Datos de Kurumi actuales.

DATOS PERSONALES:

Nombre: Tokisaki Kurumi.

Raza: Espíritu.

Apodo: *Nightmare* (Por D.E.M y Fraxinus) – Kurumin (Por Nia) – Kudin (Por ella misma).

Nivel de espíritu: Clase S.

Nivel aproximado de héroe: entre el Top 3 de la Clase A. Su habilidad destructiva es menor y ella a perdido contra todos los niveles demonio, por eso la asociación la cataloga como Clase A.

Nivel de desastre aproximado: Nivel Demonio Normal.

Si ella usa *Aleph* más el 100% del maná, llega al *Nivel Dragón inferior* por unos segundos.

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OBJETIVOS:

Objetivo principal: Volver a su mundo.

Objetivo secundario: Matar a Mío – Matar a los monstruos – Detener a los delincuentes – Generar justicia.

Otros objetivos: Ayudar a que los policías vuelvan a ser confiables – Salvar/Ayudar a personas que lo necesiten – hacer que Saitama sea reconocido.

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HABILIDADES PASIVAS:

Aura cambiante: Está pasiva tiene dos modos.

Si Kurumi no está en combate, largara un aura de inseguridad y miedo. Las personas confiadas o fuertes pueden tomarlo como una provocación para pelear. Si las personas confían en Kurumi el efecto se volverá nulo.

Cuando ella entra en combate, su aura provoca inconscientemente al objetivo, esto logra que el contrincante solo le preste atención a ella y no presté mucha atención su entorno. Entre más inteligente es la persona/monstruo, más difícil será que tome efecto.

Detector espiritual: Kurumi puede predecir un ataque si su mente está tranquila. Cuando se activa la habilidad, Kurumi sentirá *frío* por su cuerpo, el *frío* es de mayor magnitud dependiendo de que tan peligroso sea el ataque.

Resistencia al colapso: Zafkiel duerme el dolor de Kurumi, esto lo hace para que ella pueda batallar sin problema alguno.

Cuando Kurumi sufre una fractura, fisura o algún tipo de daño interno; Zafkiel ignora una parte del dolor, para que Kurumi sepa que está sufriendo mucho daño. Si ella pierde un miembro del cuerpo, Zafkiel duerme todo el dolor del miembro perdido.

Sin quemaduras: Kurumi, al tener Litio en su cuerpo, puede resistir el fuego en gran medida. Si su temperatura corporal sube, su resistencia al fuego se incrementa mucho, teorizo que puede llegar a resistir asta unos quinientos grados centígrados. Entre más quemaduras sufra, más resistente se volverá contra el fuego.

Electroshock: El litio se caracteriza por ser un excelente conductor de electricidad, esto al mezclarse con la anatomía humana genera un choque. Él ser humano es un mal conductor de electricidad, pero al tener las moléculas del litio nos hace casi inmunes a la electricidad.

El cuerpo del ser humano genera energías que se van desechando y renovando con el tiempo, al tener componentes de litio, la electricidad la transforma en energía que almacena el cuerpo, por lo tanto se necesita mucha cantidad de voltios para matar a un ser humano con un elemento compatible con la electricidad.

Matar a Kurumi con electricidad es casi imposible, el Reiryoku en su cuerpo absorberá toda la electricidad. Teorizo que si ella recibe electricidad su maná se renovará y aumentará su velocidad de regeneración; puede ser porque el Reiryoku use la energía de sobra para aumentar sus latidos del corazón y así el flujo de sangre.

Cuerpo hirviendo: Si Kurumi entra en el modo *Lucha* del *lucha o huida*, su cuerpo se calentará demasiado. Esto provoca que ella sea una *antorcha* humana, Kurumi llega a los doscientos cincuenta grados centígrados y genera un vapor muy caliente por sus glándulas sudoríparas.

Regeneración: Kurumi, al igual que todas las espíritus (excepto Kotori que cura todo en segundos), puede regenerar su cuerpo a una velocidad mayor a la de cualquier ser humano. Sus fracturas no deberían de durar más de seis horas y las fisuras solo duran un par de minutos.

Cerebro veloz: Kurumi aprende muy rápido técnicas y es una experta al encontrar debilidades de cualquier oponente, incluso estando en medio de la batalla.

HABILIDADES ACTIVAS.

Flintlock y Mosquete (Lo llamo rifle): Kurumi puede invocar a voluntad una pistola y un Mosquete, estás armas funcionan con el maná que tenga el cuerpo, se carga con el tiempo de descanso (Es como un celular, se va desgastando la batería y hay que volver a cargarla)

Zafkiel: Zafkiel es el ángel de Kurumi, este ángel tiene un conjunto de 12 habilidades. Las habilidades sólo pueden ser utilizadas si Kurumi tiene el *tiempo* suficiente o poniendo su propio *tiempo*.

Vestido astral: Kurumi invoca un vestido que aumenta todo sus atributos físicos, también aumenta el daño de sus dos armas principales, además, funciona como armadura.

Maná espiritual: Esto ayuda a que ella pueda aumentar sus capacidades físicas.

Sombra: Kurumi, cuando se adentra en su *sombra*, puede transportarse de un lugar a otro en segundos; siempre y cuando haya estado en ese lugar antes. La *sombra* también absorbe el tiempo de el objetivo que se haya adentrado.

Terremoto espacial: Kurumi invoca desde los cielos un bola negra que es de otra dimensión, entre más *maná* ponga Kurumi, mayor será la explosión.

Ciudad devoradora del tiempo: Al concentrarse invoca una masa rojiza y oscura alrededor de ella, abarca varios metros y sirve para robar el *tiempo*, disminuir las velocidades de los objetivos, y además, dejar el cuerpo de los objetivos más pesados. Solo funciona si están dentro de la C.D.T (Ciudad Devoradora del Tiempo).

Ryūsui Gansai-ken: Kurumi aún no puede usarlo a la perfección, ella solo puede usarlo para devolver golpes; pero no puede realizar cadenas de golpes o golpear con esa habilidad activa.

Ella está aprendiendo a desviar ataques usando esa habilidad. Bang cree que en poco tiempo la podrá aprender.

Bain de Sang: Está habilidad la creó ella misma. Kurumi empieza a dar vueltas en un lugar y dispara a todos lados, las sombras de Kurumi se transforman en manos y también disparan. Ella invoca su sombra en el lugar donde las balas van a impactar, teletransporta las balas y el ciclo continúa. A Kurumi todavía le cuesta mucho predecir la dirección de las balas.

MEJORAS ADQUIRIDAS:

Vestido astral: El vestido astral de Kurumi cambió un poco para adaptarse a un estilo de pelea más cercano, pero aún mantiene su estilo elegante.

Flintlock mejorado: El doctor Kuseno realizó unas mejoras. Estás mejoras permiten que #&$& -#& & & _#& & && & & & #& , & _#&&& #_ & &$& & & . Haciendo que el Flintlock pueda usarse para eliminar a amenazas con más poder que Kurumi.

Mosquete (rifle) mejorado: El doctor Kuseno fue capaz de $#& ###& # & & , esto ocasiona que sea más difícil #& #$ #, además, #& #& . Kuseno también lo mejoró para hacer que sea efectivo en el combate cuerpo a cuerpo, el rifle se #& #& && #& & &&& & , & &#& #& && & .

Cuerpo de Litio: Ella tiene el metal de litio en su interior, esto hace que Kurumi tenga una mejor resistencia a los golpes, golpeé más fuerte; también resiste mejor el fuego y la electricidad.

Prótesis ocular: El doctor Kuseno instaló una prótesis ocular en cada ojo de Kurumi, aumentando su velocidad de reacción y reflejos.

HABILIDADES FINALES:

Aleph más 100% del maná: Kurumi se dispara con Aleph y luego usa todo su maná, esto hace que su velocidad se duplique. Su cuerpo no esta acostumbrado a tanta velocidad, por lo que se calienta y termina quemándola por dentro.

Si ella mantiene la habilidad activa por más de veinte segundos, empezara a destruir sus nervios y su cuerpo eventualmente no responderá. Kurumi empezara a quemarse por dentro si usa más del 60% del maná con Aleph.

Bain de Sang 100%: Es lo mismo, solo que ella usa Aleph más todo su maná. La cantidad de disparos por segundos aumenta notablemente.

MEJORAS DE SUS HABILIDADES:

Vestido astral: Aumenta un 50% los atributos físicos, también es una armadura de alto calibre.

Maná espiritual: Aumenta un 100% sus capacidades físicas, ella puede elegir cuánto maná usar. Si ella no lleva el vestido astral, solo podrá usar un 30% del maná.

Al entra en modo *Lucha o huida* el maná total que puede usar es de un 200%, pero dañara sus músculos al no estar acostumbrada.

Aleph: Aumenta la velocidad en un 100% y los reflejos en un 100%.

Bet: Disminuye la velocidad en un 50%.

Por ahora eso es toda la información adquirida de Kurumi Tokisaki, abra nueva información en breve.

/Notas de autor\

Si creen que le di mucho poder a Kurumi, están equivocados. Ella está muy estable en poder, es más, le baje el poder de su bala Aleph.

Aleph debería poder lleva a Kurumi a una velocidad de 1700 kilómetros por hora, con el maná ella tendría que llega a unos 3400 kilómetros por hora. Le quite poder, mucho poder.

Pero, quédense tranquilos, les aseguro que ella pasará los 3400 kilómetros por hora, ya verán.

Con respecto a el fuego, le puse quinientos grados centígrados porque Phoenix Man podía aumentar la temperatura a diez mil grados centígrados.

El próximo capítulo llegará pronto, ¡nos leemos luego!