Vous acceptez la proposition de l'Elfe et après un discours supposément rassurant du Ranger vous vous emparez de la torche de ce dernier et vous enfoncez dans les ténèbres. Vos compagnons comptent vos pas en y allant de leurs petits commentaires tandis que vous vous remémorez les pièges sur lesquels vous pourriez malencontreusement tomber. Dalles à pression, fils tendus, boutons poussoirs dissimulés dans le joint des pierres, moellons suspects, gaz en suspension, runes tracées à la cendre, glyphes maléfiques, champignons étrange à l'allure innocente, tout est à évaluer.

Vous parcourez ainsi plusieurs mètres en scrutant tout les détails avec la plus grande attention avant de tomber sur une dalle quelque peu suspecte. Vous vous empressez de le signaler à vos camarades –en criant afin d'être sûre qu'on vous entende- chose que vous auriez dut éviter. L'Elfe qui se tenait arc à la main panique et lâche sans réfléchir la flèche qu'elle avait encochée.

Flèche qui vient cruellement se ficher dans votre omoplate droite.

Vous vous ruez vers la sortie, persuadé d'avoir déclenché un quelconque piège. On vous explique alors qu'il s'agit 'seulement' d'une regrettable erreur de la sylvaine et que le projectile est fermement ancré dans la chaire. La douleur est insupportable. Le sang coule avec abondance.

Il faut vous soigner au plus vite.

Si vous avez joué les éclaireurs dans le chapitre 4, allez au chapitre 10.

Sinon, allez au chapitre 9.