Sur le tableau blanc du projet, Fanny avait listé toutes les tâches à effectuer pour mener le projet à bien. Elle se disait qu'en y faisant une note à chaque fois qu'une étape était réalisée, cela les aiderait à les maintenir motivés jusqu'à le fin. Parmi ces objectifs, il y avait entre autres créer les sprites des ennemis, reproduire les sons et créer un script pour chaque comportement comme se déplacer et tirer des missiles.

Ils se répartirent les tâches : Fanny s'occupera de tout ce qui concerne les éléments graphiques, mais fera aussi du scripting visuel pour les éléments simples, tandis que Samuel se chargera des éléments sonores et utilisera les scripts en LUA pour les comportements plus complexes comme déportation des vaisseaux ennemis. Pour pouvoir programmer, ils devaient s'acquitter d'un compte premium, ce que tous deux firent la veille.

En cherchant des tutoriels pour CraftStudio, Fanny tomba sur une série de vidéos d'un certain Adam Clarke. Ces vidéos expliquaient comment créer un clone de Space Invaders via le scripting visuel. Il suffisait alors de copier les scripts et d'adapter les valeurs de vitesse et de distance à celles de son jeu. Pressée de suivre le tutoriel, elle fit un modèle provisoire de vaisseau qui consistait en un seul bloc afin de pouvoir lui attribuer le comportement scripté.

Samuel hésitait entre reprendre les sons originaux et en créer de nouveau. Il savait que l'ambiance sonore jouait beaucoup dans Galaxian et qu'il aurait peut-être moins apprécié le jeu sans le bruit permanent des aliens valdinguant dans l'écran. Avec Audacity, il pouvait facilement enregistrer les différents sons, cependant cela le gênait beaucoup de reprendre les sons en toute impunité. Il pensait que ce n'était pas parce que le jeu était plus vieux que les jeux actuels qu'il méritait moins de respect. Samuel décida alors d'utiliser un générateur de sons nommé Bfxr. Cela ne ressemblera pas forcément à l'original, mais tant que ça "le faisait" et que ça restait cohérent avec l'ensemble, pourquoi pas ?

Rapidement, le projet prenait de la tête. Samuel fit quelques retours pour aider Fanny à régler au mieux la vitesse de tir et de déplacement du vaisseau. En cherchant un peu, Fanny trouva un script qui calculait la distance entre deux objets, elle bidouilla le code et créa ainsi une hitbox à chaque alien : Si la distance entre l'alien et le missile était trop faible, les deux objets étaient supprimés. Elle était très fière de ce script, elle sentait qu'avec assez d'imagination il était possible de faire n'importe quoi en combinant intelligemment des ordres simples. En cas de panne d'inspiration, elle pouvait toujours visiter les nombreux projets ouverts à la communauté sur CraftStudio. Si un script était bien présenté et qu'elle le comprenait, il était souvent plus judicieux de l'utiliser en adaptant les liens vers les autres assets plutôt que de tout refaire.

Pendant que Fanny réalisait le look définitif des objets en les recopiant pixel par pixel, Samuel s'essaya à la programmation. Il manquait un système de score qui permettrait au joueur de se fixer un objectif. Ayant quelques bases, il connaissait la notion de variable. Dans un script, il définit la variable "Score" dont la valeur était égale à la somme de différentes variables comme "NombreAliensTues", "TempsEcoule", "VieRestantes" chacun multipliés par un facteur. Il ajouta ensuite aux scripts de Fanny quelques blocs afin d'augmenter et d'actualiser la valeur de ces variables à chaque fois qu'un événement a été réalisé.

Il manquait encore quelque chose pour afficher la valeur de la variable "Score" à l'écran. Samuel utilisa alors une Police disponible sur le Community Hub. Associé à un bout de code qu'il avait trouvé dans le référentiel sur le wiki officiel de CraftStudio, il n'avait plus qu'à positionner le game object au bon endroit pour que le texte s'affiche à l'écran.

« Il faut un écran d'accueil pour ne pas larguer le joueur dans le jeu » pensa Fanny

Via CreativeCommons Search, elle trouva une image libre de droits représentant l'espace. Sur un site spécialisé, elle téléchargea une police sympathique également libre avec un look futuriste. Elle utilisa Paint pour écrire "Galacraft" et "Appuyez sur Entrée pour jouer" sur l'image précédente. Le résultat était plutôt cheap, mais c'était relativement convenable pour un premier projet. Elle copia-colla le résultat sur l'unique modèle qui constituait la scène de départ. Elle n'oublia pas d'ajouter un petit script au Game Object du modèle qui faisait passer à la scène de jeu si le bouton adéquat était appuyé.

"Hey, j'ai trouvé un utilitaire de gestion de sauvegardes sur Le Gras c'est La Vie !" s'écria Samuel.

"Super !"

En quatre jours, le projet était terminé. Le jeu était jouable, plutôt sympathique et prêt à être diffusé. En s'étant fixé un but simple et en utilisant tous les outils à leurs dispositions, les deux jeunes développeurs ont su profiter de leur motivation tant qu'elle était encore vive. Ils avaient réussi à toucher à peu-près tous les aspects de CraftStudio et ils étaient surpris eux-mêmes de ce qu'ils avaient réussi à faire.

Cependant, tout n'était pas encore terminé, malgré l'excitation ils devaient encore passer l'exercice de la publication. Bien qu'ils ne s'attendent pas à créer le prochain hit, ils espéraient au moins avoir quelques critiques, car au-delà du sentiment d'accomplissement personnel, il y avait l'envie de faire plaisir par le partage.

En plus, c'est gratuit. Après tout, ce n'était pas vendable.

Fanny connaissant un peu mieux la communauté que Samuel, elle se chargea donc de la communication. Elle savait qu'elle ne risquait pas de toucher un public en dehors de la sphère familiale, amicale et de CraftStudio. Pour la première fois, elle trouva une utilité à Facebook, mais elle n'oublia pas son très important Twitter, mais aussi Reddit (parce que… pourquoi pas.) Ces réseaux sociaux devraient l'aider à diffuser un lien pointant vers le forum français ou anglais de CraftStudio où le jeu sera présenté et téléchargeable.

Elle avait rarement l'occasion d'écrire en anglais en dehors de l'école, mais là c'était pour la bonne cause : la sienne et celle de son ami ! Elle ne voulait rien oublier dans son article au risque de trop mettre : Titre, Auteur, Genre, Principe, Commandes, Liens de téléchargement…

« Fanny, j'ai essayé le jeu sous les différentes supports, apparemment ceux qui n'ont pas CraftStudio peuvent avoir besoin d'installer un truc XNA, Mono je sais plus quoi… »

« Ah, Heureusement que t'es là Sam ! J'aurais baddé si le premier commentaire était un problème technique. »

« Hey, calme toi un peu Fanny, tu joues pas ta vie sur ce jeu. ^^ En fait j'ai juste regardé les topics des autres personnes, tu devrais y jeter un œil, il y a de bonnes idées. »

Tout était prêt, Fanny posta les sujets de présentation et publia les liens sur les réseaux sociaux. Tout cela Samedi à 20h, elle espérait toucher ainsi une meilleure audience.

Tous deux surveillèrent les topics et les téléchargement.

A minuit, ils lisèrent le CraftSunday.

Leur jeu était à la une.

Fanny et Samuel mirent un like, un retweet.

Et ils rêvèrent toute la nuit.