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Vous reprenez donc votre route dans la montagne, accompagné de Lumière et d'Eden.

La louve de Grunlek vous guide pendant encore un moment quand vous voyez sa truffe se relever. Elle a l'air bien plus alerte. Et finit par s'enfoncer dans une fissure de la montagne. Vous êtes obligés d'abandonner Lumière, aussi vous descendez du cheval avant de la suivre.

La louve blanche finit par gratter le sol de ses pattes, révélant une trappe. En vous penchant, vous voyez une trappe recouverte de sable et de graviers. En essayant de tirer sur l'anneau, vous remarquez qu'elle est verrouillée.

La serrure est ronde et argentée. Avez-vous le Médaillon d'Argent ? Si oui, rendez-vous au numéro indiqué pour ouvrir la trappe.

Sinon, vous allez devoir ouvrir la trappe par la force.

Faites un test de Physique (50). Vous pouvez utiliser votre bâton, auquel cas, rajoutez votre bonus Bâton (+25).

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Si vous réussissez, rendez-vous au 110

Si vous échouez, vous allez devoir recommencer jusqu'à ce que ça arrive.

Si vous faites un échec critique, vous vous démenez l'épaule en frappant. Lancez un 1D4 pour les dégâts et vous aurez un malus de 10% à vos essais suivants.

Si vous n'avez déjà plus de PV (petite nature va ), rendez-vous au 19

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Roll the Dice !

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