Disclaimer: l'univers est à Pratchett, le tarot à tout le monde, et la tarée c'est moi (rhô là là, il vient de loin, celui-là...). Et y a un tout petit bout de phrase qui vient de l'immortel Molière.

Avertissement: ce petit texte constitue un pompeux mais nécessaire blabla pour comprendre la partie qui se déroulera dans le chapitre suivant.

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Le Parrain

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3- Le tarot morporkien

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(interlude)

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Le tarot morporkien diffère quelque peu de celui des autres contrées du Disque-Monde, de par la valeur et l'usage des atouts. Ces dernier ne sont pas numérotés: les disco-mondiens préfèrent utiliser des figures.

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1- Dans la version traditionnelle le Dirigeant ou Maître du Jeu, remplaçant du Roi (et, depuis une dizaine d'années, figuré par un homme entre deux âges vêtu de noir, s'appuyant sur une canne dans les versions les plus récentes du jeu) était en théorie l'atout majeur, en-dehors de l'Excuse. Dans les faits, l'Assassin joué à la suite de la Couturière pouvait le surcouper, à condition d'être en mesure de jouer au tour suivant le Chien Fou ou le Régicide (vêtu, pour quelque obscure raison, de l'uniforme du Guet).

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2- Ensuite, ça se complique. L'Assassin et la Couturière sont en général considérés comme les équivalents du Valet et de la Dame. Mais quelques exemplaires du jeu remplacent la Couturière par la Fortune, et là plus personne ne connaît sa valeur : miser sur elle revient à perdre sa faveur, elle est donc un atout maître si son possesseur parvient à ne la jouer qu'à la dernière levée. Encore que certains imprudents prétendent que la Fortune est une carte maîtresse à n'importe quel moment du jeu. Ceux-là finissent invariablement par perdre et, curieusement, avec force désagréments annexes. A moins de considérer l'implantation sans anesthésie de dents de troll (1) (ou équivalent) dans la boîte crânienne (ou équivalent) comme un bienfait. (2)

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3- Pour les atouts suivants, tout dépend de la partie de la ville où vous jouez. Une bonne connaissance des tensions géo-politiques animant chaque quartier morporkien peut être utile pour gagner la partie. Et accessoirement rester en vie (3). En général, la lecture du Disque-Monde (rubrique : Vie de la Cité) permet de fixer les règles pour la journée.

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4- Enfin, l'Excuse garde le même pouvoir dans presque tous les cas: toute-puissante, elle surcoupe l'ensemble des atouts. Jusqu'à une période récente, on la nommait la Camarde, représentée par la Mort lui-même (4) (dessiné, hein : il ne s'invite pas à chaque partie. Sauf quand les nains en sont), aussi désignée sous le sobriquet de Mauvaise Excuse. Rien d'étonnant dans une ville où pullulent vampires et zombies, et où un pentagramme associé aux formules adéquates permet à tout bibliothécaire de rappeler aux impénitents retardataires que mourir est un bien piètre motif pour ne pas rendre les livres à temps, non mais Oook.

Depuis une vingtaine d'années, elle est remplacée par une figure vaguement ... humanoïde, en uniforme du Guet, dénommée Chicarde. Et sa valeur, contrairement à la Mauvaise Excuse, n'a jamais été contestée (5).

Les mages possèdent un jeu sensiblement différent : la Chicarde est remplacée soit par le Maje, soit par le Coffret Gourmand. Ces deux Excuses posent toutefois problème : lorsqu'on surcoupe le Valet, la Dame ou le Roi (figurés par des bestioles de la Basse Fosse et la Reine des Elfes sans ses artifices) avec le Maje, ce dernier s'enfuit de la carte, ce qui permet aux autres joueurs de contester sa valeur. Quant au Coffret Gourmand, il se rue dans le cadre des autres atouts (y compris ceux des partenaires de jeu) pour les dévorer tout cru, ce qui contraint à un renouvellement fréquent des cartes.

Certains considèrent ces caractéristiques, ajoutées aux fluctuations géo-politiques sus-mentionnées, comme gênantes. Mustrum Ridculle trouve cela très marrant, et d'ailleurs il a entrepris d'initier au jeu l'Econome (qui depuis, pépie qu'il ne descendra plus de son perchoir).

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Oh, et pour information : vu le nombre de Guildes et de corporations sévissant à Ankh Morpork, le jeu classique compte 95 atouts (6).

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Notes :

(1) Vu les dissensions en général provoquées par une partie de tarot, les armes sont interdites, et les Trolls sont priés de laisser leurs poings sous la table. Mais on ne peut leur demander de fermer la bouche : sinon, comment tiendraient-ils leurs cartes ?

(2) La Fortune n'aime pas que l'on prenne son rôle à la légère.

(3) La strangulation par barbe nanesque a ainsi mis le Guet sur les dents quelques temps, à part Detritus qui a eu l'occasion d'acérer les siennes au cours de quelques parties. Les nains, criant à la discrimination raciale, refusent de laisser leur barbe à l'entrée ou sous la table (il parait que les trolls en profitent pour la leur tirer).

(4) Inutile de préciser qu'il n'apprécie pas plus que ça d'écoper d'un surnom au féminin. POUR PORTER ROBE, ON N'EN EST PAS MOINS... EUH ... HOMME ? (QUOI ENCORE, ALBERT ?)

(5) Le caporal Chique a acquis, bien malgré lui, une solide réputation dans une ville avoisinant pourtant le million d'habitants. Il faut dire qu'il n'a pas son pareil dès qu'il s'agit de trouver une excuse. Pour ne pas aller patrouiller sous la pluie. Pour faucher dans la caisse du Guet. Pour expliquer la cinquantaine de bottes qu'il rapporte d'une bagarre au Tambour Cassé. Selon la rumeur, il n'a connu qu'un seul échec : il ne serait pas parvenu à excuser son existence. Mais la Chicarde est un simple atout de tarot, pas la pierre philosophale.

(6) Les locataires de Dun Manifestine utilisent quant à eux un jeu à 2573 atouts. Environ. Avec des débats passionnants autour de la valeur des cartes. Le dernier, qui relégua certaines arcanes aux 623e, 1501e, 1968e et 2016e places, provoqua une pénurie durable de trombones et agrafes, ceintures, ficelles de caleçon et marque-pages. La susceptibilité qu'un dieu est inversement proportionnelle à sa taille (sauf pour le Destin).

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