La Cité des Merveilles, de la naissance à l'oubli
Ce qui s'appelle la Cité des Merveilles étaient à la base une simple montagne sans caverne, encerclée de verdures et de forêts. Plusieurs humanoïdes (pas seulement des humains, mais aussi des petites-personnes, des elfes et bien d'autres) habitaient sur les lieux. A chaque arbre, une habitation l'entourait. De ce fait, chaque groupe, sinon chaque individu, s'occupait de préserver son arbre, parfois plus quand celà était possible. Tout le clan s'occupait de protéger la montagne. Ce clan était un clan druidique de l'arbre.
Le clan vivait pratiquement de la même façon qu'un arbre; pour se nourrir, un druide devait s'asseoir sur le sol, les mains posés dessus et les doigts écartés; à la même façon qu'un arbre puise les nutriments par ses racines, les doigts puisaient les nutriments du sol pour se nourrir. Ce rituel devait durer jusqu'à son terme pendant deux jours alors, pour davantage de prudence, il était fréquent qu'un druide retarde sa nutrition pour protéger un autre druide vulnérable.
Le soleil ralentissait la faim du clan comme le fait la photosynthèse. Quant à la soif, elle pouvait être étanchée ou encore avec la pluie naturellement absorbée par le corps, tandis que l'humidité de l'air ralentissait la soif. Le clan de l'arbre était très peuplé.
I : Avidité
Plusieurs centaines d'années se sont écoulées jusqu'au jour où les druides durent connaitre de l'injustice de la cupidité. Un groupe de personnes, majoritairement des humains, demanda aux druides de partir, et malgré la politesse obséquieuse des négociations ainsi que des tentatives d'acheter les druides, ces derniers refusèrent. Ce groupe étrange revint insister plusieurs jours.
A bout de patience de ce harcèlement, les druides décidèrent de chasser ce groupe, prétendument gentil mais en réalité hypocrite et peu respectueux des druides comme de la nature
Le clan druidique sentait le vent tourner. Inquiet et clairvoyant, il voyait venir la vengeance des gardes qui venaient pour le compte du groupe douteux. Les druides étaient divisés en deux moitiés; la première moitié décidait qu'il fallait rester pour se battre, tandis que la deuxième choisissait de fuir pour revenir, même si ça implique de le faire bien des années plus tard.
Malgré son nombre important, la première moitié des druides restée pour se battre fut massacrée, leur puissance comme leur entrainement étant insuffisants pour vaincre les mineurs et leurs sbires. A leur grande surprise, les druides décédés avaient tous disparu.
La montagne fut creusée pour chercher du fer ou de l'or. A la joie cupide des mineurs, il y avait des roches noires, de l'adamantine, des gemmes de pouvoir, de l'obsidienne, et bien d'autres minerais ayant plus de valeur que l'or et le fer. Quant aux agricultures laissées par le clan druidique de l'arbre, les mineurs faisaient exactement comme d'ordinaires; raser ces arbres qui empêchent de faire des carrés uniformes, détourner le plus de cours d'eau possible pour l'irrigation jusqu'à l'assèchement des rivières. La terre languissait.
Les mineurs durent partir après avoir achevé la montagne au terme d'une décennie.
La mine fut reprise, creusée et réaménagée par une guilde clandestine de magiciens pour pouvoir y être cachée et y faire des expériences publiquement peu appréciées.
II : Essor des connaissances
La guilde cachée cherchait à connaitre d'autre sorts d'un domaine : la nécromancie blanche, magie qui concerne la guérison, idéalement la résurrection, et bien d'autres espoirs d'une vie sans tristesse. La nécromancie noire, sans surprise, concerne la manipulation des morts, la demande de leur service, mais aussi l'aspiration de l'énergie vitale pour blesser le vivant.
Craignant de connaitre la désapprobation publique comme judiciaire, la guilde secrète de la nécromancie blanche prit la précaution que rien ne se sache de ses activités. Environ une vingtaine de mages recherchaient des sortilèges au sujet d'un projet titré : "Retour à la vie".
La recherche, avec toutes les expérimentations de sorts qu'elle comportait, coûtait beaucoup de magie, et afin de ne pas se ruiner en potion de mana, la guilde secrète de la nécromancie blanche préférait le repos comme régénération pour les magiciens. Même la transmutation du sang vers la magie devait être restreinte afin que les mages ne décèdent pas avec leurs dernières forces vitales.
La recherche de la nécromancie blanche dut être provisoirement arrêtée, puis une recherche parallèle fut alors lancé; "Régénération alternative de la magie", afin de trouver un moyen de ne pas être interrompu par des périodes de repos.
Les mages trouvèrent une hypothèse; puiser la magie dans le Vide. Après un long mois difficile, la destination du Vide a été découverte. Les mages conçurent ensuite un sort de Portail du Vide. Le sortilège marchait un bref instant, le lancer et le maintenir étant très coûteux.
La guilde secrète de la nécromancie blanche conçut un sort de récupération de magie du Vide. Les mages firent fabriquer un cercle de pierre repeint en noir, et dont la surface est assez grande pour 5 personnes. Un grand anneau de pierre fut ensuite commandé pour qu'il entoure le cercle noir, et contiendraient des pierres précieuses; des lapis lazulis. Sur ces pierres étaient gravés des runes afin que le sort de Portail du Vide puisse être activé à volonté. Y était ajouté une sécurité afin que l'accès puisse être ouvert sans aspirer la force vitale.
Suite à celà, la guilde secrète de la nécromancie blanche conçut un sort de récupération de magie du vide, afin de récupérer plus vite de la magie, et avoir moins besoin de repos.
Le projet "Retour à la Vie" pouvait enfin continuer.
III : Aboutissement
Il fallu onze ans et cinq mages persévérants pour que la guilde de la nécromancie blanche découvrent 3 sortilèges :
- Réincarnation : La réussite du sortilège permet au lanceur de sort de trouver au hasard un autre corps où vivre. Ses aboutissements intellectuels les plus élevés deviennent flous. La responsabilité et le souvenir des actes passés, positifs comme négatifs, sont oubliés. La consolation de la réincarnation, c'est qu'il y a des chances que le nouveau corps ainsi que le cerveau aient des capacités améliorés par rapport à l'existence précédente.
- Incarnation permanente : Le jeteur abandonne son ancien corps pour vivre dans un autre sans pouvoir reprendre le corps abandonné. Le jeteur de sorts conserve ses souvenirs et ses connaissances, mais devra peut-être faire l'effort peu évident d'appréhender le nouveau corps. La précaution à prendre serait de s'assurer que le nouveau corps ne soit pas malade, ou comporte autre difficultés qui seraient ardues d'assumer pour le jeteur de sort.
- Résurrection long terme : C'est ici un aboutissement des mages de la nécromancie blanche, et ce sort pourrait même être encore amélioré. Le décédé retrouve la vie. Ni son corps ni ses facultés ne sont altérés. L'ex-décédé, sauf intention malsaine de la personne ayant lancé le sort, est souvent animé d'une compassion et d'un dévouement sincère envers la personne qui l'a sauvé. Si le corps pulvérisé ou dissipé par une érosion, il reste possible de ramener à la vie un décédé. Ne fonctionnerait qu'à trop court terme si le décédé avait un corps déjà affaibli de son vivant.
La difficulté pour ce dernier sort est de trouver des personnes ayant été morte. A la surprise de la guilde secrète de la nécromancie blanche, un des mages s'était dévoué à la tâche de trouver une personne dont la vie avait expiré. Les mages amélioraient encore le sort après chaque tentative de le lancer, et la 9ème fois fut la bonne avec les résultats attendus.
Le mage qui avait ramené les cadavres pleurait de voir réaliser son souhait inespéré de voir un des morts revenir à la vie et avec une santé et des capacités similaire comme avant sa mort. La guilde secrète de la nécromancie blanche était ravie d'avoir réussit au moins un défi; ramener un mort à la vie sans mauvaises surprises, exceptées celles venant de la mauvaise santé déjà présente du défunt quand il était en vie.
IV : Sagesse méritée
Ce trésor de connaissance risquait de servir à de mauvaises fins; par exemple, un chef de guerre dangereux y verrait une opportunité malsaine de ramener ses troupes à la vie.
Les mages de la nécromancie blanche inscrivirent les 3 sorts sur un long parchemin non-enchanté, assortis d'annotations, d'explications sur les cheminements logiques et les questionnements éthiques des 3 moyens de continuité de la vie (il pourrait y en avoir plus).
De lourdes épreuves physiques et intellectuels piégées furent ensuite inventés de façon à ce que n'importe qui ne puisse pas accéder à ces connaissances; seuls les plus dignes pourraient y avoir accès. En cas d'échec, le Portail du Vide s'ouvrirait et aspirerait qui quiconque échouerait, ainsi que toutes autres personnes se trouvant dans la pièce, avant de se refermer.
Les 5 magiciens de la nécromancie blanche encore présents étaient épuisés, mais très heureux d'avoir aboutis. Sur cette victoire, les mages se séparèrent après avoir prêté serment de ne jamais en abuser. Un seul des mages avait trahit le serment, mais fut pendu, car il était prit pour un nécromancien manipulant les morts.
V : Archéologie
Les rouleaux du parchemin était cachés dans ce qui était surnommé par exemple la grotte piégée ou la caverne de la mort. Une vingtaine d'années plus tard, des explorateurs et des mages curieux réussirent à franchir les pièges et découvrirent une bibliothèque et des salles d'expérimentations. Les livres n'étaient pas signés mais montraient toute une foule d'idées et d'expériences de magie, parfois même des hypothèses inexplorées.
C'est à partir de cette période que la grotte abandonnée fut publiquement nommée : La Cité des Merveilles. Tous les livres étaient recopiées, les contenus enseignés. Le Cratère connut un renouvellement des disciplines de recherche en magie.
Tous le Cratère était convaincu que les chanceux archéologues avaient tous les secrets de la grotte, mais le parchemin des 3 sorts de vie n'a toujours pas trouvé tant il était bien caché. Après avoir été vidé de son contenu, la Cité des Merveilles fut oubliée des visiteurs, mais gardée dans la mémoire des apprentis doués et des archimages ébahit des connaissances que la Cité des Merveilles recelait.
Cent ans après une liche, nécromancienne noire intelligente et puissante, ainsi que son armée de mages et de gardes en majorité zombies, visitaient à leur tour la Cité des Merveilles. La chef connaissait des sorts de guérison, mais assoiffée de connaissances, son rêve a toujours été de maitriser également la nécromancie blanche. La magicienne développait à la Cité des Merveilles ses propres recherches magiques cachées du publique, mais contrairement à ses prédécesseurs, le parchemin des 3 continuités de la vie a été découvert et maitrisé. Seule la nécromancienne apprit les sorts et gardé le parchemin pour elle.
La nécromancienne profitait également de sa cachette à la Cité des Merveilles et pour cause; son crime est d'avoir tué de nombreuses personnes et d'en avoir fait des morts-vivants serviles à ses côtés. Ayant été finalement découverte par une armée de mercenaires, guerriers et mage confondus, la nécromancienne et ses gardes réussirent à repousser les mercenaires les moins coriaces. La bataille tourna au désavantage de la nécromancienne quand elle affronta un archimage lui aussi de grande puissance et de grand savoir.
L'archimage, pour avoir une chance de vaincre la liche nécromancienne, devait connaitre son unique point faible; il ne le connaissait pas. L'archimage se servit des runes du Portail du Vide pour envoyer la puissante magicienne dans l'Au-Delà, puis referma le Portail du Vide. A défaut d'avoir été véritablement vaincue, la nécromancienne fut enfermée dans un plan qui lui conviendrait bien, emportant avec elle le parchemin des 3 continuités de la vie.
VI : Le repaire du complot
Plusieurs années après, la Cité des Merveilles connut une période; celle de la malédiction des araignées. Avant qu'un groupe d'aventuriers encore inconnu fassent quelque chose contre, deux personnes avaient formé une alliance :
- Vlad, ancien serviteur personnel de la nécromancienne, et qui sera connut plus tard comme l'homme aux trois chaines.
- Brag, membre de la guilde des intendants, et apprenti infiltré à très court terme le groupe de la nécromancienne.
Ayant tous deux réussit à fuir la grande bataille contre la liche, ils avaient une ambition; retrouver ce secret que la nécromancienne n'a pas partagé.
Vlad n'étant pas très loin de la mort, c'était Brag qui l'avait sauvé en l'emmenant trouver des ingénieurs pour que les parties de son torse, trop meurtri, soient remplacées par des mécanismes de substitution. Brag avait rapporta à la Guilde des Intendants tout ce qu'il a vu. Il fut recontacté par la guilde; la nécromancienne aurait eu entre ses mains des secrets de la vie. Brag reçut alors pour mission secrète de récupérer des connaissances perdues de la nécromancie blanche.
Brag et Vlad avaient un plan; si la nécromancienne est enfermée dans le Portail du Vide, une des solutions serait de la recontacter, essayer de la convaincre de remettre ce parchemin inconnu, et peut-être devoir lui faire de fausses promesses. Vlad acquiesca en cachant ses doutes.
Brag réussit difficilement à engager des mercenaires aux frais de la Guilde des Intendants. Un premier homme avait répondu à l'offre; celui à la rapière. Malgré la demande de Brag de se présenter, le mercenaire répondit à Brag que le silence sur l'identité était la double garantie que ni lui, ni l'employeur ne soient retrouvés. Confiant, Brag expliqua à l'homme à la rapière qu'il devait aller voir Vlad avec une lettre, pour confirmer qu'il a le droit d'être à la Cité des Merveilles.
Vlad de son côté, avait engagé mages et ingénieurs pour un but précis; explorer le Portail du Vide sans y être aspiré. Brag souhaitait également que s'il décédait, que des gens puissent lire ses souvenirs, mais seulement concernant l'exploration du Portail du Vide, ainsi que tout évènement qui suivent. Le groupe d'artisans et de mages acceptaient de réaliser le projet.
3 gemmes de pouvoirs, reliées avec 3 chaines au torse de Vlad, joueraient le rôle de cristaux de mémoire, tandis que les chaines auraient le double rôle de connexion aux gemmes, et de permettre de descendre le portail du vide. Vlad maitrisa la concentration comme l'utilisation des chaines et des gemmes.
L'homme à la rapière avait commencé à s'intéresser de près à Vlad tandis que ce dernier commençait à faire naturellement confiance à cet homme sans avoir besoin de connaitre son nom. Le mystérieux joua une carte qui avait séduit Vlad; celle du sacrifice. Le mercenaire accompagnerait Vlad dans le Portail du Vide, et ce serait également lui qui irait récupérer le parchemin sans passer par la négociation avec la nécromancienne. Vlad avait de légers doutes, mais céda devant l'insistance du mercenaire de vouloir aider, lequel ajouta que Vlad pourrait toujours s'enfuir si les choses ne tournaient pas comme prévu.
Après quelques tentatives, Vlad descendait enfin dans le Vide avec succès, et avec l'aide de l'homme à la rapière, il était protégé de la mort au-delà du Portail du Vide. C'est d'ailleurs l'inconnu qui vola le parchemin des 3 continuités de la vie. Vlad avait trahit celle qu'il avait autrefois servit.
L'homme à la rapière s'avéra être à la fois bon mercenaire et source de renseignements; pour la Guilde des Intendants, le parchemin des 3 continuités de la vie faisait partie d'une vaste opération de chantage et de conquête du Cratère, voire peut-être du monde si la gourmandise de l'institution n'était toujours pas satisfaite.
Vlad songeait à changer de corps. Il se disait qu'il pourrait dévier de l'énergie des gemmes magiques pour lancer un sort d'incarnation. Mais avant celà, il devait trouver un autre corps sans être interrompu. Vlad convenait avec le mystérieux anonyme qu'il fallait cacher le parchemin à Brag aussi longtemps que possible.
Les connaissances du parchemins exaltaient des ambitions douteuses.
VII : La nature bientôt retrouvée
Quelque temps après, un groupe d'Aventuriers, qui allait être connu, vint mettre un terme à la malédiction des araignées où 2 hommes, celui aux 3 chaines et celui qui manie la rapière, trépassèrent. Le 3ème homme, Brag, se saisit de l'occasion pour une double trahison;
- Voler à Vlad le parchemin qu'il avait lui-même volé avec l'homme araignée (anciennement l'homme à la rapière).
- S'enfuir sans rien dire aux 4 aventuriers qui l'ont aidé.
La montagne tremblait comme si elle profitait de la situation, pour manifester sa colère d'avoir été exploitée, emportant également Théo, le paladin-inquisiteur qui manqua sa chance de fuir. Trois jours après, les aventuriers enlevaient patiemment les pierres des ruines de la Cité des Merveilles, trouvèrent le corps sans vie de Théo, avant de l'enterrer en haut d'une colline d'où son bouclier émergeait en souvenir.
De la Cité des Merveilles, il ne restait que des ruines. Lentement, un clan druidique vint vivre à la montagne comme dans ses environs. C'était les druides des arbres, accompagnés du clan de la pierre et de la tribut du désert. Les 3 clans druidiques étaient plus forts, nombreux et plus doués que leurs ancêtres et formaient ensemble les Gardiens de la Préservation. Le groupe régénéra en grande partie la montagne telle qu'elle a été dans le temps, ne laissant en place qu'un court tunnel menant vers le Portail du Vide qui était scellé. Il servirait contre quiconque viendrait nuire encore à la nature, l'ordre druidique ayant dorénavant une bien plus grande capacité de punition contre quiconque viendrait nuire à la nature.
La Cité des Merveilles, représentation des rares progrès des êtres de chairs, et à deux reprises meurtries des pires intentions, était redevenue la montagne forte qu'elle a été.
