Quiero recordarles que siempre son bien aceptadas las sugerencias, me ahorran tener que investigar personajes aleatorios hasta encontrar algo por lo que siempre son bien recibidos ya que al menos guían o centran un poco más mis opciones, el especial consecutivo, o el especial post servant de broma, ya llegó, esta vez haré siete servants, y ahora, la parte favorita de este autor, ¡Los review!

Ryuuto779: Responderé a tus dos comentarios, del 99 y el 100, porque no sé si el review del 99 ya estaba cuando saque el del 100, así que los responderé los dos. Me alegro que sientas esa conexión como yo, no es fácil encontrarla ni hacerla, pero considerando la ayuda que me has dado me parecería raro no haberla construido. Y sí, que nombre más complicado, cuando lo leí estaba "¿Cómo diablos se supone que esto se lee?", y sí, lo termine haciendo un tanque, no me di cuenta hasta que ya lo tenía prácticamente listo, y no te mentiré, también lo prefiero como Arthur, y probablemente sí lo uso en alguna historia seguramente sea como Arthur y no como Arturia. De los miembros de Fairy Tail, honestamente hacer a Natsu sería el menos problemático, todos los demás tenían demasiadas cosas, en el caso del Nasho fue problemático hacerle los nobles fantasmas, pero al final encontré el modo.

LINEA

Los siete sirvientes de la guerra, normalmente era una guerra de todos contra todos, sin bandos y con escasas treguas, pero esta vez se encontraban divididos en tres bandos, la torre del reloj, la iglesia y las tres familias fundadoras (Matou, Tohsaka y Einzbern) cada grupo tenía sus sirvientes, y claro que el equipo con más números, el de las familias fundadoras había buscado hacerse con los tres caballeros para tener la mayor ventaja posible contra sus grupos, pero al final Archer, Lancer y Saber quedaron en grupos diferentes dejando a las familias con el grupo de Saber, Assassin y Berserker. La santa iglesia con Archer y Rider. Y la torre del reloj con Lancer y Caster, lo que los llevaba a la siguiente situación.

— ¿Sería tan amable de liberarme, señor Rider? —Pidió un joven de apariencia menuda, completamente indefenso en apariencia, ni siquiera había un nivel elevado de mana pero por algún motivo podía sentir una amenaza de su parte, una lo suficientemente grave como para que haya utilizado su noble fantasma parta mantenerlo atado en una compleja maraña de ataduras— Se lo pido amablemente o me obligará a usar métodos más drásticos —Anunció, antes de sacar un diminuto frasco con un líquido de color purpura que iba por la mitad.

— ¿Eres Assassin? ¡Dime tu nombre! —Exigió mientras le apuntaba con su anzuelo, sabía que atravesarle el corazón sería un juego de niños, con su fuerza podría perforar la armadura del mejor Saber en un instante gracias a su fuerza, sabía que ese sujeto era un servant, pero no uno normal, con la cantidad de cosas que había hecho no había muchas cosas que le provocaran ese sentimiento.

— Por favor, recuerde que usted me forzó a esto, y respondiendo a su pregunta, soy Berserker —Suspiró y justo en ese instante su rostro fue golpeado por un espasmo, fue tan repentino y fuerte que obligó a Rider a dar un paso atrás para mantener cierta distancia, espasmo tras espasmo su rostro se iba contorsionando, comenzó a retorcerse de dolor, la piel y la carne se desgarraron, y tras unos instantes su Hinakealohaila se destrozó, y del hombre delgado y menudo no había ni rastro.

Parecía una especie de hombre lobo, a falta de una mejor descripción, de las elegantes ropas no quedaban más que prendas desgarradas y dañadas, sus ojos antes dorados ahora eran rojos cual sangre, su pelaje era negro cual noche que desprendía lo que solo podía ser llamado una niebla oscura, sus garras y colmillos podrían perfectamente perforarle el cráneo, y lo que fue peor, una sensación de malestar y temor se instaló en él, al mismo tiempo sintió un odio innato hacia ese sujeto, pero un segundo después ese sujeto estaba contra él, cruzó sus brazos frente a él para protegerse, debería estar bien gracias a su fuerza, pero en cuanto el golpe dio sintió un terrible dolor, salió volando varios metros y le había roto el brazo, estaba seguro.

— Joder, sí que eres un monstruo —Reconoció con una mueca al ver a esa criatura, eso sí era un Berserker.

— ¡Usermaatra Setepenra! —Rugió Lancer en aquella plaza del pueblo, a pesar de ser la mitad de la noche una poderosa luz llenó el lugar, calles y calles se veían iluminadas por la luz dorada que solo podía compararse a la del sol, rápidamente una sombra en el tejado comenzó a condensarse hasta ser una silueta oscura antes de que la sombra que cubría aquel cuerpo desapareciera dejando a la vista a un joven de cabellos castaños rosados que usaba una máscara blanca de marfil.

— ¿Puedo saber qué me delató? —Cuestionó el sirviente antes de que la máscara desapareciera para que se materializara después un escudo de bronce pulido.

— Acabar con uno de los tres caballeros es lo más conveniente a futuro, solo era cuestión de esperar —Aclaró antes de saltar con dirección del Assassin, su lanza dorada brillando mientras era recubierta por un aura que parecía estar hecha de fuego.

— Creo que me estás menospreciando, ¡Égida! —Bramó antes de levantar su escudo justo a tiempo para que el filo del arma chocase contra el escudo de bronce, y un instante después Lancer parecía ser envuelto en llamas doradas.

Los tres sirvientes se miraban entre sí, una parte de él se maldecía por haber cometido el error de menospreciar a su enemigo, por eso ahora se encontraba envenenado y cubierto de hilos tan resistentes como el acero que estaba prácticamente atado al suelo, y probablemente ahora ya estuviera muerto si no hubiera sido por ese joven Caster de cabellos azules, este tenía una mirada depredadora mientras veía a Archer, un instante después las finas balas de hilo salieron disparados de los brazos, cabellos, boca de Archer, pensó que aquel hechicero no tardaría en estar en igualdad de condiciones, pero a mitad de camino los hilos se prendieron en fuego.

— ¿Desea hacer esto rápido o lento? —Cuestionó Caster antes de sacar su mano de debajo de sus largas y holgadas mangas, cuatro piedras que emitían un suave brillo azul por la carga de mana que tendrían.

— ¿Runas? —Preguntó con curiosidad, hizo una mueca, no podría liberarse solo con su fuerza, tendría que recurrir a la verdadera fuerza de su espada, liberar los poderes santos y demoniacos de su arma, algo que le retorcía las entrañas, puesto que usar su noble fantasma le recordaba su mayor error, un error que ya le había hecho perder la cordura una vez.

— Correcto, mi estimado caballero —Anunció antes de lanzar las piedras con runas a su enemigo, cientos de disparos, delgados como hilos, filosos como flechas, fueron lanzados desde la boca de Archer intentando interceptar las armas solo para convertirse en hielo al contacto de las piedras.

SIETE SIRVIENTES

Clase: Archer

Clases alternativas: Assassin, Avenger, Berserker, Caster, Foreigner

Identidad: Aracne

Alineamiento: Mal neutral

Estadísticas:

Fuerza: C

Resistencia: C+

Agilidad: A+

Mana: A

Suerte: D-

Habilidades de clase:

- Acción independiente: D

- Resistencia mágica: C

Habilidades personales:

- Herejía: A

- Dialogo animal: E (En arañas EX)

- Contaminación mental: E

- Familiar (Arañas): A

- Monstruo inocente: D

- Clarividencia: B

-Fuerza monstruosa: C

Nobles Fantasmas:

- Moira (Las tejedoras del destino). Clase: Soporte, Anti-unidad. Rango: A+. Efecto: El peculiar noble fantasma inspirado en las tres tejedoras del destino, le permite descubrir la identidad de un servant mientras se cumplan las condiciones, haber visto al servant, haber visto un noble fantasma y, claro está, seguir viva, es un noble fantasma sencillo pero poderoso, ya que le mostrara toda la vida del servant elegido, sus puntos débiles, sus nobles fantasmas y su muerte, lo que básicamente le entrega casi toda la información que se pueda desear sobre un servant.

- Aracnophobia (Teman a la reina de las arañas). Clase: Anti-unidad, Anti-ejército. Rango: B. Efecto: La capacidad de crear y disparar hilos, ya fuese de sus dedos, sus cabellos o su boca, estos hilos pueden ser tan flexibles como la goma, tan pegajosos como la salvia, tan duros como el acero, y con puntas tan filosas como un bisturí, son armas perfectas para crear trampas así como para un ataque directo, no necesariamente tienen que sumar todas sus características en todos sus ataques, pueden tener una o dos en lugar de las cuatro, aunque ciertamente puede crear en cantidades mucho más masivas, creando ataques tan gruesos como su brazo o tan delgados como un cabello.

- Arachne (Gran madre de todas las arañas). Clase: Anti-unidad, anti-ejército. Rango: C++. Efecto: Es un noble fantasma que le permite crear bestias fantasmales del tipo arañas, con poderosos venenos a su disposición, para esto es necesario crear esferas o domos de telarañas, lo suficiente para crear un espacio que se alimente de mana para crear arañas, desde arañas tan pequeñas como una mano o tan grandes como un perro grande, pero esto requiere una considerable cantidad de mana por lo que no necesariamente es recomendable lanzarse a un combate justo después de usarlo o mientras están siendo creados.

Aracne 4

Clase: Assassin

Clases alternativas: Berserker, Lancer, Rider, Saber, Shielder

Identidad: Perseo

Alineamiento: Neutral caótico

Estadísticas:

Fuerza: D

Resistencia: D

Agilidad: A+

Mana: B

Suerte: A+

Habilidades de clase:

- Ocultamiento de presencia: C

Habilidades personales:

- Divinidad: B

- Valentía: B

- Monster-Slayer: A

- Continuación de batalla: D

- Afección de los dioses: A

Nobles Fantasmas:

- Harpe (Guadaña del asesinato inmortal). Clase: Anti-unidad. Rango: C. Efecto: La espada/lanza, de cuchilla en la curva interior, convertido en esta clase como una guadaña corta, y aunque en teoría un arma de este calibre se convertiría en un arma muy poderosa en su versión de Assassin, pero lo que aumenta por un lado lo reduce en otro, si bien el corte sigue anulando los efectos imperecederos de las cosas, sino que aplica un efecto avanzado de degradación, aumentando la infección en las heridas a una considerable velocidad si no son tratadas, más bien su particularidad se convierte en un arma de decapitación, básicamente la resistencia se vuelve nula si esta arma ataca el cuello, incluso si la resistencia es A se reducirá a E- para facilitar la decapitación, incluso siendo capaz de perforar las defensas físicas o mágicas que protejan el cuello. No se puede utilizar mientras otro noble fantasma se encuentre activo.

- Kibisis (Bolsa de inversión de barrera). Clase: Soporte, Anti-ejército. Rango: B+. Efecto: La bolsa en la que se encuentra la cabeza de Medusa, siendo la bolsa una fuerza que sella todo lo que se encuentre su interior, reteniendo poderes de un monstruo legendario, en la clase Assassin se convierte en lo que solo podemos llamar una granada con el poder mágico-psíquico que ejerce una poderosa parálisis que requiere de las cualidades anti-magia y protecciones mentales que estén al nivel B o superior, cualquiera con propiedades inferiores quedará paralizado por un tiempo, mientras más baja sean estás resistencias más tiempo será, el tiempo máximo es de dos minutos, y los efectos posteriores aun duraran al menos otros dos en los que la agilidad habrá caído dos rangos, este noble fantasma se considera inactivo tras que comience el efecto, mientras el efecto paralizante (o la recuperación) se encuentren activos no contará como que Kibisis se encuentre activo. No se puede utilizar mientras otro noble fantasma se encuentre activo.

- Talaría (Sandalias voladoras del viajero). Clase: Soporte. Rango: A. Efecto: Las sandalias voladoras de Hermes, no solo le permiten aumentar en dos rangos su agilidad base, C+, sino que le permite volar por tiempo parcialmente ilimitado, lo que es una significativa mejora en comparación a sus contrapartes, sí el viento corre en el área y se pronuncia el nombre verdadero de este noble fantasma transformará a Assassin en algo parecido a un cometa o un torrente de viento, tiene pocas utilidades ofensivas puesto que es más parecido a un torrente de viento que a un ataque ofensivo, y al chocar contra un objeto el efecto desaparecería, por lo que entra más en la categoría de movimiento de escape. No puede usarse al mismo tiempo que otros nobles fantasmas.

- Hades (Tenebroso yelmo de la oscuridad). Clase: Soporte, Anti-ejército. Rango: A. Efecto: Un noble fantasma que se manifiesta como un casco, una máscara o inclusive una capucha, como un efecto pasivo de usarlo incrementa Ocultamiento de presencia a rango A, en lugar de hacerlo invisible, o no al menos en la definición de la palabra, convierte a Assassin en una sombra que parece diluirse en el espacio, generando un efecto psicológico que diluye la visión para que la gente evite o ignore dicha presencia, pero incluso si alguien lo ubica e intenta centrar su visión en él el efecto psicológico empezará a provocar horribles alucinaciones de muerte y matanza, oscuridad y tormento, solo espíritus particularmente crueles o malignos podrían diluir ese efecto, en estos peculiares casos para Assassin su cuerpo se verá como una silueta ensombrecida. No se puede utilizar mientras otro noble fantasma se encuentre activo, ni se pueden activar otros nobles fantasmas mientras este se encuentre activo.

- Égida (Escudo espejo reflejo del mal). Clase: Soporte, Anti-ejército. Rango: B. Efecto: Propiamente se le dio un escudo de bronce pulido para no ver a Medusa directamente, pero este escudo propiamente dicho no tiene nombre, pero su búsqueda permitió obtener la cabeza del monstruo que posteriormente quedaría plasmado en el escudo de la misma Atenea y Zeus, en esta forma se convierte en una de las más grandes armas para un asesinato, un escudo espejo, curiosamente tiene dos efectos, el primero al pronunciar el nombre de este noble fantasma, Égida, permite ver todo lo que este bajo la luz, del sol o la luna, casi como un método de espionaje del más alto calibre, el segundo es un efecto más pasivo, permite reflejar cualquier hechicería sin daño alguno contra el usuario, pero al enfrentarse contra otras armas (Cargadas con poder mágico o no) permite reflejar mágicamente el impacto, el choque de una lanza se vería mágicamente reflejado en el cuerpo de su víctima, el único inconveniente es que Assassin si recibe el daño que refleja a su víctima. No se puede utilizar mientras otro noble fantasma se encuentre activo.

- Gorgón (Conquista del monstruo). Clase: Soporte, anti-unidad, anti-ejército, ojos místicos. Rango: A. Efecto: En cada forma en la que este espíritu heroico es convocado tiene un noble fantasma que representa su conquista ante el monstruo Gorgona, cada clase tiene una propia, Saber tiene una espada dorada, Lancer un movimiento con su espada-lanza, como Rider tiene a Bellerofont, como Assassin tiene a Gorgón, un noble fantasma que requiere el sacrificio voluntario de Kibisis además de anular las propiedades reflectantes de magia y de ataques de Égida, a cambio entrega la habilidad de ojos místicos, una asimilación de los ojos de Cybele, es una auto-maldición que le permite obtener los ojos que paralizan a sus víctimas, todos en su rango de visión verán su agilidad caída en varios rangos utilizando la resistencia mágica como base, todo aquel que lo mire directamente caerá bajo la maldición de Petrificación esta maldición endurece los músculos y de piel, básicamente cumple con el genuino efecto de convertir a su víctima en piedra, pero es un efecto lento y la maldición desaparecerá en cuanto Assassin muera. Entre las condiciones para adquirir este noble fantasma, el inmenso dolor y mutación física que sufre Assassin, el hecho de ser irreversible y el gasto de mana lo hacen un noble fantasma bastante riesgoso, a diferencia de sus otros nobles fantasmas sí puede activar otros mientras este se encuentre activo, excepto Hades, puesto que se necesita que ambos puedan verse correctamente.

Perseo 3

Clase: Berserker

Clases alternativas: Assassin

Identidad: Dr. Jekyll /

Alineamiento: Bien letal / Mal caótico

Estadísticas:

Fuerza: D / A (A+)

Resistencia: D / A (A+)

Agilidad: C / A+ (A++)

Mana: C

Suerte: C

Habilidades de clase:

- Mejora de Locura: E- / C (Propiamente el Dr. Jekyll no tiene más que una fijación por el bien y el mal, pero Hyde es un hedonista al que no le importa nada ni nadie más que a sí mismo)

Habilidades personales:

Habilidades de Jekyll / Habilidades de Hyde / Habilidades de ambos

- Ocultamiento de presencia: A

- Maestro de muchas artes: D

- Biblioteca del conocimiento almacenado: C

- Regla de oro: B

- Fuerza monstruosa: B

- Auto modificación: B

- Alquimia: C

- Ojo malvado del abismo: A

- Reestructuración: A

- Instinto: C

- Anuncio de presencia: B (En este caso genera un malestar general y una sensación de odio a todos los que lo vean)

Nobles Fantasmas:

- Juego peligroso (El juego secreto del pecado). Clase: Anti-unidad. Rango: C+. Efecto: El brebaje alquímico que solo Berserker pudo crear, permitiendo cambiar entre Jekyll y Hyde tras un trago, sí bien Jekyll es más parecido a un Assassin, incluso convertido en un Berserker, mientras que Hyde pasa a ser un Berserker de elite en teoría, y uno bastante peligroso en la práctica, no hay otra utilidad para este noble fantasma que permitirle a uno intercambiarse con el otro, pero se considera pertinente aclarar que en cada clase Jekyll siempre será más parecido al Assassin estándar, mientras que Hyde se convierte en alguien más capaz para el combate directo, si se invocara en la clase Assassin Hyde parecería una mezcla entre un Assassin de elite y un Berserker estándar.

Dr. Jekyll y Mr. Hyde

Clase: Caster

Clases alternativas: Lancer, Rider

Identidad: Connla

Alineamiento:

Estadísticas:

Fuerza: E

Resistencia: D

Agilidad: C

Mana: A

Suerte: E

Habilidades de clase:

- Elemento de construcción: D

- Creación de territorio: B

Habilidades personales:

- Divinidad: C+

- Runas: A

- Runa primordial: A

- Protección contra flechas: C

- Hechicería: B

Nobles Fantasmas:

- Wicker Man (Rito heredado del padre: Sacrificio de las llamas abrazadoras). Clase: Anti-ejército. Rango: B. Efecto: Al igual que la mayoría de sus nobles fantasmas son en realidad heredados de alguno de sus progenitores, pero hay una diferencia entre todas sus versiones y Caster, Caster es tal vez la única clase en la que Caster está a la par que su padre, puesto que ha entrenado con dos hechiceras, este noble fantasma permite invocar a un hombre gigante de mimbre con una jaula en su interior, al encontrarse vacía este buscará víctimas para llenarse, capturándolos para ponerlos en su interior, una vez tenga una víctima se incendiará para consumir a sus víctimas como un sacrificio celta a los dioses

- Ochd Deug Odín (Rito heredado del padre: Gran sello trazado por dios). Clase: Anti-fortaleza. Rango: A. Efecto: Es un noble fantasma heredado de su padre, es activado tras convocar las 18 runas conferidas, en este caso por Aífe, y la activación del nombre verdadero, en sí es una liberación explosiva del poder de Odín contra el campamento enemigo, anulando en el proceso nobles fantasmas de activación continua, removiendo temporalmente las mejoras en las estadísticas por habilidades o nobles fantasmas, y bajando en un rango los parámetros de todas sus habilidades, pero Odín ha condicionado su activación para un uso no desmedido de su poder, el efecto de anulación de este noble fantasma puede durar como máximo dos horas.

- Aided Óenfhir Aífe (Herencia de la madre: Tres reglas). Clase: Soporte. Rango: B. Efecto: Un anillo encantado que le fue entregado por su madre, tres condiciones para tres poderes, las reglas son las siguientes, no poder decir su nombre a nadie que no lo supiera previamente, nunca negarse a un combate, y no escapar de un combate. Estas reglas mantienen activos los siguientes efectos, un efecto de corrección de memoria en quien lo vea, una mejora en un rango de sus estadísticas, y la reducción de cualquier daño a un tercio del original, el incumplimiento de cualquier regla desactivará su habilidad correspondiente.

- Dun Sgathaich (Herencia de la madre: Fortaleza de sombras). Clase: Anti-ejército. Rango: A. Efecto: La tierra donde su madre y su tía, Aífe y Scatatch, habitan, este noble fantasma es más parecido a una realidad mármol, en parte imponiendo defensas mágicas sobre un territorio, mismo territorio donde las estadísticas de Caster mejoran en un rango, pero la verdadera cualidad anti-ejército de este noble fantasma es la capacidad que le entrega a Caster para lanzar sus hechizos desde cualquier lugar del territorio y la capacidad de crear armas que puede manipular con su magia.

Connla 2

Clase: Lancer

Clases alternativas:

Identidad: Ramsés II

Alineamiento: Bien neutral

Estadísticas:

Fuerza: C

Resistencia: C

Agilidad: A

Mana: B

Suerte: B

Habilidades de clase:

- Resistencia mágica: B

- Continuación de batalla: A

Habilidades personales:

- Divinidad: C

- Ojo de la mente (Falso): B

- Tácticas militares: B

- Regla de oro: C

- Privilegio imperial: B

- Carisma: B+

- Protección contra las llamas: EX

Nobles Fantasmas:

- Usermaatra Estepenra (La justicia de Ra es poderosa, el elegido de Ra). Clase: Anti-unidad. Rango: A++. Efecto: Un noble fantasma que lleva uno de los nombres por los que Ramsés fue nombrado tras ser nombrado faraón, título que por sí mismo confería una comparación con la divinidad, en este caso le permite convertir su lanza en una lanza de un fuego divino, por el mero hecho de tener este noble fantasma obtiene una protección contra las llamas de rango EX, al pronunciar el nombre de este noble fantasma concede una gran iluminación además de anular todos los métodos de ocultamiento, el ataque posee cualidades divinas y deja quemaduras de segundo grado por mera cercanía, un golpe directo crearía quemaduras muy serias.

- Qadesh (El faraón debe valer por un ejército). Clase: Soporte. Rango: B+. Efecto: Basado en su historia de cómo se enfrentó solo contra un ejército, aunque fuese discutible la veracidad de dicho evento es suficiente para crear un noble fantasma, esto le da un incremento de un rango en fuerza y resistencia cuando se enfrente a un contrincante que tenga una de estas estadísticas superior a la suya, en sí mismo es un noble fantasma que se activará inmediatamente sí se dan las circunstancias pero que no puede activarse de manera forzada.

- Ramesseum Tentyris (El complejo del Gran templo brillante). Clase: Anti-ejército. Rango: EX. Efecto: La manifestación de una realidad mármol, un conjunto de templos conformado por infinidad de trampas, bestias fantasmas, corredores, estatuas, una pirámide central, con cantidades abominables de mana y Prana, inmensas propiedades de defensa, atestado de maldiciones y maleficios de carácter divino, siendo casi autosustentable por sí mismo. Las escasas debilidades de este noble fantasma es que aquellos con afección de los dioses, afección de las hadas, o cualidades divinas, se verán inmunes ante los maleficios y maldiciones del templo, además de que no deja de ser un cumulo de templos, por lo que ataques anti-fortaleza de alto calibre podrían destruirlo, también los de una clase superior.

- Maat (La justicia de todos los de su nombre). Clase: Anti-ejército. Rango: A++. Efecto: Un noble fantasma, casi considerable a la versión evolucionada de Usermaatra Estepenra, este envuelve el cuerpo de Lancer en llamas azules de tipo divino, capaces de dejar quemaduras malditas que tardará tres días antes de siquiera poder comenzar a sanarse, al mismo tiempo concentra mucho más poder por lo que requiere de más mana, además de compartir semejanzas con Usermaatra Estepenra dígase anular las cualidades que permitan el ocultamiento de presencia o de identidad, pero en esta forma obtiene dos poderosos extras, el primero es la capacidad de manipular el fuego que expulsa de su cuerpo y en segundo caso, con este noble fantasma activado cualquier herida por más fatal que fuese se verá sanada, pero tiene una condición, este noble fantasma solo puede activarse a la luz del sol y se desactivará inmediatamente al caer la noche y no podrá activarse hasta tres días después.

- Ozimandias (¡Alaben al rey de reyes!). Clase: Anti-unidad. Rango: A. Efecto: Una maldición que se activa al pronunciar ese título, un nombre que ha llegado a ser más reconocido que el de Ramsés, esto le permite que pronunciando ese nombre impone una maldición contra todos los que no tengan sangre real, divina, o la protección de las hadas, es una maldición que bajara las estadísticas de su oponente por un rango, además de sellar cualquier noble fantasma de rango C o inferior, solo puede darse esta maldición a un servant a la vez, y solo afectará al objetivo que Lancer elija, por lo que incluso si otros servants escuchan el nombre de este noble fantasma por lo que es un riesgo ya que el título es suficiente para reconocerlo.

Ramses II 2

Clase: Rider

Clases alternativas:

Identidad: Maui

Alineamiento: Neutral caótico

Estadísticas:

Fuerza: B

Resistencia: C+

Agilidad: B-

Mana: C

Suerte: C

Habilidades de clase:

- Montura: B

- Resistencia mágica: C

Habilidades personales:

- Fuerza monstruosa: A

- Transformación: B

- Divinidad: B (Según algunas versiones es el hijo de un guardián del inframundo Taranga y una mortal)

- Ojo de la mente (Falso): C

- Cuerpo natural: B

Nobles Fantasmas:

- Manai-Ka-Lani (Anzuelo de quijada de hueso). Clase: Anti-unidad. Rango: B. Efecto: Un arpón, anzuelo, hecho con la quijada de alguna criatura marina, en sí mismo parece una lanza de pesca perfectamente normal, pero tiene propiedades anti-monstruo y anti-bestias fantasmales. Pero tiene una particularidad inclusive más importante, al ser lanzada tiene la habilidad de alterar la casualidad para siempre dar en el blanco, está siempre unido a Hinakealohaila aunque pueden ser llamados por separado.

- Hinakealohaila (Cuerda de cabellos de santa doncella). Clase: Anti-unidad. Rango: B. Efecto: Una cuerda, perfecta y estética, normalmente conectada a Manai-Ka-Lani aunque pueden ser activados por separado, como efecto pasivo la cuerda puede extenderse indefinidamente, con una resistencia de rango B que solo puede ser liberada por un rango B, desenganche del mismo rango o una agilidad lo suficientemente alta para evitarlo. Pero al ser pronunciado el nombre verdadero de este noble fantasma, este liberará varias tiras de cuerda que van tras un objetivo, una vez atrapado alguien en este noble fantasma toda habilidad con un rango inferior a rango B se verá negada.

- Tuna (Gran dios anguila de los mares). Clase: Anti-ejército. Rango: A. Efecto: Una anguila, o serpiente marina, de proporciones inmensas, a sí mismo tiene capacidades divinas al ser considerado el dios anguila, tiene la capacidad de disparar torrentes de agua y segregarla por todo su cuerpo, el mayor inconveniente con este noble fantasma es que solo puede ser invocado en las aguas, y que Rider siempre debe cargar a Manai-Ka-Lani o de lo contrario tratará de destruir a Rider.

- Te Waka A Maui (La canoa de roca de Maui). Clase: A. Rango: Anti-unidad, Anti-ejército. Efecto: Un noble fantasma tipo montura menos condicionado, una canoa de roca volcánica, capaz de navegar por los aires, la tierra o las aguas, además de tener la capacidad de modificarse para cubrirse de roca volcánica, disparar roca ardiente volcánica, básicamente es una enorme canoa de roca volcánica automodificable y capaz de disparar rocas ardientes, no puede ser activado al mismo tiempo que Tuna, además de que entra en la categoría de fortaleza, lo que permite que sea destruido permanentemente, pero necesitaría uno de rango A, o uno de clase superior a anti-fortaleza.

Maui 1

Clase: Saber

Clases alternativas: Berserker, Lancer, Rider

Identidad: Lancelot Du Lac

Alineamiento:

Estadísticas:

Fuerza: B

Resistencia: A

Agilidad: B

Mana: C

Suerte: B+

Habilidades de clase:

- Equitación: B

- Resistencia mágica: B

Habilidades personales:

- Eterno maestrazgo en armas: A+

- Protección de las hadas: A

- Caballerosidad: D (Debido a la traición que ejerció contra Arturo su rango ha bajado considerablemente)

- Instinto: A

- Prana Burst: A

- Valentía: A

Nobles Fantasmas: A

- Arondight (La inmarcesible luz del lago). Clase: Anti-unidad. Rango: A++. Efecto: Una espada de construcción divina, la contraparte de Excálibur del rey Arturo, con un diseño semejante y también labrado con letras de hadas demostrando su construcción divina, únicamente destinada a entregarse al caballero perfecto, tiene propiedades anti-dragones, como efecto pasivo tiene la capacidad de aumentar en un rango en todas sus estadísticas, la espada abandono casi totalmente sus cualidades santas debido a la traición que cometió, pero dado su estatus de Saber y la visión del caballero ideal le permite llevar la espada a un estado dual, compartiendo cualidades sagradas y demoniacas, pero sí aparece Mejora de Locura gracias a For Someone's Glory la espada ira perdiendo más y más cualidades sagradas sumándole propiedades demoniacas y acercándolo más a su estado de Berserker.

Un corte contra el agua, lluvia, un lago, o cualquier fuente de agua, generara un disparo de mana en forma del ataque, básicamente si hiciera un corte ascendente o descendente que toque la orilla de un lago creara un corte de mana que seguirá el camino, pero un movimiento de puñalada en la lluvia creara un disparo por todo el camino hasta chocar contra algo. Al pronunciar el nombre verdadero de este noble fantasma le permite moverse a velocidades vertiginosas para desencadenar un movimiento de espada capaz de cortar a su víctima para desencadenar una explosión de luz que podría poner en riesgo a Saber.

- Knight Of Owner (Un caballero no muere con las manos vacías). Clase: Anti-unidad. Rango: A++. Efecto: Es una habilidad que encarna cierto incidente en el que Saber se vio obligado a luchar contra Phelot usando solo una vara de olmo, mismo incidente en el que se proclamó vencedor. En lugar de manifestarse como un arma se manifiesta como una habilidad única retenida en su cuerpo. Cuando Saber se apodera con sus guanteletes, o inclusive sus manos, algo que pueda conceptualizarse como un arma, incluso de la manera más remota posible como un arma, y reconoce que desea utilizarla, esta adquirirá propiedades de noble fantasma, incluso los nobles fantasmas de otros servants también se verá afectado, y solo para aquellos reconocibles como armas, este noble fantasma no puede afectar vehículos, los objetos mundanos son convertidos en nobles fantasmas de rango A en automático además de que una vez fuera del control de Saber este perderá las condiciones de noble fantasma, aunque gracias al poder de Saber estos nobles fantasmas creados pueden llevar a rango A dichos nobles fantasmas, cualquier noble fantasma de rango superior caera hasta rango A además de que cualquiera de rango inferior pasaran a rango A.

- For Someone's Glory (No por la gloria de uno mismo). Clase: Anti-unidad. Rango: B. Efecto: Un noble fantasma que encarna la manía, o gusto, de Saber por conseguir hazañas o logros, apuntarse a competencias, sin usar su nombre real, esto le permite disfrazarse de otras personas, permitiéndole esconder su estatus de sirviente, pero no tiene acceso a ningún noble fantasma o habilidad de la persona a la que imita, además que usar este noble fantasma activará como habilidad personal Mejora de locura de rango E, aumentando en un rango con cada uso, por esto Saber se niega a usarlo por lo que activarlo requiere un hechizo de comando.

Lancelot Du Lac 1

Para este punto es claro que tengo dos diferentes tipos de especiales, los primeros son cada 50 capítulos y son servants de broma, personajes que elijo de animes, libros, videojuegos, o lo que fuese, y los que le siguen, lo que podríamos considerar mi compensación para ustedes por aguantar a mis servants de broma, un conglomerado de diferentes servants, con cada uno intentaré sumar más y más servants, en el caso anterior fue una guerra ya empezada que ya estaba en una parte cercana al final, esta es una donde los servants aún están todos vivos, el siguiente podría ser un paso intermedio entre dos grupos de 7 servant.