Espíritu heroico.

La serie Fate Stay Night no me pertenece.


Clase: Saber

Clase alternativas: Berserker.

Identidad: Helgi Hjörvarðsson.

Apariencia:

Maestro:

Estadísticas:

Alineamiento: verdadero neutral.

Fantasmas Nobles: B

Fuerza: B

Mana: C

Resistencia: B

Agilidad: B

Suerte: D

Habilidades de clase:

Resistencia a la magia: C

Equitación: D

Habilidades personales:

Ojo de la Mente (Falso): C

Orador Persuasivo: D. La habilidad para influir otros no con compulsiones mágicas sino simplemente con la retórica de gran alcance. Una habilidad valiosa que elude resistencia a la magia y otras protecciones contra la persuasión mental o mágica.

Observador Silencioso: B. Observación ampliados de otros sin comentario o juicio han enseñado al usuario cómo ver la verdad detrás de las acciones. Hasta que se le dio un nombre por su futura esposa, Svafa, Saber nunca habló una palabra, solamente observando el mundo que le rodea. Los intentos de engañar o incitar o mentir a Saber son propensos a fallar sobre la base de una revisión de la suerte, incluso en medio del combate.

Continuación de batalla: D

Fantasmas Nobles:

Nombre: Sigarsholm: Cuchillas del Campo Entierro.

Clase: Soporte.

Rango: D-C

Cuando Saber se le dio el nombre de Helgi por la valquiria Svafa él también se le ofreció un regalo de nombres, como era costumbre en la sociedad nórdica en el momento. Aunque él se dignó sólo para tomar el regalo si él también podría tener la mano de Svafa a sí misma que él finalmente reclamar el regalo, que se encuentra en Sigarsholm, un pequeño campo que con el tiempo llegar a ser el lugar donde Saber fue asesinado y enterrado. Cuando Saber primero fue a este lugar para reclamar su regalo descubrió un pequeño túmulo y dentro de este túmulo una cámara que contiene cincuenta finas espadas.

A pesar de que se cobró la espada principal, Ormrbrandr, como su arma favorita del otro cuarenta y nueve se mantuvo y se puede acceder a Saber través de la manifestación de un campo delimitado que refleja el "lugar conceptual" de Sigarsholm. Mediante la activación y expansión de este campo limitado de Saber dobladillos sí mismo y los demás dentro de un círculo de aproximadamente 40 metros de ancho, bordeada en el perímetro por los cuarenta y nueve espada que dejó atrás. Estas hojas, dejaron de resonar entre sí, crea un campo mágico que impide que alguien pueda entrar o escapar sin niveles medios de resistencia a la magia o un alto parámetro en Mana.

Saber es libremente capaz de utilizar las espadas de su perímetro por materializar en su mano al instante, mientras que en el campo, y varían en rango como nobles fantasmales Armas de Rango D hasta el rango C, que tiene una variedad de efectos pasivos y diseños únicos. Cada hoja es un fuerte código Místico en sí mismo y mediante la variación de sus cuchillas Saber pueden cambiar hasta sus tácticas para adaptarse a la situación.

Además, siempre y cuando el perímetro del campo limitado se mantiene por al menos cuatro cuchillas es posible que Saber para materializar los otros en cualquier punto dentro del campo que no está interactuando directamente con otros objetos materiales y lanzarlos. Él usa esto como una lluvia de espadas contra más enemigos difíciles, aunque al hacerlo debilita en gran medida el límite a su Noble Fantasma, permitiendo que incluso los opositores moderadamente fuertes para entrar o salir de la gama de Sigarsholm.

A pesar de la naturaleza aparentemente potente de Sigarsholm como plataforma en armas de lluvia hierro, Saber no es a menudo dispuestos a utilizar el campo delimitado, como aparte de las espadas que encontró allí también conserva el concepto de la muerte que lo encontró allí a su regreso. Las posibilidades de golpes contra Saber para convertirse en heridas mortales o derrames cerebrales se duplican ya que todo el acotado campo desea que su muerte se manifiesta. Por lo tanto, con el fin de evitar esto lo mejor que puede Saber por lo general simplemente convocar a sus espadas de una en una a través de un despliegue rápido y el colapso de sí mismo Sigarsholm, rápidamente agarrando una de sus armas arriba de la barrera antes de que el campo es incluso completamente expandido para mantener con él una vez que se vuelva a interiorizado su campo delimitado. Cada hoja que se pierde o se rompe se ha ido para siempre y su existencia queda en el mundo y por lo tanto debilita las fronteras de Sigarsholm cuando se externaliza.

Nombre: Svafa: Más Bello Escudo de las Nueve Valquirias.

Clase: Soporte.

Rango: C

Svafa era la más bella de valquirias que Saber encontró, y ella fue la que le dio su nombre, convencerlo de que hablar en voz alta por primera vez en su vida y le regalo la gran espada Ormrbrandr. Ella era un dama escudera de una belleza tan justo que Saber se enamoró de ella y le pidió que fuera su esposa y desde ese momento en adelante ella utilizó su escudo y su talento valquiria dotados para defender a Saber en batalla.

Su devoción y la insistencia en la protección de su marido han visto Svafa manifiesta como el escudo de Saber, una placa redonda de oro blanco y hierro forjado. Cuando se anuncie el nombre verdadero de Svafa el escudo asume la carga de la defensa de Saber de forma automática convirtiéndose al parecer 40 escudos más, como si el escudo de soltera fue nombrado después fue de alguna manera manipular de forma independiente del él mismo Saber. Los escudos orbitan alrededor de Saber una vez activados, respondiendo automáticamente a los ataques sin que Saber tenga que preocuparse por tratar de usarlo.

La capacidad de Svafa defenderá a Saber sin él tener que preocuparse por que es un efecto bastante simple, pero la tenacidad del escudo y sus patrones de vuelo defensivos automatizados significa que es relativamente caro de mantener en su estado plenamente activado.

Nombre: Ormrbrandr: Serpiente que muerde el Escudo.

Clase: Anti-escudo, anti-unidad.

Rango: B

La espada fina regalado a Saber por su esposa Svafa, Ormrbrandr es una hermosa arma para mirar, una espada larga de dos manos con las serpientes grabadas en la hoja y la cola de una serpiente enroscándose hacia abajo la empuñadura de oro para formar una empuñadura elaborada . La hoja y la empuñadura son a la vez complejo detallado con seis runas diferentes que actúan en las matrices de variables de otorgar efectos mágicos sobre sí Ormrbrandr. Es, con mucho, el más único, valioso y mortal de las espadas que Saber descubrió dentro de la carretilla en Sigarsholm, y con mucho gusto lo ejerce como su arma principal.

Dentro de su leyenda, Svafa describe Ormrbrandr por tener fama dentro de su empuñadura, valor dentro de su empuñadura y el miedo para los que se enfrenta en su punta afilada. Estos rasgos son el resultado de las runas grabadas sobre la espada, y cuando el Prana circula a través de combinaciones específicas de las runas Saber es capaz de ganar Valentía de Rango C, Carisma o Aura de terror como habilidades temporales, siempre y cuando se mantenga el flujo mágico. Sin embargo, debido a la forma en las runas necesitan para ser usado en conjunción unos con otros, puede solamente siempre obtener los beneficios de una de estas habilidades a la vez.

Ormrbrandr llevaba el título de "escudo-destructor" y por eso es que cuando se anunció su nombre va a brillar con luz dorada y su próxima huelga no hará caso de los equipos de defensa, pasando a través de cualquier armadura, escudo o defensiva Noble Fantasma de Rango B o menor sin ningún esfuerzo, y el debilitamiento de los valores defensivos de las defensas de mayor rango. Esta es la serpiente que muerde a través de escudos, y como la mayoría de las serpientes que se necesita un momento para preparar su huelga, telegrafiar su próximo ataque en un intento de intimidar al enemigo.


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Toaneo07.