Uma pequena taberna simples em um vilarejo predominante humano parecendo uma retratação fidedigna da era medieval fictícia, afinal esses lugares não eram muito comuns nessa época da humanidade. Contudo essa história não se passa no mundo real histórico da Europa, mas sim em um mundo de fantasia com tema medieval onde os humanos dividem espaço com diversas raças humanoides.
Os feéricos das florestas e senhores da imortalidade, os elfos. Os senhores da montanha e mestres da forja, os anões. O povo discreto, acolhedor e bondoso, os halflings. O povo nobre descendente dos poderosos dragões, os draconatos. Os curiosos e exploradores gnomos. Os descendentes das criaturas infernais, tieflings. E dois povos mestiços que compartilham a cultura de duas raças, mas não pertencem a nenhuma: os meio-orcs e meio-elfos.
Um mundo de aventuras, deuses de todos os tipos e criaturas míticas e lendárias. Das vastas terras de Zaron onde humanos e elfos compartilham a mesma ambição de ter uma relíquia dos deuses chamada 'Cajado da Verdade', onde seus possuidores possuem o poder do universo em mãos.
A Cidade de Pastoria não é uma cidade grande, mas é movimentada para ter um comércio relativamente bem sucedido tendo diversos caminho e um porto. A taberna do Barril Dourado é muito bem administrada pela simpática Jo Barril Dourado que mantém qualidade a três gerações halfling, uma média de 100 anos cada geração. O ambiente dispõe de largas mesas de madeira com bancos sem encostos, balcão com banquetas, barris de hidromel e uma escada que liga para os quartos dos andares superiores. Também possui um palco para os bardos cantarem suas canções.
Em uma mesa um humano encontra-se sozinho servindo em um perfil e uma caneca de hidromel. Esse humano tem uma idade aparente de 25 anos, estatura média, cabelos castanhos bem cuidados, sem barba, olhos castanhos e um olhar atento para tudo. Mesmo sendo acima do peso ideal humano - que dá um abdômen avantajado, possui o cuidado de alguém vaidoso e um corpo relativamente treinado com braços musculosos, ombros largos e pernas grossas. A bunda um pouco grande para um humano do seu perfil, mas nada que causa estranheza, apenas pode gerar algum apelido de mau gosto. A pele lisa sem nenhum defeito ou cicatriz. Um discreto furo no queixo levemente quadrado.
Calça preta, botas e camisa vermelha sem mangas que mostra um padrão para uma roupa de aventureiro. O manto vermelho que vai até altura das coxas, um cinto azul claro com uma bolsa de componentes, uma capa azul escura presa a algumas joias douradas e uma garrafa toda detalhada com líquido vermelho. Um chapéu de mago azul claro com uma estrela dourada no centro. Uma mochila próxima dele e um cajado de madeira.
Enquanto está comendo, um bardo canta mais uma canção que chama atenção dele. Ela conta sobre os feitos do lendário do Mago Lendário, o antigo rei dos humanos. Ele é famoso por ter conseguido o título mesmo não sendo nobre. Pelo seu poder mágico, conseguiu tirar dos elfos o Cajado da Verdade e conseguiu afastar as disputas sangrentas com um tipo de acordo. Realmente quando se refere ao rei sempre vem o título Grande Mago, o rei de todos os humanos.
O bardo continua a cantar e tocar com seu alaúde sobre a dedicatória do Grande Mago. A música narra justamente como conseguiu defender o cajado de diversas investidas dos elfos. Até lembra como o rei foi inteligente em fazer acordo com o rei elfo de que o Cajado fique em uma fortificação perto da fronteira entre os reinos de Kupa Keep e Elven. Isso permitiu que as baixas dos dois reinos diminuíssem relativamente.
Parte da música conta como o rei treinou a única descendente da antiga família real, a A Princesa, para governar em seu lugar. E quando chegou a hora o Grande Mago cedeu o trono de bom grado. Num trecho da música o bardo faz uma pausa para uma breve narração.
- Finalmente, a princesa estava pronta para reinar com toda sabedoria e inteligência. A lendária princesa apaixona-se por nosso herói. Mas, ele é o Grande Mago. Ele jurou ao reino que nunca iria se casar - o bardo faz uma pausa e começa a cantar - A princesa estendeu a mão, mas nada alcançou. Mas é claro, nosso herói continuou, sem nunca olhar para trás.
Quando o bardo parou de cantar a porta da taberna abre revelando um casal de aventureiros. Pelas roupas pode presumir que são um patrulheiro e uma monge de artes marciais.
O homem com idade aparente de 18 anos tem uma estatura alta e porte físico atlético graças seus treinamentos e atuação como patrulheiro. Não chega ser musculoso como um bárbaro, mas possui musculatura suficiente para ser equilibrado em força, agilidade e resistência. Seus cabelos são negros rebeldes, olhos castanhos, um rosto amigável masculino que possui uma peculiar cicatriz em forma de raio em cada bochecha. Usa calça e blusa de bege queimado. Botas de cano longo, luvas de couro batido banhados em azul. Uma armadura de couro batido por baixo de um manto azul. Cinto de couro com uma bolsa do lado e suas duas espadas de tamanho médio. Uma capa negra e um chapéu azul.
A monge com mesma idade, estatura médio, cabelos castanhos e olhos azuis. Possui um corpo bem treinado e com uma genética bem desenvolvida. Coxas grossas, seios e bunda de tamanho médio, corpo bastante flexível digno de acrobata ou praticante de yoga. Ela usa uma bandana branca com um simbolo rosa de duas serpentes em perfil uma para direita e outra para esquerda representando uma hidra, que é um ícone monástico que significa que a ordem destaca a habilidade da hidra de desferir diversos ataques simultaneamente. Seu cabelo está arrumado em um rabo de cabelo solto para trás que deixa um volume considerável, junto com duas mechas de lado. Ela está usando uma blusa branca, um colete de couro preto, um short azul curto justo, munhequeira em cada pulso.
Ambos estava carregando mochilas de aventureiros e sentam em uma mesa próxima. O mago que estava olhando repara que o patrulheiro tem traços ingênuos uma oportunidade perfeita para vender alguma bugiganga sem valor por um alto preço, mas a monge parece ser mais esperta. Ela possui traços de personalidade de resolver as coisas com os punhos.
- Vamos pedir algo para comer, Hilda - disse o patrulheiro para monge.
- Ainda não. Precisamos planejar nossa próxima missão, Ash - responde a monge de artes marciais - nosso dinheiro chegou na metade.
- Mesmo assim temos dinheiro.
- Mas se a gente não se preocupar agora a gente pode ficar em uma situação difícil.
- Eu consigo caçar com facilidade.
- Olha Ash. Eu não sou nada contra em comer carne, mas precisamos comer alguns vegetais e frutas. Sem contar que a gente está perdendo foco. Precisamos de mais pessoal no nosso grupo para combater a equipe Plasma.
- Também tenho problemas com a máfia Rocket em minha terra natal. O problema que muitos não querem enfrentar essas organizações.
- Sim. Bom se a gente conseguisse arcanos habilidosos para nossa missão.
- Eu consigo soltar magia.
- Tá Ash, mas seu nível de magia está muito mais baixo do que um mago, um feiticeiro e um clérigo.
- E um bruxo?
- Dependendo do patrono. Pode ser. Também precisamos de um guerreiro ou bárbaro.
- A gente não dá conta do recado?
- Até dá, mas se achasse um que for mais especializado em ataques distantes seria muito bom. Outro achar um ladino relativamente confiável.
- Um bardo é mais fácil.
- Não alguém com habilidades de um ladino.
- Tem um mago bem ali - Ash vira a cabeça para o mago gordo que está umas duas mesas.
- Seja mais discreto, Ash - disse Hilda.
- Desculpe.
- Eu ouvi que estava querendo um ladino - disse uma voz feminina chamando atenção do casal.
Na frente uma mulher encapuzada na sua frente. Ela também é alta tem ótimas curvas, principalmente grandes seios. Ela possui roupas completamente vermelha. Botas de cano longo até altura dos joelhos. Uma saia curta, um colete preto capaz de oferecer uma proteção leve justo e por cima pequeno sobretudo com capuz que só tem alguns botões abotoados que deixa o resto aberto, luvas e cinto de couro. O mais peculiar que o capuz impede dos dois verem o rosto e tem dois pares de chifres.
- Sim estamos - disse Ash.
- Estamos dispostos para acabar com algumas organizações criminosas. Aceita o risco.
- Eu ligo por pagamento, se for bom eu posso enfrentar até um tarrasque - o que mais impressiona a voz é bastante fria, lenta e difícil de descrever. Talvez pela falta de noção de robótica dificulta de Ash e Hilda terem uma descrição precisa.
- Qual é seu nome? - pergunta Hilda.
- Courtney - responde puxando seu capuz revelando seu rosto - sua pele branca (algo que poderia ser confirmado pelas suas pernas). Cabelos curtos penteado para o lado esquerdo, olhos roxos e expressões maduras. Aparenta ter uma idade aparente de 28 anos.
O olhar atento dos dois aventureiros reparam que a garota não é humana. Apesar de todas as características humanas, possui alguns traços… peculiares se não dizer… infernais. Os chifres do capuz não é o enfeite da roupa, mas está saindo da cabeça de Courtney. Ela é um tieflings. Um ser humanóide que tem sangue de diabo ou demônio nas veias. Seres resistente a fogo e um legado Infernal para algumas magias. Sendo uma tiefling possui um nome real, afinal assim como muitas raças o nome real só é dito entre pessoas que confiam e o nome no idioma comum para se comunicar com qualquer ser.
- Ora sua puta - disse a voz feminina brava, enquanto duas entram na taberna. Uma mais expressiva e outra menos expressiva.
A garota mais expressiva pode ver claramente que é uma guerreira. Ruiva com cabelos curtos, olhos verdes, um pouco baixa para uma humana adulta média e idade aparente de 25 anos. De primeira olhada parece uma garota bem magra, mas possui quadris largos tanto na parte óssea como na carne da região. Possui seios pequenos. Ela possui feições meio ingênuas parecendo que é filha de fazendeiros e que quase não teve contato com os grandes centros urbanos. No mundo dos humanos pessoas pálidas que são fazendeiras são chamadas de Rednecks. Sua pele branca com diversas sardas espalhadas pelo rosto e talvez pelo corpo mostra que é uma autêntica ruiva.
Está uma calça branca junto com uma blusa social da mesma cor. Está usando uma bota de couro até altura das coxas, dois cintos que lado esquerdo possui uma bolsa e outro um estranho objeto, um colete de couro batido, luvas preto de couro. um lenço vermelho estilo caubói e um chapéu do mesmo estilo preto. Uma guerreira que usa armadura média e especializada em arco e flecha que está em suas costas, junto com exótico porrete ou pelo menos que Ash, Courtney e Hilda pensa que é. No lenço tem um desenho em branco uma caveira empalhada por uma faca. Símbolo Heráldico, é um símbolo que todos na classe guerreira usa para caracterizar seu estilo de guerreiro. O símbolo que ela está usando significa: o tormento que você traz a seus inimigos.
A segunda garota tem altura média, cabelos pretos curtos rebeldes e está acima do peso, mas as boas línguas podem dizer que está 'cheinha'. Possui seios grandes, mas a parte que chama mais atenção é a enorme bunda. Uma característica peculiar é que ela tem uma aparência doentia de uma grave doença, mas não demonstra nenhum outro sinal desta. Tem uma expressão fria quase livre de todo traço sentimental em seu rosto redondo e cheio.
A Peste de Poe é uma rara doença que afeta a pessoa de uma forma dolorosa. Os sintomas são a perda de coloração da pele - ficando mais branca que o normal, pupila branca, lábios pretos, manchas pretas em volta dos olhos, língua preta e não conseguir ver as veias da circulação sanguínea. Outros sintomas são febre alta, dores no corpo e tosses acompanhadas de sangramentos, mas a mulher só tem os sintomas que alteram sua aparência.
Essa doença é bem repulsiva para a maioria das raças, mas uma linha de bardos chamados Góticos possuem uma certa fascinação por essa doença e se maquiam para parecerem infectados.
No modo de vestir parece uma gótica, mas não uma barda e sim uma bruxa. Os bruxos tem pactos com criaturas poderosas e estranhas que agem como patronos. A gótica sendo uma bruxa explica a aparência doentia, já que é uma marca de vínculo.
A roupa que está usando é um vestido preto sem mangas que tem um generoso decote, aberto para deixar a perna direita à mostra. Botas pretas, luvas pretas, um cinto de couro, uma cinta de couro preta que dá uma proteção leve. A única arma que ela possui são duas pequenas foices.
Ambas estão discutindo, ou melhor, a garota ruiva fala sozinha, enquanto a bruxa gótica apenas encara de maneira fria, mas sem dizer nenhuma palavra. Logo os três voltariam conversar, mas repente uma flecha quebra a janela quase acertando Courtney. Na verdade iria acertar se não fosse dela inclinar para trás.
Porta é arrombada e janelas são quebrados e diversas pessoas entram na taberna. Todos são homens e mulheres piratas vestindo com camisa listrada azul e branco, calça azul desbotada (para mulheres é um short), faixa preta da cintura, sapatos preto, meia na mesma cor da camisa, luvas e bandana pretas com uma caveira branca na frente.
- Piratas? - Ash se levanta e saca suas duas espadas, enquanto Hilda se levanta e fica em posição de ataque.
Courtney saca duas facas. O bardo que estava tocando sai correndo para o balcão para esconder junto com os atendentes. A ruiva que estava perto da porta saca seu arco de forma rápida e já dispara três flechas em cada segundo que já mata 3 piratas. Ao mesmo tempo ela anda para trás. A gótica corre para mais no interior da taberna para começar atacar com suas magias em segurança. O mago fica sentado ignorando o perigo.
- Como piratas vieram para cá? Não teve nenhum alerta da cidade - disse Hilda.
- Bem provável que esses piratas vieram de forma furtiva - disse a ruiva - vamos para o ataque.
- Matem todos - disse um dos piratas.
Quatro piratas vão para cima da guerreira, mas Hilda já avança nos quatros e aplica múltiplos ataques com chute de forma tão rápida que mal pode ver os movimentos das pernas. Isso graças ao movimento Rajada de Golpes, uma técnica dos monges.
- Obrigada - agradece a guerreira.
Ash fica na frente da gótica para enfrentar oito piratas ao mesmo tempo. Sendo um patrulheiro ele especializou enfrentar hordas de inimigos e consegue atacar com golpes rápidos com suas espadas de tamanho médio.
"Abaixe" Ash escuta algo falando diretamente de sua mente. Uma voz que parece falar em todos os lados ao mesmo tempo nenhum com tom sinistro. Ash se abaixa e a bruxa grita:
- Rajada Mística - aponta o dedo e solta três feixes de energia retas que acertam três piratas. O impacto do golpe é tão forte que os derruba.
O golpe utilizado é um truque de um bruxo que usa a vontade. Dependendo da força do bruxo pode soltar entre uma a quatro feixes. Soltando três mostra que a gótica é poderosa. Ash só se pergunta do motivo ela usou uma magia de comunicação mental.
Uma pirata tenta atacar a ladina, mas sente uma mão que impede dela desferir o ataque nela. Os olhos da pirata não ver nada, só que essa ação de observar não percebe um corte que levou na garganta.
A guerreira guarda seu arco e saca seu bastão para atacar fisicamente os piratas mais pertos. Hilda desvia dos ataques com acrobacias ficando perto da lareira central da taberna. Os piratas que estão atacando a monge são impedidos pela bruxa que saca suas pequenas foices e parte para o ataque físico, enquanto outros são acertados pela guerreira.
Aproveitando o respiro Hilda faz alguns movimentos com os braços de maneira circulares e o fogo vai na frente dela e se acumula em uma bola. Assim quando acumula em uma pequena esfera joga em um pirata que pega fogo.
- Um monge dos Caminho dos 4 Elementos? Interessante - a ladina diz enquanto ataca os piratas com suas facas de forma rápida e esquivando de todos os golpes.
- Exatamente - responde Hilda.
Os olhos dela vai para o mago que está sentado na mesa como se não estivesse nada. Hilda logo grita:
- Oh gorducho. Vai ficar sentado ou vai agir?
- Uma monge com areia na vagina - ele se levanta com um copo de vidro da mão - só pode.
- Hilda! Deixe o mago em paz - Ash está em confronto com dois piratas ao mesmo tempo.
Quatro piratas vão em direção do mago, mas de repente ele some e uma onda de som muito forte emite no ponto onde estava derrubando mesa e os piratas.
- Como ele conseguiu soltar tão rápido? - diz a gótica falando. Ela sabe qual magia que o mago soltou: Passo Trovejante, uma magia que permite um pequeno teletransporte com efeito de soltar uma onda sonora que causa dano físico. É uma magia de mago experiente até simples que necessita do usuário dizer algumas frases de ritual.
- Esteja preparada ladina - disse o mago.
A ladra só confirma na cabeça e espera que o mago vai fazer.
Ele só pega um fio de cabelo de sua própria cabeça e aponta o copo na mão para entrada onde os piratas estão entrando. Com a outra mão começa gesticula em formas circulares, enquanto fala:
- Eu invoco o traço do céu que vem da tempestade para infligir dano dos meus inimigos. Relâmpago! - sai praticamente um raio elétrico no copo que acerta os piratas que estavam entrando. As vítimas que entrando receberam golpe direto.
A ladra entende a intenção do mago e usa um truque de sua raça chamado Taumaturgia para criar um tremor de terra inofensivo e fala com uma voz sinistra.
- Suas almas vão ser minha.
Os piratas se assustam com as palavras de Courtney. Também não estavam tendo vantagem contra o paladino, a guerreira, a monge, a bruxa e agora o mago. Eles se retiram.
- Graça aos deuses que isso acabou - disse um hobbit vendo que a confusão acabou.
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Ash, Hilda e Courtney estão na praça da cidade reunidos com o mago, a bruxa e a guerreira.
- Então vocês querem enfrentar duas organizações criminosas - disse a guerreira - correto?
- Sim. Estamos reunindo forças para combater essas organizações - disse Hilda.
- Parece que eles estão já atacando - disse a guerreira.
- Aqueles piratas são os piratas Aqua - disse o mago - imagino que você deve saber mais - olha para Courtney.
- Eu não sei que você está falando.
- Você era da antiga organização criminosa Magma rival da equipe Aqua.
- Como você…?
- Organização Magma? - pergunta Ash.
- Era uma organização com predominância com tieflings.
- Como você sabe essa informação? - pergunta a ladra.
- Eu trabalhei na capital por um tempo. Era informado por isso.
"Parece que você era um charlatão que fez diversos golpes na capital e para não ser pego fugiu" disse uma voz sinistra dentro da mente do mago.
- Você de ver uma bruxa com um patrono Great Old One - disse o mago.
- Great Old One? - perguntam Ash e Hilda ao mesmo tempo.
- Também chamado de O Grande Ancião, é um tipo de entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas
lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que até mesmo as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a existência do portador ou ser totalmente indiferente, mas os segredos que a bruxa desvendou permitem que obtenha suas magias dele - ele faz uma pausa e continua:
- Uma das habilidades desse patrono é Despertar a Mente, que é se comunicar telepaticamente com alguém. Não consegue ler mentes, mas quem está ouvindo as vozes do usuário precisa pensar em responder.
- Ela é folgada e raramente fala - disse a guerreira que leva um empurrão de leve da gótica.
- Então o que me diz de vocês juntarem força conosco? - pergunta Ash.
- Eu quero acabar com os piratas Aqua - disse Courtney.
- A gente precisa de dinheiro apenas, mas aceitamos os riscos - disse a guerreira.
A bruxa não expressa nada em concordância, mas também nada em contra.
- Estou procurando alguém desaparecido.
- Tá legal. Meu nome é Ash Ketchum. Eu sou uma Patrulheiro do tipo Caçador.
- Eu sou Hilda White. Eu sou monge do estilo Caminho dos Quatro Elementos.
- Eu sou Courtney. Eu sou uma Trapaceira Arcana. Consigo soltar magias.
- Eu sou Lorrah Thomas. Eu sou Guerreira Pistoleira.
- Pistoleira? - pergunta Ash.
- São guerreiros que dominam a arte de armas de fogo.
- Eu sou Mel Gilbon. Eu sou um mago da escola de Encantamento. Aos seus serviços.
CONTINUA
Na época estava planejando essa fic como opção reserva da falecida história "Eu me dedico a vocês". Nessa história eu tinha perguntado qual classe que Ash pertenceria, aí ganhou patrulheiro. Eu misturei com South Park, primeiro gosto da obra e segundo com tema de D&D iria combinar perfeitamente.
Lorrah é uma oc de uma amiga minha que deixou usar. Henrietta é a gotica gordinha de South Park. Sobre o mago… é um personagem de South Park com nome falso (apesar que é meio óbvio quem seja).
Sobre a fanfic Call of Masters vou deixar em hiato, porque não estava gostando do resultado que a mesma fez. Reconheço a falha minha em misturar pokémon com O chamado de Cthulhu. O que eu penso é pegar algumas ideia da história e fazer uma nova história no futuro.
Essa história tem um tema mais fácil de fazer, mais agradável de trabalhar e mais compromisso.
