ou ate mesmo anos para ver se seus atos acrescentariam algo de bom para a sociedade vampírica.

O método para realizar o abraço é similar ao da alimentação vampírica normal – o vampiro drena todo sangue da presa escolhida e depois devolve uma ou duas gotas de seu sangue mortal, o bastante para transformar um simples humano em um morto vivo. Este processo pode ser executado ate mesmo em ser humano que já esteja morto, desde que seu corpo esteja quente.

Assim que o sangue é devolvido, o mortal "acorda" e começa a beber por sua própria iniciativa. Embora reanimado, o mortal continua morto; seu coração não bate e ele não respira. No decorrer das semanas seguintes, seu corpo sofrera uma serie de transformações sutis, ele aprende a usar o sangue em seu corpo, e é ensinado sobre os poderes especiais de seu clã. A partir deste ponto, ele é um vampiro.

A Caçada

A diferença fundamental entre humanos e vampiros esta na alimentação. Os vampiros não conseguem subsistir com a comida dos mortais. Ao invés disto, só mantém suas vidas eternas através do consumo do sangue –sangue humano e fresco.

Os vampiros conseguem seus sustentos de muitas maneiras. Alguns cultivam "rebanhos" de mortais acessíveis, que apreciam o êxtase do beijo dos vampiros. Alguns rastejam para dentro das casas a noite, alimentando-se de pessoas adormecidas.

Há aquele que caçam em lugares onde os humanos se reúnem –danceterias, bares, teatros e etc. - seduzindo mortais em relações amorosas ilícitas e disfarçando seus ataques com atos de paixão; outros ainda se alimentam da maneira mais antiga – caçando, atacando, incapacitando ou ate mesmo matando mortais que perambulam à noite por lugares afastados, vielas isoladas ou terrenos baldios.

O Mundo Noturno

Os vampiros valorizam o poder, por si só e pela segurança que ele oferece – e acham ridiculamente fácil obter artigos, riquezas e influencias mundanas. Um olhar hipnótico e umas poucas palavras o tornam capazes de obterem as riquezas, o poder e os empregados que desejarem. Alguns vampiros poderosos são capazes de implantar sugestões pós – hipnóticas nas mentes dos mortais, fazendo com que eles se esqueçam que eles estiveram em sua presença. Desta maneira eles conseguem adquirir legiões de escravos involuntários, de varias classes sócias, com muita facilidade.

Embora existam exceções, os vampiros tendem a permanecer nas proximidades das cidades que, por sua vez, oferecem inúmeras oportunidades para a caça, acordos e politicagem – alem do mais, o campo o costuma a oferecer perigo. As regiões selvagens são o lar dos lupinos, os lobisomens, que são os eternos inimigos dos vampiros, e que não desejam nada alem de acabar com eles.

Seitas

As Seitas são grupos de vampiros que supostamente possuem ideologias em comum. São um artifício moderno, porem importante. As seitas, conhecidas nas noite atuais, vieram à tona apos a Grande Revolta Anarquista, uma grande rebelião que ocorreu durante o século XV na Europa. Muitos anciões aceitaram se filiar às seitas com má-vontade, zombado delas como uma "tolice, pois o Sangue é tudo o que importa". Eles alegam que, nas noites anteriores à Grande Revolta Anarquista e à Inquisição, não existiam seitas.Outros vampiros argumentam que isso ainda é uma verdade - um vampiro em uma grande cidade pode passar décadas sem encontrar outro Membro, então para que serve uma seita?

De qualquer forma, a maioria dos vampiros pertencem a uma seita ou outra; embora outros afirmem que são independentes ou que são afiliados a seu clã, e não a uma seita. A famosa seita da Camarilla é a maior e mais influente, embora seus rivais, os Sabás tenham recentemente feitos incursões importantes e ainda sejam uma oposição constante. Os furtivos Inconnu, embora não se considerem como uma seita, parecem ser organizados e permanecem longe das demais seitas. Do outro lado da moeda, os anarquistas se esforçam para fingir ser uma seita, apesar de serem os primeiros a aceitar a ajuda da Camarilla quando o Sabá desponta nos limites da cidade. Por isso, a Camarilla os considera sob jurisdição.

A Camarilla

A Camarilla é a maior seita de vampiros, e seu interesse é defender a Máscara, e desse modo, manter um lugar para os Membro nas noites modernas. A Camarilla é uma sociedade aberta; ela considera todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou nao), e qualquer vampiro pode requerer sua filiação, independente da linhagem.

De acordo com a freqüência contraditória Historia da Família , a Camarilla foi criada no final da Revolta Anarquista do século XV. Os Membros do clã Ventrue clamam aos quatros ventos que foram instrumentos essenciais para a formação da seita, à qual muitos vampiros devem suas não-vidas. Com o reforço da Máscara, os Membros tiveram meios de despistar a Inquisição, uma parte da Igreja empenhada em destruir criaturas sobrenaturais.

Embora a Camarilla seja uma grande seita, apenas um pouco mais da metade dos trezes clãs participam ativamente de seus interesses. A seita reúne os representantes de cada um dos clãs para que decidam questões relevantes. Existem ainda os conclaves periódicos, abertos a todo e qualquer Membro da seita, usados para discutir assuntos importantes. Apenas os justiçares, oficiais eleitos pelo Circulo Interno para cuidar dos assuntos referentes às Tradições podem convocar os conclaves. Os justiçares são sempre muito velhos e muito temidos. Os vampiros conhecidos como arcontes auxiliam os justiçares e seus encontros são geralmente eventos solenes.

Oficialmente, a Camarilla não reconhece a existência dos Antediluvianos de Caim. Argumenta-se que esses vampiros, se é que de fato existiram, sofreram há muito tempo a Morte Final e aqueles que fazem alusão a eles são publicamente ridicularizados.

Sabá

Os rumores contam que eles se originaram de um culto medieval à morte. O Sabá é muito temido pelos Membros que não pertencem a suas fileiras. A seita é monstruosa e violenta e não se prende mais à filosofia e moralidade humanas. Ao contrario da Camarilla, eles se deleitam em suas não-vidas. Algumas vezes chamado de a Mão Negra, o Sabá procura ativamente violar as Tradições, destruir a Camarilla e subjugar a raça humana.

O Sabá recruta seus membro onde quer que seja, espalhando-se como erva daninha e pondo abaixo as instituições estabelecidas ao seu redor. Diferente da Camarilla, O Sabá reconhece a existência dos Antediluvianos, embora se oponham a fanaticamente a eles. O Sabá vê a Camarilla como meros peões dos Anciões, e combate seus membro tanto política quanto fisicamente. A maioria dos Sabás expressam com mau humor o desprezo que sentem pela Camarilla, que julgam como miseráveis covardes, incapazes de aceitar suas naturezas predatórias.

Pouco se sabe sobre os assuntos internos do Sabá. Alguns Membros da Camarilla ate mesmo duvidam de sua existência, acreditando ser um boato dos anciões para que as crianças problemáticas andem na linha. As historias violentas sobre a seita se propagam como o fogo, incluindo alegações que seus membros estariam envolvidos em constantes casos de diablerie, venerando demônios, caçando e se alimentando de outros vampiros, e que possuiriam a habilidade de quebrar os laços de sangue. O único boato consistente atribuído aos Sabás, é que eles nutrem uma paixão pelo fogo - a seita possui a temível reputação de deixar ondas de fogo como rastro.

O Inconnu

O Inconnu não é uma seita. Eles são vampiros que se afastaram dos outros de sua espécie, pois não desejavam mais ser marionetes de seus anciões. Cansados das incessantes manobras dos vampiros mais jovens, os Inconnu parecem ter abandonado completamente a Jyhad. E é justamente isso que diferencia um Inconnu dos vampiros de outras seitas - eles se distanciaram de todos os outros e de suas desprezíveis maquinações.

O rumores falam (já que ninguém nunca os procurou diretamente) que os Inconnu possuem grande poder e idade. Muitos deles passam bastante tempo em torpor ou dormindo, a melhor maneira de se evitar a Jyhad. Alguns Membros comparam os Inconnu com os Antediluvianos, por não mais permanecem a este mundo. Outros Membros acreditam que todos os Inconnu perseguem ou alcançara a Golconda, um mítico estado de transcendência vampirica.

Os Membro que negociam com os Inconnu, normalmente deixam o encontro com uma profunda sensação de mistério e medo. Embora os Inconnu sejam informais e mal organizados, eles se comunicam muito bem entre si. Também sabem quando evitar um Membro, quando se esconder e quando usar seu considerável poder para mandar um vampiro embora. Seus objetivos, se é que eles tem algum, são desconhecidos.

Clãs

Se dermos credito ao mito dos Antediluvianos, então Caim gerou sus crias, que por sua vez também geraram suas próprias crias. Essa crianças, chamadas de a Terceira Geração, foram os progenitores dos modernas clas, e todos os vampiros que descendem deles compartilham traços e características. Certamente isso é verdade em algum "grau", já que cada clã possui um grupo de poderes vampíricos que seus membros aprendem mais rápido que outros, e cada clã também possui fraquezas ou defeitos distintos, através dos quais os Membros podem ser identificados.

A linhagem é importante para os Membros. Embora sejam solitários e geralmente evitem a presença e a companhia de seus pares, os Amaldiçoados dão muita importância a sua herança. A honra de um vampiro se deve à arvore genealógica do clã tanto quanto à sua geração, e mesmo o mais estúpido dos Membros recebe um mínimo de respeito se sua herança assim exigir.

Existem 13 clãs conhecidos que supostamente foram gerados por cada um dos Antediluvianos, mas circulam boatos entre o mundo dos vampiros que falam sobre "clãs inferiores"ou linhagens que se ramificaram de suas genealogias originais em algum momento das noites da Historia. Poucos vampiros encontraram alguma vez um Membro que alegasse ter nascido dessas misteriosas linhagens e alguns deles demonstraram não passar de vampiros Caitiff com mania de grandeza. O que é largamente aceito, no entanto, é que dos 13 "grandes"cãs, 7 se dizem membros da Camarila, 2 pertencem ao Sabá e os 4 restantes abstem-se inteiramente de pertencerem a seitas.

Os Clãs da Camarilla

A Camarilla alega que todos os vampiros estão sobe sua jurisdição, queira eles ou não. Sendo mais realista, a Camarilla compreende 7 clãs,embora qualquer vampiro possa ser reconhecido como integrante da seita, se assim declararem.

Brujah

Segundo a historia que contam, os brujah eram reis filósofos da antiga Mesopotâmia, Pérsia e Babilônia. Controlavam um império que se expandiu desde o berço da civilização até o norte da África, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Em sua busca pela liberdade e libertação, no entanto, eles mataram seu criador. Por isso, Caim os expulsou da primeira cidade. Desde então, os brujah tem sofrido um inevitável declínio. agora são encarados como crianças mimadas que não possuem o menor senso de orgulho ou historia. Um dos clãs lideres da Grande Revolta Anarquista, os brujah foram humilhados pelo fundador da Camarilla, e o clã como um todo ainda se ressente dos anciões. Embora estejam oficialmente na Camarilla, os brujah são os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos brujah são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a nenhum príncipe.

Apelido: Ralé

Aparência: A aderência de um Brujah normalmente reflete a sua atitude, um skinhead revoltado deve ser realmente um anarquista ou rebelde, enquanto um pedante de óculos co terno de lã é um reformista liberal.

Refúgio: Onde bem entenderem.

Antecedentes: Os Brujah preferem aqueles que aderem às mudanças de uma forma ou de outra e normalmente recrutam membros de campi de universidades, grupos políticos ou de minorias oprimidas.

Disciplinas do Clãs: Rapidez, Potencia, Presença.

Fraqueza: A paixão ardente é tanto a benção quanto a maldição de um Brujah

Organização: O clã Brujah é dividido demais e rasgados por conflitos mutuamente destrutivos para possuírem uma verdadeira organização, e por isso o clã nunca se reúne formalmente.

Gangrel

Os gangrel são vampiros selvagens que possuem traços e tendências animalescas. Permanecendo raramente em apenas um lugar, os gangrel são viajantes nômades, que só ficam satisfeitos quando estão sozinhos sob o manto negro da noite. Seu criador foi, segundo boatos, um bárbaro; ao contrario dos outros clãs, e por este motivo, os gangrel freqüentemente abraçam estranhos. Distantes, indiferentes e selvagens, os gangrel costumam ser indivíduos trágicos; apesar de odiarem as cidades superpopulosas e apertadas, a presença de lobisomens nada amistoso impede que muitos gangrel fiquem livres de seus confinamentos. Os vampiros gangrel parecem ajudar a Camarilla simplesmente porque ela se mete menos na suas não vidas do que o Sabá. Entretanto, alguns membros do clã acham que a liberdade seria melhor do que seus envolvimentos sem importância com a camarilla, e a manutenção do clã como membro da seita é incerta.

Aparência: O severo de não vida dos gangrel e a falta de interesse na moda freqüentemente os faz parecer ásperos e selvagens, suas feições animalescas comuns entre os membros do clã podem parecer assustadores.

Refúgio: Os gangrel normalmente não tem refúgios permanentes, dormindo onde quer que encontre abrigo contra o sol, apesar de muitos preferirem se abrigar em áreas selvagens ou viajar de um lugar para outro.

Antecedentes: Os gangrel abraçam por uma variedade de motivos, como fazem muitos dos membros, mas não passam a maldição facilmente ou com freqüência. Preferindo assim abraçar os solitários aqueles que tem poder de recuperação emocional e física para sobreviverem ao choque da mudança.

Disciplina: Animalismo, Fortitude e metamorfose.

Franquezas: Os gangrel estão muito perto da besta interior, e a medida que eles sucumbe a ela, Ela deixa feicoes animalescas em seus corpos que podem variar de voz grunhida, um rabo ou até mesmo escamas ou penas.

Organização: Os gangrel não possuem nenhuma organização secreta da qual se ouviu falar. Os forasteiros ocasionalmente se encontrão em reuniões chamadas "encontros"; nestas reuniões eles dançam festejam e conta historias de suas viagens.

Malkavian

O clã Malkavian tem sofrido por toda a historia, e continua sofrendo, noite apos noite. Todos os membros deste clã são atormentado pela loucura, e todos são escravos de suas demências debilitante. Segundo boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido um dos mais importantes antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com seus defendentes com a insanidade. Por toda historia Cainita, os Malkavianos tem sido alternadamente temido por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras. Alguns membros que tem lidado regularmente com os Malkavianos relatam que ultimamente o clã esta mais morbidamente mais instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa. Embora os Malkavianos tenha sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem e -temão- o possível futuro do lunático clã.

Apelido: Lunáticos.

Aparência: O Malkavianos podem aparecer tanto assustadoramente loucos quanto convincentemente normais - ou em alguns casos, de ambas as formas. Assim como assassino seriais, eles podem ser qualquer um - o vagabundo desprezível falando sozinho ou o musico suicida na beira do abismo. esses vampiros são capazes de grande sutilezas e raramente mostram a alguém uma face que não aquela que eles querem que os outros vejam.

Refugio: De um modo geral, os lunáticos escolhem qualquer abrigo que desejarem, apesar de acharem muito agradáveis hospitais e asilos pobres.

Antecedentes: Os Malkavianos escolhem sus crianças dentre pessoas de vários estios de vida e por vários motivos. Qualquer um pode ser escolhido para levar adiante os propósitos destorcidos de seus senhores, apesar da maioria dos lunáticos preferir abraçar aqueles que já estão próximo da loucura.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Demência, Ofuscação.

Fraquezas: Todo vampiro de sangue malkavian é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isso a maldição do sangue, enquanto os Lunáticos os chamam de bênção especiais, um dom de percepção.

Organização: A hierarquia dos Malkavianos, se é que existe, desafia as descrições. A maioria deles esta feliz em deixar que cada um faca o que quer, noite apos noite. Mas de vez em quando, em tempos de muita necessidade, os malkavianos demonstram uma misteriosa habilidade de agir em união, mesmo que aparentemente sem liderança - e em algumas vez sem nenhuma forma de comunicação aparente. Se os Malkavianos fazem parte de qualquer maquinação como um clã, eles são incompreensíveis aos estranhos - que pode ser uma benção.

Nosferatu

Os membros do clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a sua horrendas feições, tiveram que aprimorar a mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.

Apelido: Ratos de esgoto.

Aparência: Dois Nosferatu nunca são completamente iguais, mas todos são horrorosos. Mandíbulas cheias de caninos espaçados, pálidos,cheio de tumores, espinha retorcida, dados membranosos, essas são apenas algumas das características que um nosferatu pode ter. E sua existência nos esgotos fazem com que eles cheirem tão bem quanto sua aparência.

Refugio: As deformidades forçam a maioria dos nosferatu a buscar refugio longe dos olhos dos mortais, em cemitérios, porões, e depósitos abandonados. Em grandes cidades, ninhadas de nosferatu se abrigam nas galerias dos metros ou nos esgotos.

Antecedentes: Os Nosferatu escolhem sua progênie entre os rejeitados da sociedade: desamparados, mentalmente doentes e os desesperadamente anti-sociais

Disciplinas do clã: Animalismo, Ofuscação, Potencia.

Fraquezas: Como mencionado antes, os nosferatu são repugnantes. E na maioria das ações sociais baseada na primeira impressão, exceto intimidação e outras, os nosferatu falham automaticamente.

Toreador

Pródigos entre os membros, o clã Toreador entrega-se aos excessos e á degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre os seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores. Por outro lado o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grande artistas, mas que não possui a capacidade para criar algo. Segunda a lenda, a ajuda às artes iniciou-se apos o fundador ter abraçado um casal de gêmeos. Este seguiram suas não de beleza e indolência enquanto seu senhor, Arikel (se a historia for verdadeira), afeiçoou-se a eles, protegendo da destruição, da fome e do parricídio que se alastrava na primeira cidade. Mas tarde, circulam boatos de que a mulher tornou-se depravada e matou seu irmão gêmeo e seu Senhor. Os Toreador negam essa história veementemente, e quem se atreve a mencionar o fato, sofre a fúria do clã.

Apelido: Degenerados

Aparência: Os Toreador abraçam pela paixão tanto quanto por qualquer outra razão; por esse motivo muitos Toreador são criaturas de beleza extrema. Eles são ligados a tendência da moda humana. Se alguma coisa vira moda, as chances são de que pelos menos um Toreador ira adota-la.

Refúgio: Os Toreador se asseguram de que seus refúgios sejam confortáveis, adequados para se socializar e acima de tudo de acordo com seus gostos estéticos.

Antecedentes: Os Toreador abrangem todo um espectro de conceitos, desde artistas solitários ate compositores debochados.Alguns Toreador são abraçados por causa de sua aparência ou estilo de vida pessoal, quando um senhor apaixonado simplesmente decide que eles devem ser preservador por toda eternidade.

Disciplinas do Clã: Auspicio, Rapidez, Presença.

Fraquezas: Eles são sobrenaturalmente ligados à estética e à beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Sendo facilmente encantado com sensação maravilhosas como: uma pessoa, pintura, musica, o pôr-do-sol.

Tremere

Nenhum clã é tão cheio de mistério quanto este. Os inventores e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre os outros membros. Devido a veia de mistério que os cerca, historia perturbadoras tem surgidos obre a natureza de seu vampirismo. Alguns dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mais sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos,espalhado por um cigano que visitou a capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere esta passando por uma terrível metamorfose; esta se tornando alguma outra coisa. O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem julga saber de seus segredos.

Apelido: feiticeiros.

Aparência: Os mágicos Tremere geralmente adotam imagens imponentes ou sinistras. Alguns preferem ternos clássicos; outros preferem aparência mais antiquada, vestindo os ternos com cortes dos anos 40. Muitos deles usam amuletos e talismãs gravados com símbolos cabalísticos ou arcanos.

Refugio: Apesar de alguns Tremere manter refúgios (geralmente com uma extensa biblioteca), o clã mantém uma capela em cada cidade onde contem uma grande concentração de Tremere, as capelas são abertas a todas as linhagens de Tremere e é absolutamente proibida a todas as demais. Os Tremere são conhecido por seus bem guardados refúgios, praticamente todos possuem uma proteção mística.

Antecedentes: Muitos Tremere dedicam suas não a buscas ocultas ou de natureza erudita. Contudo, a fascinação pelo desconhecido dificilmente é o suficiente para chamar a atenção de um feiticeiro; os membros do clã procuram por "aprendizes"de natureza agressiva e mente consciente, e pouco se importam com rebeldes da nova era ou rocambolescas teorias de conspiração. O clã Tremere tem uma oculta tradição sextita e a maioria dos anciães são homens.

Disciplinas do clã: Auspícios, Dominação, Taumaturga.

Fraquezas: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Por isso todos os Tremeres agem com lealdade ao clã. Alem disso este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir a vontade de seu clã.

História do Clã

Introdução

Ao contrário da história da maioria dos clans de vampiros, a história dos Tremere é bem conhecida, documentada e faz parte até da memória de certas testemunhas mortos - vivos. Enquanto as raízes históricas da maioria dos clans está perdidas nas névoas do tempo e resultam de rumores e especulares, os primeiros vampiros do clan Tremere não foram abraçados antes da Idade Média.

A Ordem de Hermes

Tremere foi um magus poderoso, ancião da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere era apenas uma de uma dúfazia ou mais de Casas da Ordem, mas também era reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. É interessante notar que apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de Hermes para pôr fim as rivalidades, as vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força e de trapaças. Após a virada o milênio (1000d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-prima da mágica - chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade. Espionagem místicas e presságios previram uma disturpação maciça da magia como a Ordem a conhecia; aproxima-se alguma distorções do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa mudança estava ligada as forças de Domínio e Razão, forças da ciêancia e religiões teológicas que dominam a crença do homem no sobrenatural. Esta mudança, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por poçes mágicas e encantamentos. Sem isso, os Magi , Herméticos estavam condenados a mortalidade.

O Experimento Fatídico

A capela principal da Casa Tremere , Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvânia, na Europa Oriental; uma terra naquela época ainda assombrada a noite por demênios, lobisomens e mortos-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos seguidores mais leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro iniciou os estudos dos Amaldiçoados. As experiências anteriores, com ervas raras, antigas orações, partes de animais, virgens e bebês, haviam tido pouco proveito. Descobrindo o esconderijo de um ancião Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro, prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou tortura e magia de fogo para forçar o monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vampírica. Prometendo libertar o Tzimisce, Goratrix forçou-o a abraçar dois de seus aprendizes, antes de quebrar sua palavra e matar o monstro. Os dois ex-aprendizes agora transformados em vampiros, foram levados à capela de Goratrix onde as experiências sé9rias começaram. Um ou dois anos depois, em 1022,Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que descobrira o segredo da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzi-los entre os seguidores mais fiéis, Tremere correu para a capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos para o ritual começaram quase que imediatamente e, em questão de horas, o sofrimento que Goratrix, o Experimentador, infligiu aos seus vampiros aprendizes cativos , chegou ao fim. O sangue drenado do par assassinado foi preparado de maneira prescrita e, após um grande ritual, o vitae foi ingerido por Tremere e seus sete seguidores mais fiéis. A poção atingiu-os como marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando retomaram a consciêancia estavam mudados. Apesar de, como Goratrix prometera, terem conseguido a imortalidade, isso havia custado suas almas eles haviam se tornado vampiros completos. A maioria ficou chocada pela mudança; alguns, como Etrius, ficaram horrorizados com o que haviam se tornado, mas Tremere permaneceu calmo e filosófico. Mais tarde correram rumores entre alguns dos seguidores, de que seu mestre sabia desde o começo qual seria o resultado da experiência, e que ele e Goratrix conspiraram para converter o circulo de magi em um ninho de vampiros mortos-vivos. Após se recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados em vampiros retornaram para suas capelas jurando manter sua novas identidades em segredo. Mas logo começaram a se espalhar boatos entre as capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel da Casa Tremere na Guerra dos Cismas uma década antes, que causara a morte de dúfazias de magi e centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa drúidicas Díedne havia sido destruída para que os Tremere pusessem as mãos em alguma coisa que os havia ajudado a fazer a mudança.

A Ascenção da Casa Tremere

Gradualmente, Tremere e seus sete seguidores espalharam a maldição do vampirismo por toda a Casa, mas logo começaram a se desenvolverem disputas Internas; Goratrix estava em um extremo, exigindo a infecção do total da Casa o mais rápido possível; a outra posição era representada por Etrius, que se preocupava com as implicações morais e éticas de forçar o vampirismo em vítimas inocentes. A discussão logo se transformou em rivalidade aberta. Principalmente Etrius sofreu uma série de ataques psíquicos lançados sobre ele pelo abertamente malévolo Goratrix. A estabilidade de todo o clan logo estava ameaçada, e Tremere foi forçado a chamar seus sete seguidores a sua capela para por um fim em suas briga. Há muito correm boatos de que Tremere forçou Laço de Sangue com os sete nessa ocasião, boatos insistentes negado pelo clan até hoje. O Laço de Sangue é expressamente proibido pelo Código Tremere. Apesar dessa reunião ter posto fim aos conflitos abertos, rumores sobre as atividades da casa continuaram a se espalhar pelo resto da Ordem. Os dissimulados Tremere foram acusados de muitas coisas , entre elas, Diabolismo. Tremere negou a acusação. Continuando a espalhar paulatinamente a maldição do vampirismo entre os integrantes de seu circulo, os Tremere fizeram grandes esforços para esconder a verdadeira natureza de suas atividades de suas colegas magi. Mas havia outros, fora da Ordem de Hermes que também estavam preocupados com as atividades dos Tremere. O clan vampiro Tzimisce, há muito regentes de fato dessa parte da Europa Oriental, estavam de prontidão em relação aos magi Tremere já1 há algum tempo. Agora que esses feiticeiros haviam abraçado o vampirismo, os Tzimisce temiam que os Tremere, sem tronassem mais poderosas do que eles. Aliando-se com os vampiros Nosferatu e Gangrel locais, os mortos-vivos unificados começaram a organizar ataques às capelas Tremere mais isoladas. Os magi provaram-se difíceis de capturar ou matar e uns poucos deles vampiros ou não - conseguiram escapar. Os guardas e servos humanos, porém, provaram ser presas fáceis. As capelas atacadas eram quase sempre abandonadas; os Tremere perceberam que eram incapazes de se defender apropriadamente. O clan estava sendo paulatinamente reduzido, e capela após capela caída ante os ataques incansá1veis liderados pelos Tzimisce. A capela de Goratrix, bem defendida e escondida no alto das montanhas, resistiu por mais tempo. Sozinho e sitiado, o infatigável Goratrix trabalhou febrilmente em seu laboratório de alquimia; fazendo experiências e mais experiências com vampiros Tzimisce e Nosferatu capturados. O longo cerco foi finalmente liberado quando Goratrix soltou as "Gárgulas", monstros semi-inteligentes criados pelo magus a partir dos vampiros cativos, insuflados com ódio pelos vampiros dos quais nasceram, as perversas Gárgulas provaram ser ótimas guardas e sentinelas, protegendo as capelas Tremere de ataques futuros dos mortos-vivos.

Diablerie

Com seu domínio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua atenção ao estudo dos vampiros e de sua história, aprendendo muito sobre o sangue e a herança negra que ele carrega. Ficou surpreso como poderosos os anciões eram, em comparados com os outros vampiros; depois aprendeu como o sangue vampírico enfraquece de geração para geração. Ele descobriu pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo. Seres tão antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu sangue lhe transferiria toda a sua força e poder e, pensou o magus, poria seu clan de vampiros em pé de igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele próprio num Antediluviano. Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais próximos localizaram o santuário de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu Saulot, fundador do misterioso clan Salubri, como sua vítima. Fracamente guardado; Saulot parecia o mais fácil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus sete principais seguidores, encontrou a tumba do ancião escondida na face de uma montanha. Entretanto, encontraram pouca resistência e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro de um grande Sarcófago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere hesitou apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancião em torpor. O Antediluviano ofereceu, pouca resistência, logo sucumbindo morrendo com uma expressão surpreendentemente pacífica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente, descobriu; para seu horror, que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora olhava pacificamente para ele. Ninguém jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam rapidamente o sarcófago e fugiram da montanha mas o significado do aparecimento daquele terceiro olho na testa de Saulot, e a veracidade desse evento; há muito tem sido Motivo de discussões. Pouca depois do acontecido, o próprio Tremere começou a mostrar uma tendência a cair em torpor, passando por períodos de sono profundo que as vezes duravam semanas ou meses. Durante esses períodos, ele deixava a responsabilidade da administração do clan nas mãos de seus sete fiéis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o clan numa organização poderosa e coesa e estruturou sua visão como as linhas de uma pirâmide. Os períodos de sono profundo de Tremere aumentaram, às vezes estendendo-se por anos entre perídos de vigília. Entregues a sua própria sorte, o velho rancor renasceu entre os sete, divididos entre velhas linhas de ação. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso Etrius. Meerlinda atuava como mediadora entre as duas faccções. De modo a limitar seus próprios conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si. Meerlinda foi escolhida para administrar as Ilhas Britânicas, Goratrix foi mandado á França e os outros foram despachados a diversas partes da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para dirigir as operações dos Tremere na Transilvânia e adjacências. Ele deveria ficar na velha capela nas montanhas; e foi encarregado também da guarda do seu líder adormecido, Tremere. O Conselho, então, decidiu promover encontros formais. Eles eram feitos sempre que os acontecimentos o exigissem, pelo menos uma vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando este estava acordado.

Contra a Hinquisição

Em 1205, o Papa Inocêncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de erradicar os heréticos Cátaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma série de perseguições que, em úlltima instância, resultaram em Inquisições completas. Muitos dos magi restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas capelas foram queimadas. Os mágicos foram condenados com o mal, como consortes do demônio, uma reputação devida parcialmente às depravações dos vampiros Tremere. Irritado com essa intruções naquilo que Goratrix considerava seu território, ele infiltrou-se na Igreja, usando Dominação e outras mágicas para traze-la sob seu controle. Pensa-se que foram as ações de Goratrix, e sua falta de tato e sutileza que chamaram a atenção da Igreja e do Estado para diversos vampiros e magi, o que agravou a perseguição da Inquisição. Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um ataque ao seu circulo nas primeiras horas da manha e, caçado e perseguido pelos Inquisidores, foi forçado a deixar a França na primeira oportunidade. Uma reuni'e3o de emerg'eancia, convocada na Transilv'e2nia para considerar a situa'e7'e3o, decidiu que Goratrix havia Passado dos limites, arriscando a segurança do clan. Ele foi ordenado a renunciar à sua autoridade. Goratrix argumentou longamente e com veemência, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando que os outros Conselheiros planejavam destruí-lo, fugiu da capela, desaparecendo nas florestas das montanhas orientais. Grimgroth, anteriormente o magus-vampiros de Mistridge, foi escolhido para substituir o renegado Goratrix e enviado até França. Porém, a Inquisição continuou a ganhar força, e muitos vampiros de diferentes clans tiveram seus esconderijos descobertos e foram destruídos. Neófitos privados de seus mestres pelas lâminas das espadas de zelotes religiosos declararam guerra à humanidade, alegando que o antigo Código de Caim estava obsoleto. Eles começaram os primeiros movimentos anarquistas. As Guerras Inquisitivas varreram os séculos XIII e XIV. Seus líderes expuseram e executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente, destruindo esconderijos e capelas sempre que eram encontradas. Apesar da confusão, um número considerável de capelas Tremere permaneceram intocadas, levando à especulação de que os Tremere teriam uma possível aliança com os destruidores. Vampiros expulsos de seus lares invadiram os territórios de outros vampiros, forçando-os a lutarem por seus pescoços. Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite, atacando humanos e vampiros sem discussão, e os quase desconhecidos Assamitas começaram a deixar seus refúgios nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diableri. Com o crescimento de loucura, os Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulação e constante aumento de influêancia sobre os assuntos dos Homens, começaram a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo suas servas Gárgulas começaram a falhar-lhes; as criaturas já exibiam sinais de um teimoso livre-arbítrio.

As Raízes da Camarilla

Os Tremere costumam dar-se o crédito pela formação da Camarilla, alegando que eles mandaram mensagens secretas a certos líderes de outros clans de vampiros, sugerindo que a cooperação entre os clans poderia ser a solução para seus problemas. Em 1394 foi convocado um encontro de anciões dos clans. Acredita-se que esse encontro tenha sido arranjado por Meerlinda. Neste encontro, o líder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a propor ume liga similar à moderna Camarilla, mas não foi tomada nenhuma atitude imediata para a formação da associação. Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, após seu castelo ser atacado por anarquistas liderados pelo Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos sabiam que entre os vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que há muito vinha agindo como consultor particular do líder Ventrue. Após a morte de Hatdestadt, a idéia de uma liga de vampiros não deu um passo por mais de 50 anos. Os anciões debatiam cada aspecto de seu valor ou, como os anarquistas dizem, esperavam as ordens de seus mestres. Os vampiros não reagiram até que os anarquistas destruíram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles tentaram formar uma aliança entre seus clans dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazón finalmente fez seu famoso discurso, repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Codigo de Caim, que levou a Camarilla e à Máscara. Apesar de seu papel na formação da Camarilla - ou talvez por causa dele - os Tremere continuaram sendo considerados o clan mais suspeito. Ouvia-se histórias sobre como Tremere havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes. Também correram boatos sobre as últimas tentativas do clan de tomar controle da Ordem. Mesmo quando os Tremere lançaram os encantamentos forçando os Assamitas a abandonarem a prática da diablerie; foi dito à boca pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o controle mágico sobe os Assamitas. De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem sido responsáveis pela formação da Camarilla, percebendo como seus motivos altruístas estavam sendo distorcidos e difamados. Não obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os clans em ação comum contra os anarquistas e o Sabat, e permitindo minimizar os piores efeitos da Inquisição. Os Tremere tiraram vantagem da calmaria e começaram a se infiltrar nas instituições da humanidade: política, comércio e a Igreja.

O Fim da Ordem de Hermes

Com o passar das décadas e o enfraquecimento do vis as antigas Casas da Ordem de Hermes lentamente desapareceram. Alguns mágicos puseram a culpa pelo declínio da magia no crescimento da razão. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam abertamente as Universidades e lutavam contra a superstição, tudo para tudo para reforçar a Máscara. Quanto mais as pessoas acreditavam na ciência, menos valor eles davam as superstições associadas aos vampiros. Os magi sobreviventes, porém, viram um propósito mais sinistro. Conforme a mágica do mundo se esvaía, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os Tremere seriam os úanicos magi capazes de fazer as velhas mágicas. Mais tarde, a Ordem tornou-se uma as mais poderosas Tradições dos magos, mas tinha apenas uma fração do seu antigo poder. Nesta época, todos os magi Tremere já haviam se tornado vampiros e nenhum se uniuá nova Tradição. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um complô com uma força conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas forças ainda são aliadas...

A Mudança para Viena

Rumores estranhos começaram a rodear a principal capela Tremere na Transilvânia naquela época. O pior deles dizia que certa mudança havia ocorrido á figura adormecida de Tremere. Indiferente a isso, nos anos seguintes Etrius mudou o quartel-general para sua própria capela, que ainda subsidia em Viena, onde ele sentia que podia melhor proteger seu líder adormecido.

O Mundo Novo

No início do século XVI, muitos países começaram a explorar o Mundo Novo, e alguns Tremere que certas porçoes dele teriam grande concentração de vis. Meerlinda, através do Dr. John Dee, encorajou a exploração britânica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Meerlinda. Xavier de Cincaos, que comandava os Tremere na Espanha, teve menos sucesso, embora a Espanha tenha liderado a corrida pela colonização. Toreadores e Ventrue ja haviam tomado controle no Novo Mundo, e Xavier viu-se enfrentando a oposições a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca foram tão poderosos na América do Sul como são na do Norte. Mesmo assim, durante os 100 anos seguinte, a riqueza potencial e o poder dos dois continentes ocidentais evidenciaram-se, tornando necessário um remanejamento das responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se uma nova graduação entre Conselheiro e Alto-Lorde: Pontifex. Os próprios Conselheiros ganharam vastos territórios para coordenar em alguns casos, continentes inteiro. A América do Norte foi dada a Meerlinda. Inicialmente vista por seus pares como uma renegada exilada em uma terra primitiva, desde então ela tem-se demostrado a mais esperta de todos, por ter aceito o cargo. Sua posição de controle no EUA trouxe-lhe grande poder. A Europa foi dividida entre Oriental ou Ocidental, com responsabilidades concebidas a Etrius e Grimgroth, respectivamente. Outros foram enviados a América do Sul, à África do Norte, Oriente Médio e Ásia. Ao mesmo tempo, os Conselheiros mudaram sua reuniões de anual para decenal.

A Volta de Goratrix

Mais ou menos em meados do século XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere tinham sumido inexplicavelmente. Depois de uma investigação árdua, descobriu-se que Goratrix , escondido nas montanhas da Europa Oriental, havia-se juntado ao Sabat, podendo ser responsável por essas desersões. Ele é o líder de seu próprio círculo, a Casa Goratrix, e seus leais seguidores antitribu atuam agora como Conselheiros e assessores dos líderes do Sabat no Velho e no Novo Mundo. Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere, liderados pelo próprio, marcaram as testas dos seguidores de Goratrix com um símbolo visualizavel a qualquer magus Tremere.

Acontecimentos Recentes

Uma crise recente forçou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seção de emergência. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relação à causa do encontro, apesar de um aumento na atividade ao redor das capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro, os boatos correm soltos. O pior deles diz que Etris, que guarda o Tremere adormecido, descobriu que o caixão não guarda mais o corpo do feiticeiro vampiro, mas um grande verme branco de aspecto repugnante. Alguns alegam não ser um verme na verdade, mas meramente um estágio de pupa que prenuncia um transformação ainda pior.

Boatos

Nenhum outro clan é visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos sobre o clan vem a tona constantemente, sempre encontrando alguém disposto a creditar. Os Tremere já foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial até os piores programas de televisão. Alguns dos boatos mais populares são: - Etrius, da capela de Viena, viu o que repousa no caixão de Tremere. Alguns dizem que é um grande verme. - O Tremere adormecido compartilha sua mente com vários membros do Conselho dos Sete, agindo e percebendo através de seus corpos. - O insano Tremere está magicamente preso nas catacumbas sob a capela em Viena. Alguns dizem ser para seu próprio bem. - O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa. - As Gárgulas estão fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns dizem que o Sabat está por trás delas. - O grande esquema da pirâmide é parte de um segredo chamado de "regra dos sete". Quando cada Lorde reger sete capelas, e cada capela tiver sete magi, o momento dos Tremer emergirem como senhores do mundo tería chegado. Vampiros Tremere enviados a Viena são mortos e devorados pelo próprio Tremere. - As gárgulas escondidas nas montanhas vem se reproduzindo, um grade ninho cheio de ovos repousa escondido numa caverna, esperando o momento de chocar. - O encantamento lançado Sobre os Assamitas permite aos Tremere controlá-los. - O misterioso St. Germain aperfeiçoou uma poção que elimina a necessidade dos vampiros por sangue.

Hierarquia

Os tremere adoram usar símbolos. A estrutura interna da Ordem é comparada a uma pirâmide em sua forma mais simples e poderosa, representando a força disponível aos Tremere se eles continuarem unidos. A estrutura Externa é comparada a uma teia: ela alcança todas as direções, tocando tudo. Puxando habilmente uma de suas pontas, pode-se mudar o curso dos eventos, beneficiando assim o clã

Estrutura Interna - A Grande Pirâmide

A comparação dos Tremere com uma pirâmide iguala todos os membros a um bloco único que ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que é apoiada pelo todo. O respeito pela estrutura é exigido sempre. Apesar de eventualmente recompensar um rebelde ocasional cujas ações e iniciativas provaram ser vantajosas para o clã, o mesmo clã é rápido suficiente em punir aqueles cujo comportamento enfraqueça a estrutura.
Cada nível da pirâmide contém Sete Círculos de Mistérios. Cada um deve ser dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avançar ao nível seguinte.

Aprendiz

Os Aprendizes, as vezes chamados de neófitos, são os blocos mais inferiores da estrutura. Um vampiro recém criado é iniciado no clã sendo forçado a beber o sangue do ancião misturado com um tintura supostamente feita do sangue combinado dos Conselheiros Internos e do próprio Tremere. Os Aprendizes são obrigados a seguir as ordens de seus regentes , o magus que governa a capela na qual eles foram introduzidos. Os aprendizes devem prestar obediência a quaisquer magi de nível superior ao seu , e qualquer infração desta regra é punido severamente.
O nível de aprendiz, como todos os outros níveis, é dividido em Sete Círculos de Mistérios. O aprendiz deve ser iniciado em cada um desses Sete Círculos antes de ser considerado possível de promoção a regente. Conforme Progridem, os aprendizes ganham influência e liberdade. Os neófitos do Primeiro Circulo devem encontrar-se com seu ancião uma vez por semana quando a capela local faz a convocação. Os aprendizes que tenham alcançado o Sétimo Nível são nominalmente independentes. Os Tremere deste nível que morem em sua capela, freqüentemente gozam de tanta influência e poder quanto o próprio Regente.

Regente

Os Regentes governam capelas individuais. São Responsáveis pelas atividades de todos os aprendizes que morem dentro de uma área específica à volta da capela. Esta área é conhecida como Província. Quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, as vezes mais.

Lorde

Um Regente que tenha atingido o Sétimo Nível está apto a ser promovido a Lorde, às vezes chamado de Alto Regente. Um Lorde geralmente comanda várias capelas e é responsável pelas ações de todos os Tremere dentro dessa área, chamada Comarca. As Comarcas podem ser definidas geograficamente, como pequenas porções de Grandes países ou até mesmo pequenos continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em função de coisas como indústria, comércio ou governo. Estas não estão necessariamente restritas a nenhum território definido

Pontifex

Quarenta e nove vampiros Tremere tem o título de Pontifex. Cada um é responsável por vasto território geográfico ou monitora e manipula certossegmentos do governo, indústrias ou outra esfera de influência. Suas áreas de responsabilidade são chamadas de Ordens. Há sete Pontifex na América do Norte, Cinco são responsáveis por grandes territórios geográficos e, dos dois restantes, um é responsável por assuntos políticos enquanto o outro lida com negócios e comércio.
Os Pontífices são requisitados a viajar a capela de seu conselheiro uma vez a cada sete anos para prestar obediência formal e discutir possíveis planos futuros.

Conselheiro

O Conselho Interno Dos Sete é composto por alguns dos mais antigos seguidores de Tremere. Entre eles estão alguns dos primeiros magi a tornarem-se vampiros. Cada Conselheiro é responsável por vasta área geográfica, freqüentemente um continente inteiro incluindo todo o comércio e política a região. Supõe-se que eles estejam em constante contato telepático um com o outro, mas a verdade é desconhecida.
Os Conselho interno reúne-se formalmente uma vez a cada Dez anos. A localização é sempre a antiga capela Tremere de Etrius em Viena, na Áustria.

Avanço

A Promoção entre os Sete Mistérios de Cada nível é mais um prestígio interno de 'lã do que de proficiência mágica. Esforços para trazer vantagens ao clã são altamente valorizados, a alcançar níveis mais altos exige façanhas espetaculares. A iniciação em um Circulo de Mistérios superior requer um tribunal composto dos superiores imediatos do candidato e pelo menos dois outros magi de nível superior. As qualificações do candidato são discutidas , e uma entrevista é por vezes conduzida. Um candidato que ganhe a aprovação passa por um rito formal de iniciação e recebe um medalhão identificando seu nível. O medalhão é usado em ocasiões formais ou sempre que o magus quiser , e os nomes daqueles que o promoveram são encrostados por meio mágicos no medalhão.
O Avanço pelos Sete Círculos de cada nível pode ser das às vezes rapidamente, dependendo da habilidade e astúcia do indivíduo, mas a promoção e um nível superior pode levar mais tempo. Apesar de um aprendiz do Sétimo Círculo ser tecnicamente qualificado para promoção, pode levar anos para que apresente uma oportunidade para liderar um capela. Um regente em potencial pode receber permissão para estabelecer uma nova capela , mas é mais provável que ele te tenha que esperar pela morte de um dos regentes ou pela promoção de um Lorde. Em uma hierarquia povoado por imortais, tais oportunidades não são nada freqüentes, e os candidatos são sempre rivais ferrenhos por essa posição. A corrida pela posição é mais importante que tudo, e o conhecimento completo da política interna do clã é essencial. A exposição de transgressões passadas é o meio preferido usado por candidatos para desqualificar um ao outro. Traições deste tipo são permitidas, mas essa tática nunca deve por o clã em perigo. Aqueles que são apanhados forjando inverdades , ou qualquer coisa que ponha em risco a unidade do clã , são punidos com severidade.
A competição entre Lordes e Ponticices é ainda mais encarniçada. Apesar de nunca provado, há um boato comum entre os aprendizes que os anciões entregam-se a uma forma de duelo entre os feiticeiros chamado de "certame". Sendo ou não verdade, um Regente que tenha perdido sua posição de chefe de uma capela costuma ser autorizado a voltar ao status de não-regente. Aqueles que perdem posições mais altas , porém, raramente são vistos de novo, dando origem a expressão, "chamado a Viena", usado quando se comenta sobre magi graduados que desaparecem de forma súbita e misteriosa.

Estrutura Externa - A Grande Teia

Mais do que qualquer outro clã, o Tremere entranharam-se no mundo do retalho. Através de uma rede cuidadosamente estruturada de capelas ao redor do globo, os Tremere exercem controle sobre as esferas de comércio, negócios, política e religião, usando-as para satisfazer os objetivos da Camarilla e , é claro as necessidades dos próprios Tremere.

Taumaturgia

Poucos Membros são capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos. Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante séculos pelo clã Tremere para aproveitar os potenciais vampíricos. A Taumaturgia Tremere é odiada e temida por muitos magos mortais. A Taumaturgia também possibilita o praticante a fazer rituais, assim como diferentes linhas: A Sedução das Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima. Voltaremos a elas depois de abordarmos as características da magia do sangue.

A Taumaturgia difere das outras Disciplinas numa grane variedade de formas, mais notadamente pelo fato de que nenhuma das Trilhas tem mais de cinco poderes associados com elas. Em vez disso, os praticantes da Taumaturgia podem desenvolver novas Trilhas e aprender rituais de níveis mais elevados à medida que obtiverem Níveis entre Seis e Dez. Atenção: as trilhas alcançam apenas o nível cinco de poder, o que é considerado seu limite máximo, embora apenas os Tremere mais experientes possam ter certeza disso

Ventrue

Lideres oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organização da seita desde o seu inicio. Eles suspeitam que o fundador do clã tenha sido morto por um Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do clã. Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já não exista mais, por isso seus membros gozam de uma não independência dos Antediluvianos. Todavia, os Ventrue se envolvem no Jyhad, na qual exercitam sua formidável influencia sobre os desígnios do rebanho. Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado clã, enquanto rumores sombrios de mistério e anciões adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.

Apelido: Sangue Azul.

Aparência: Os Ventrue cultivam aparências clássicas e tradicionais. Ao seu modo, os Ventrue fazem uso freqüente do estilo dos seus dias ativos; uma pessoa consegue adivinhar a idade de um Ventrue determinando o período da historia ao qual sua roupas pertencem.Sendo eles elegantes e requintados, mas raramente adotam fortes tendências masculinas pós-mordena.

Refúgio: Apenas os melhores. Os Ventrue comumente se abrigam em mansões ou propriedades valiosas. Os vampiros Ventrue são freqüentemente de famílias ricas e seus refúgios podem ser ate casas ancestrais.

Antecedentes: Os Ventrue são tradicionalmente procedentes de profissionais ou de famílias de alto nível social, apesar de nas noites modernas o clã poder recrutar qualquer pessoa notável. Idade, sabedoria e experiência são indícios relevantes ao Abraço Ventrue e os de Sangue Azul nunca abraçam por capricho.

Disciplina doClã: Dominação,Fortitude, Presença.

Fraqueza: Os gostos dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue de outros vampiros.

Os clãs do Sabá

Como na Camarilla, o Sabá recebe qualquer um que queira fazer parte - desde que o vampiro em questão colabore com a filosofia desumana da seita. De fato, quase todos os clãs da Camarilla possuem um "antitribu"ou anti-cla análogo ao Sabá. Esses rebeldes rejeitam o principio dominante do clã em favor de um modo monstruoso de pensar. O Sabá possui dos clãs principais que alegam ter destruído seus fundadores Antidiluvianos, e que clamam perseguir a aniquilação dos demais Antidiluvianos.

Lasombra

Os Lasombras são os mestre da escuridão e das sombras, possuindo um talento para a liderança tão aguçado quanto os do Ventrue. De fato, muitos membros vêem os Lasombra e os Ventrue como reflexos distorcidos um do outro. Houve um tempo em que os Lasombras foram nobres, mas o caos de historiados membros e a formação do Saba fizeram muitos deles deixarem para trás suas origens. Agora, os Lasombra se entregaram totalmente a maldição de serem vampiros. O Saba afetou os Lasombra tão profundamente quanto o clã afetou o Saba, e sem a administração desses aristocratas decaídos, o Saba iria se desintegrar.

Apelido: Guardiões.

Aparência: Muitos Lasombras de gerações antigas são descendentes de espanhóis e italianos alguns ainda mostram heranças dos mouras ou berberes. Mas os neófitos e ancillae, carregam traços culturais e étnicos variados. A maioria dos lasombras são atraentes e não existe nenhum Lasombra proletário de mãos calejadas.

Refugio: Muitos jovens Lasombra desprezam o refugio privado, dormindo junto do bando e mantendo lares velhos hábitos dificilmente morrem entre os guardiões; certos anciões mantém mansões antigas e lares pomposos.

Antecedentes: Os Lasombras normalmente são profissionais de inclinação política ou instruídos. Os Lasombra tendem a ser, agressivos tanto física quanto socialmente. Os Lasombras são hábeis em discursos e na arte da manipulação. hábitos rudes são vistos com desgosto, pois os Lasombras são seres refinados

Fraquezas: Os vampiros Lasombra não tem reflexo. Eles não aparecem em espelhos, fotografia,câmera de segurança,etc. Muitos membros acreditam que isso se deve a uma maldição devido á sua vaidade. E como os Lasombras estão voltados para as trevas, os Lasombras recebem um nível extra de dano ao se expor ao sol.

Tzimisce

Outrora os tiranos do leste europeu, os Tzimisce irromperam de seus presbitérios nos Velhos Países e fixaram suas garras no Sabá. Possuidores de uma nobreza peculiar, unida com a crueldade que transcende a percepção mortal, o clã Tzimisce lidera o Sabá em sua rejeição a todas as coisas humanas. Os escritores antigos de certos Membros dizem que os Tzimisce já foram o clã mais poderoso do mundo, mas que a historia e os demais Membros conspiraram para deixá-lo em seu estado atual. Mais do que quaisquer outros vampiros, eles se deliciam em sua monstruosidade. Praticam a Disciplina Vicissitude que usam para desfigurar seus inimigos, esculpindo sua carne e ossos em formas horrendas.

Apelido: Demônios.

Aparência: Como mestres da Disciplina Vicissitude, os Tzimisce freqüentemente possuem aparências marcantes - podendo ser notavelmente lindos ou terrivelmente grotescos, dependendo dos caprichos do Demônio em questão. As faces dos Tzimisce assemelham a mascaras absolutamente perfeitas; e os Demônios riem pouco, apesar de alguns serem conhecidos por rir muito durante experiências particularmente elaboradas.

Refúgio: Os Tzimisce são tipicamente seres excessivamente reservados, dando grande valor à santidade de seus refúgios. Na verdade, o clã tem toda uma serie de elaborados protocolos baseados no conceito da hospitalidade.Surpreendentemente, os refúgios Tzimisce, ou "mansões", não são necessariamente confortáveis ou bem preservados da mesma forma que as moradias dos Ventrue ou Toreador. As graciosidades mortais são de pouca importância para os demônios.

Antecedentes: Os Tzimisce raramente abraçam por capricho; a escolha das crianças reflete seus senhores, e portanto, os demônios escolhem apenas os mortais que parecem ter a capacidade de melhorar o clã como um todo.

Disciplina do clã: Animalismo, Auspicio, Vicissitude.

Fraquezas: Os Tzimisce são criaturas muito territoriais, mantendo um refugio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que seja a situação na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se cercar com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal -talvez terra natal ou do cemitério onde passou por seus ritos de criação.

Os Independentes

Esses membros não possuem seita, e ao invés disso, seguem as diretrizes traçadas por seus míticos fundações. Os clãs independentes tendem a ser os mais coesos e sociais Membros de todos, uma vez que suas obrigações garantem que eles interajam com outros vampiros quase todas as noites.

Antigamente, eles mantinham domínio longe dos refúgios do resto dos Membros e não participavam muito de revoltas tais como a Inquisição e a Revolta Anarquista. Como resultado, eles eram raramente vistos e por isso mesmo, eram considerados mais lenda que realidade. Nos últimos anos, isso mudou. Enquanto o mundo se retrai e os rebanhos falam de "geopolítica"e "economia global", os clãs da Camarilla e do Sabá encontram suas presas e esferas de influencia em conflitos crescentes com os clãs independentes. Eles cruzam os domínios da Camarilla e do Sabá cada vez mais, e os clãs da seitas estão começado a perceber que esses quatro clãs "neutros"possuem influencia, preocupações e objetivos maiores do que eles imaginam..

Assamitas

Os Assamitas são temidos assassinos do oriente médio. Nenhum outro clã tem merecido a reputação de partidários da pratica da diablerie como eles, embora eles também vendam seus serviços para outros membros que o contratam como assassinos. Segundo o s próprios ensinamentos dos Assamitas, eles sugam o sangue de ouros membros seguindo as ordens de seu fundador, na tentativa de purificar seu próprio sangue e se aproximar de Caim. Os Assamitas eram tão temidos que, durante as noites da Grande Revolta Anarquistas, o clã foi amaldiçoado pelos Tremere que os oraram incapazes de beber sangue de outros membros. TodaVIA, OS Assamitas removeram recentemente essa Maldição, e por isso, podem caçar outros membros por seu sangue novamente. Os membros que regularmente negociam com o clã, percebem uma crescente sede de sangue por parte dos Assamitas, assim como um desprezo pelo seu antigo código de honra. Alguns membros acreditam que os Assamitas agora agem sob o comando de poderes ancestrais, talvez preparando-se para interpretar seus papeis predeterminados nos movimentos finais da Jyhad.

Apelido: assassinos.

Aparência: Os Assamitas se vetem da maneira mais pratica possível. Narizes aquilinos, cabelos negros e corpos graciosos e esbeltos são predominante dentro do clã, apesar dos membros de origem africana possuírem tendências mais nubias. Existem também alguns Assamitas ocidentais eles são uma minoria. E conforme um Assamita envelhece ele fica cada vez mais escuro (ao contrario do outras clãs que ficam mais pálidos).

Refugio: Muitos dos anciões do clã vivem em Alamut, uma mística fortaleza, localizada no alto de uma montanha na Turquia. Os neófitos que estão no estrangeiro vivem sempre em algum lugar remoto.

Antecedentes: Muitos Assamitas fida'i( aprendizes recentemente abraçados) são originários da Ásia Menor ou do norte da África. A maioria dos membros já estiveram envolvidos em assassinatos ou trabalhos desse ramo, apesar disso não ser tão certo na linhagem do Vizir.

Disciplina do clã: Rapidez, Ofuscação, Quitus.

Fraquezas: Devido a superação da maldiçoados Tremere, os Assamitas adquiriram seu apreciável gosto pele vitae-vampirica, o clã se vicia facilmente no sangue de outros vampiros. quando um Assamita beber o sangue de um vampiro, ele precisa fazer um teste de auto controle. Se ele não obtiver sucesso ele fica viciado no sangue vampirico.

Seguidores de Set

Vindos originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram o deus-vampirico moto vivo Set, servindo-o em todas as suas realizações. Os Setitas parecem ter a intenção de "corromper"os outros, subjugando vitimas em armadilhas feitas de sua própria fraquezas, mas o porque ninguém sabe. Outros membros os desprezam, e por isso eles não possuem aliados. Contudo, muitos vampiros os procuram, por possuírem dons enigmáticos e segredos das noites ancestrais. Inevitavelmente, o pecado e a humilhação seguem os rastros dos Setitas, e muitos príncipes se recusam de permitir a entrada deles em suas cidades. alguns propósitos sinistros une os Seguidores de Set, e eles são um dos clãs que parece ter um contato sólido com o seu fundador. A dos membros acertadamente teme esses vampiros, pois a simples presença deles é o bastante para levar outros membros ao caminho da perdição.

Apelido: Serpentes

Refugio:Os jovens Setitas estão sujeitos a se entocarem em qualquer buraco, mas já os anciões tratam suas construção com reverencia. Os Setitas usam rituais antigos para consagrar sus refúgios, sejam eles templos, bibliotecas ou criptas secretas. Muitos treinam carniçais para proteger seus refúgios, mas alguns deles ao invés de treinarem carniçais, eles deixam cobras dentro de seus recintos. Seus refúgios são geralmente decorados com motivos egípcios, apesar de hoje em dia eles têm estado multinacionais, podendo adquirir esculturas gana, tapetes marroquinos entre outros.

Aparência: Os anciões do clã geralmente tem sangue egípcio, norte-africano ou do oriente médio. Mas ultimamente os membros desse clã tem abraçado pessoas de todas etnias. Cabelos vermelhos estão entre os favoritos do clã, e muitos neófitos pitam seu cabelo todo dia para provar sua devoção. Os Setitas normalmente tem um gosto apurado para roupas e acessórios e tem um comportamento convidativo e dominante.

Antecedentes: Mitos Setitas serviram como lacaios antes de serem abraçados. Em noites passadas o clã só abraçava pessoas com descendência Egípcia, mas hoje em dia eles tem abraçados pessoas de todas as etnias. Os serpentes tendem abraçar aqueles que se provam mais hábeis nas habilidades de manipulação. Os Setitas só escolhem os melhores; os menos do que isso são meros peões.

Giovanni

Quase tão odiados quanto os Setitas, O Giovanni são um clã de financistas e necromantes. Negociar almas tem feito esse clã acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos.Outros membros são avessos em confiar nos mercenários Giovanni, que parecem usar a influencia que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputação dos Giovanni emana do fato de serem um clã restritivo,. que recruta quase todos os membros da incestuosas família mortal. Alem disso, Outra coisa que prejudica a reputação do clã é o boato de que seus membros usurparem seu status de mortos-vivos do vampiro que originalmente os abraçou. Apos tornar-se vampiro, o líder do clã Giovanni destruiu seu senhor e sua linhagem, recriando o clã a sua imagem e semelhança.

Apelido: Necromantes.

Aparência: Os vampiros do clã Giovanni são apresentável e respeitáveis. A maioria dos Gioanni por serem italianos,possuem características européias. Os Giovanni se vestem bem, mas formalmente, preferindo trajes ricos e sutis exibições.

Refugio: Os Giovanni moram em refúgios apropriados a suas riquezas (mansões, apartamento bem mobiliado). Mas não é incomum encontrar Giovanni com esgotos, cemitérios e outras coisas desse tipo como segundo refugio. Os Giovanni também tem poder na área medica, fazendo de seus refúgios em hospitais, onde ha o precioso sangue.

Antecedentes: A maioria dos Giovanni fazem parte da família Giovanni, que passaram a maior parte de suas vidas sendo carniçais de outro membro da família. Por serem tão ligados, a rivalidade e a traição são comuns entre o clã. Todos da família são abraçado mas só depois de um período de teste como carniçais, conhecido como beijo falso.

Disciplina do clã: Dominação, Necromancia, Potencia.

Fraquezas: O beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante, sendo assim os Giovanni preferem os cadáver e as bolsas de sangue.

Ravnos

Descendentes dos ciganos e de seus ancestrais na Índia, os Ravnos levam suas não como nômades. Como os ciganos, os Ravnos são rejeitados por causa de sua reputação de ladrões e vadios. Muitos príncipes e lideres do Sabá os perseguem devido ao caos que parece seguir esses Membros. Os Ravnos retribuem o desprezo que recebem da Camarilla e do Sabá da mesma forma. Eles também são conhecidos por suas habilidades em criar incríveis ilusões para enganarem suas vítimas. Recentemente, os movimentos dos Ravnos se tornam mais excêntricos que o usual; circulam rumores nas cidades da Europa e da ásia, contando que os Matusaléns do clã teriam despertado de seu torpor e por isso estariam dirigindo os jogos de suas crianças.

Apelido: Enganadores

Aparência: Muitos dos jovens Ravnos Ocidentais são descendentes de Ciganos, normalmente de compleicoes escuras, com cabelos e olhos ainda escuros. Um pouco mais raros são os de caracteristicas asiaticas, africanas ou nordicas e ainda mais raros são os que não possuem nem mesmo um traco do sangue Cigano. Na verdade, os Ravnos europeus nunca abraçam gorgios.

Refúgios: Os Ravnos são nômades por natureza; ate mesmo suas crianças ocidentais sem terem vontade de viajar de tempos em tempos. Eles normalmente viajam e furgões e jipes. Os Ravnos geralmente passam algum tempo com sua família, mas quando os membros daquela região ficam curiosos é hora de dar pé na estrada.

Antecedentes: Os Ravnos abraçam poucas crianças. Os mais jovens Ravnos, contudo, são bastante indiscriminado ao criar sua crianças e na ultima geração tem se visto Ravnos de todas as culturas e etnias. Os Ravnos sem sangue indiano levam uma vida cheia de trocas e descaminho.

Disciplina do Clã: Animalismo, Quimeirismo, Fortitude.

Fraquezas: Cada Ravnos tem uma fraqueza para algum tipo de truque. Quando a oportunidade de cederão vicio surgir, os Ravnos tem que fazer uma jogada de auto controle.

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reviews: (Nota: pó só uma pessoa...)

sl43r s4k0r4:

Mais uma vez muito obrigado pelo seu apoio vou tentar fazer o possível para terminar o próximo capitulo (mais vai ser difícil pq to tendo q estudar muito ultimamente)...

Nota: aquela estória de ''se não tiver no mínimo 7 eu não posto o próximo cap'' ainda ta valendo então qualquer duvida, sugestão, elogio, critica,carta de amor ou ameaça de morte (acreditem já recebi uma por email) por favor... MANDEM UM REVIEW!