Ils étaient entrés dans une folie créatrice. Désormais, seuls les besoins physiologiques pouvaient arrêter les frappes et les clics. Des animaux de multiples horizons apparaissaient dans la cage ; des pingouins, chèvres et dromadaires s'animaient dans un melting-pot de plantes. Samuel trouva un bruitage pour chaque élément du décor, il coda les interfaces et les événements. A chaque exécution du projet, la scène prenait de plus en plus de vie, jusqu'à ce que Samuel code le script qui permettait à l'humain de détruire son environnement. Tout était créé et le zoo pouvait désormais montrer une des natures de l'homme.

Tout passa très vite. Ils ne s'occupèrent pas des nombreux visiteurs de leur projet. Il restait 12 heures, assez pour faire les derniers équilibrages et publier le jeu. Pour l'héberger, Fanny décida d'utiliser . Ce site était beaucoup mentionné sur le blog participatif du Ludum Dare, il offrait gratuitement une plate-forme de téléchargement et de présentation du jeu. proposait même un système de "pay what you want", permettant aux joueurs de faire un don au créateur avec un petit pourcentage reversé à l'administrateur.

Bien-sûr, Fanny et Samuel n'avaient pas créé "The Zoo" pour gagner de l'argent, mais recevoir quelques centimes leur aurait fait très plaisir car cela aurait été un signe que leur avait été apprécié.

Fanny rédigea la fiche de présentation de jeu, mit les liens et c'était terminé. Ils se félicitèrent et s'écroulèrent sur leur lit. Cependant ils étaient trop excités pour réussir à apaiser leurs sens. A tout moment, n'importe qui pouvait noter et commenter leur jeu. Ces commentaires revêtaient un mélange d'excitation et de crainte, Fanny craignait que les testeurs se contentent de pointer leur amateurisme ; Samuel avait peur que leur jeu soit testé à la va-vite et que le but de "The Zoo" ne soit pas compris. Mais tous deux attendaient avec impatience le fait de savoir s'ils avaient progressé, et surtout, s'ils avaient fait plaisir.

Ils avaient trois semaines pour évaluer un maximum de jeu. Sur Ludum Dare, si vous ne notez pas, personne ne vous notera. Donc en plus de savoir développer, il fallait exercer son sens de la critique. Commenter un jeu était facile, mais faire des remarques pour le développeur (et non pas pour d'autres joueurs) n'était pas évident. Il ne suffisait pas d'être descriptif, il fallait comprendre le but, la procédure, l'effet et la raison des choix de l'auteur pour être vraiment utile. Il fallait le faire en anglais aussi.

Les membres de la communauté de CraftStudio avaient listé sur le forum anglais les jeux créés avec leur logiciel lors du LD. Le nombre de participation avait encore explosé, parmi les 2500 participations, 10 étaient faites par CraftStudio. Pour les participants, il y avait Le Gras c'est La Vie, Cubix Games, même la team Antarka. Des nombreuses équipes avaient été créés par l'occassion. Certaines personnes ont découvert CraftStudio en même temps que le Ludum Dare, cela se voyait dans leur participation, mais le fait qu'ils arrivent à sortir quelque chose était déjà génial. Il y avait autant de participations venant de la communauté internationale et la communauté française bien que cette dernière soit moins peuplée.

« I wish we will get a medal this time. » disait Pelote sur le sujet.

Tout le monde acquiesçait. Cependant personne ne savait où et quand elle sortira. Certains misaient sur les graphismes du jeu de pixelboy, mais rien n'était sûr. Une personne ajouta que gagner le Ludum Dare offre la couverture médiatique permettant au développeur amateur de devenir professionnel. «Ouais, mais ça va encore être deepnight qui va gagner le LD…» «J'espère que Pierrec aura une médaille en humour cette fois-ci !». Quelqu'un fit remarquer que le niveau général de ce Ludum Dare avait encore augmenté : Plus de la moitié des participants avaient déjà participé à une édition. Samuel ajouta que la simplification progressive des logiciels allait de pair avec ce mouvement.

Par solidarité, ils testèrent les jeux CraftStudio, mais Fanny et Samuel savaient qu'ils devaient évaluer les jeux "extérieurs" pour avoir une échelle de mesure. Parmi les participations, il y avait beaucoup de jeux de plateforme, cependant les éléments narratifs n'étaient que des modifications graphiques à un clone de Mario. Remplacer la princesse par les 7 péchés capitaux ? Mais qu'est-ce que cela apportait ? Un space shooter, wow, mais le gars qui a fait ça savait-il faire autre chose ? Cette édition de LD était marquée par un nombre élevé de visual novels et de jeux d'aventures, la raison du thème "Sentiments" était évidente.

Fanny était plutôt déçue, il y avait beaucoup d'histoires mais la plupart avaient la qualité d'une participation au NaNoWriMo, elle savait que la majorité s'était lancée à corps perdu dans le développement sans prendre la peine de créer un ensemble original et cohérent. À force de lire des histoires censées la faire rire ou pleurer, cela ne lui faisait plus rien.

« Sam, je pense que si on oubliait un peu le thème, on apprécierait plus les jeux.»

Samuel rétorqua que le thème était pour lui le facteur numéro 1, que le fun était overrated, que si l'auteur n'essayait pas de respecter le thème, alors il n'avait pas sa place ici. Il aurait pu pondre son jeu n'importe où.

Samuel s'agaçait au fur et à mesure qu'il testait des jeux.

« Fanny, j'ai bien l'impression qu'on est les seuls à avoir donné une touche philosophique à notre jeu. Les gens ont l'air d'être insensible à ça. Pour eux les sentiments c'est "Je suis content" et "Je suis pas content". Je sens que notre Overall va être tout petit. »

« C'est peut-être tout l'inverse Sam. »

Fanny ajouta : « On ne peut pas vraiment évaluer les critiques qu'on a reçu sans nos notes.

Dans tous les cas Sam, on aura fait de notre mieux. Les notes ne seront pas représentatives de nous, mais elles seront représentatives de ce que les gens pensent de nous. Cette expérience nous permettra de mieux nous adapter pour la prochaine fois. »

S : Je ne pense pas que s'adapter aux gens soit du progrès.

F : Il faut bien s'adapter aux pour faire plaisir aux gens.

S : Humpf…

F : Quoi ?

S : Au diable le joueur, un jeu doit avant tout être personnel.

S : Je n'aime pas voir le jeu vidéo comme un bien de consommation, une dose de plaisir comme une dose d'une quelconque drogue.

F : …