Problemi di Percorso

POV Magrakh, Capitolo 5: La maledizione di Sundas


Magrakh e Pelle si riprendono da una battaglia contro un drago, e Mag va nel panico perché scopre di essere Sangue di Drago.


23:00 PM, Sundas 23 di Ultimo Seme, 4E 201.

Pochi giorni dopo, Magrakh si trova a languire nel gremito tempio di Kynareth, a Whiterun.

Qui scopre che è il giorno di Sundas.

Mi sembra ovvio che vada tutto a puttane di Sundas, pensa.

E mentre lo dice arriva all'amara realizzazione che alcuni anni fa, in un altro Sundas, stava fuggendo da Markarth, coperto di sangue, e cavalcando a perdifiato un cavallo rubato.

Il giorno del Sole, riflette, Magnus, un fottuto buco nell'Oblivion, cos'altro potrebbe portare se non sfortuna?

Le ultime scintille di logica nel suo cervello gli ricordano l'esistenza delle coincidenze, ma lui non ci crede.

Dopotutto, il Sundas scorso era stato catturato al confine dell'Eastmarch e destinato al boia. Poi un drago ha raso al suolo la città.

Queste bestie hanno forse l'obbligo di presentarsi una volta alla settimana, come una sorta di esattori delle tasse pagati con le vite? E da dove è spuntato questo secondo drago. Infatti, da dove stanno arrivando, l'Oblivion?

Magrakh gira la testa e strizza gli occhi verso la luce che filtra dalla stanza accanto, dove i sacerdoti stanno mormorando tra loro.

Pellegrina giace a terra accanto a lui, dormendo profondamente da ore, raggomitolata in una palla tra mantello e coperte. È così piccola che quasi non si nota e, come tutti nel Tempio, emana un forte odore di fumo e sangue.

Il suo braccio è stato fratturato in molti punti, lacerando carne e pelle. Quando il drago è atterrato, questa pazza ha cercato di tagliargli la gola.

Tutti hanno scoperto a proprie spese che un drago atterrato è altrettanto temibile di quando vola.

In una giornata come questa, non può biasimarle il collasso, così come non biasima i feriti che riempiono la stanza con gemiti e lamenti. Nel bene e nel male, sono stati portati a Whiterun ancora vivi.

I sacerdoti stanno silenziosamente raccogliendo un'altra persona che non è sopravvissuta alla notte. È la terza volta da quando sono stati collocati qui di sera.

Nel suo delirio, una donna su una delle brande dietro di lui sta mormorando preghiere assurde, quasi incapace di pronunciarle. Bruciata come è, tutti sanno, lei compresa, che non sopravvivrà abbastanza a lungo per vedere l'alba. Magrakh spera ferventemente che qualcuno metta fine alle sue sofferenze con un atto di misericordia.

La maggior parte di questa gente sono contadini e altri lavoratori che si trovavano sul posto quando il drago è apparso, cancellando in pochi istanti il lavoro di una vita.

Non ci sono molte guardie fra loro, ma ciò è dovuto al fatto che la maggior parte è stata uccisa durante il combattimento o poco dopo, per porre fine alle sofferenze causate dalle gravi ustioni.

Così Magrakh ha imparato che le ferite da ustione possono essere fatali anche quando sembrano insignificanti, e tutte le lamentele di Pelle dal momento in cui sono bruciati ad Helgen sembrano meno fastidiose.

Anche quando non si muove, l'intero fianco sinistro, dalla spalla all'anca, gli fa tremendamente male. Le costole che aveva fratturato sono state riparate, ma il braccio e la testa hanno sofferto di più. Gli è stato ripetutamente detto che la magia di Ripristino non risolve tutto, e che dovrà dedicare del tempo a riposare, mangiare bene, evitare sforzi, stare attento nei movimenti, e così via.

Il braccio gli fa male a causa del suo stupidissimo tentativo di parare una codata drago, invece di schivarla come avrebbe qualcuno dotato di buon senso.

Così, qualcosa delle dimensioni di un tronco d'abete si è schiantato contro di lui, lussandogli la spalla e schiacciando lo spallaccio fino a strappargli il muscolo.

Ma la testa gli fa ancora più male.

A Magrakh piacerebbe non saperne il motivo; l'ignoranza è una benedizione, dopotutto. In questo modo, ci si può lamentare e crogiolarsi nell'autocommiserazione, sperando che un guaritore possa sistemarti se paghi abbastanza Septim.

Purtroppo, sa perché gli fa male la testa, e pensarci non fa che aumentare il dolore.

Al suo interno c'è qualcosa che non dovrebbe esserci.

Che cosa sia esattamente, beh, la teoria dice che sia l'anima del drago.

Perché Magrakh è un Sangue di Drago.

Un mortale con il sangue e l'anima di un drago, il che ha irritato non poco le guardie Nord, considerando che l'orco è ben poco a paragone della leggenda di Tiber Septim.

Naturalmente, Magrakh è a conoscenza di queste leggende, molto popolari a Skyrim. Una canzone in particolare recita che il Sangue di Drago tornerà e salverà il mondo con l'antica magia Nord della Voce.

Leggende epiche, colme di gesta a cui ogni guerriero onorevole si compara: la liberazione di Skyrim dal dominio dei draghi, il generale Nord Tiber Septim che riunì Tamriel e fondò l'Impero, e l'ultimo Septim della dinastia, Martin, che fermò la crisi dell'Oblivion sacrificandosi per diventare un avatar di Akatosh.

A Magrakh piacevano molto queste storie, quand'erano solo storie.

Il titolo 'Sangue di Drago' lo ha sempre confuso però, implica un legame con le bestie quando in realtà è un cacciatore di draghi, che si dice possa...assorbirne l'anima.

Mirmulnir, un punto dolente nella sua mente gli ricorda che il drago aveva un nome.

Non mi interessa, risponde a...al drago? A sé stesso?

Sospira.

Tutti dicono che quello che ha fatto Magrakh, dopo che il drago è crollato, è stato assorbirne l'anima.

Non ha nemmeno idea di come diavolo una cosa del genere dovrebbe funzionare.

La sua anima si sarebbe fusa con la sua? O è quello che gli fa provare questo dolore infernale, aggirandosi nel suo cervello come un parassita?

L'aspetto più spiacevole è che non può negare di essere un Sangue di Drago. Mentre Mirmulnir stava morendo, ha urlato "Dovahkiin" con un livello di orrore e indignazione che trascende la morte.

Dovahkiin, Sangue di Drago.

Mentre Magrakh era vicino al suo corpo, questo improvvisamente è stato avvolto da un violento fascio di luce rossa che lo ha inseguito, suddividendosi in numerosi piccoli raggi prima di convergere su di lui.

Dopo l'ultimo terrificante lampo di luce è svanito dentro l'Orco, il fuoco che aveva consumato il drago si è dissipato, lasciando solo il suo scheletro e la pelle, ancora fumanti.

Magrakh ha percepito un'ondata di sentimenti e memorie a lui estranee, simile a quando ha appreso la Forza, ma in maniera molto più violenta e sgradevole.

Da allora, non è riuscito a liberarsi di quelle sensazioni. Anche adesso, parole nella lingua del drago gli fluttuano nella mente, insieme a immagini che non ha mai visto, creando un turbinio che gli provoca le vertigini nonostante sia steso.

Magrakh non sa se ha davvero assorbito la sua anima, tutti sembrano crederlo, incluso il drago! Ma lui, come persona, resta comunque solo un Orco e sarà così per il resto della sua vita.

Cerca di smettere di pensarci, ma è quasi impossibile. L'Urlo, l'antica magia Nord della leggenda, risuona nelle sue orecchie. Il drago stesso l'aveva usato durante la battaglia.

Una volta sconfitto, le guardie gli hanno chiesto di usare l'Urlo, per dimostrare di essere davvero Sangue di Drago.

Magrakh non sapeva come fare qualcosa del genere, ma le nuove memorie lo hanno aiutato a incanalare ciò che aveva imparato nella tomba, Fus. La Forza è scoppiata dalla sua bocca, non più solo un concetto, ma resa materiale e tangibile dal leggendario Thu'um.

L'Huscarlo dello Jarl, Irileth, non ha gradito il nuovo sviluppo, e Magrakh si trova d'accordo con lei.

Pellegrina, invece sembrava...

Tradita? Arrabbiata? Sconvolta.

Ammette che è stato doloroso notarlo. In questa settimana, nonostante i suoi sospetti, Pellegrina è stata la sua principale fonte di motivazione. Li ha tenuti in movimento, li ha fatti guarire, sopravvivere, e persino guadagnare.

Vendere il bottino che avevano ottenuto era proprio il motivo per cui stavano viaggiando verso Whiterun. Lui sperava di tornare a una vita normale: ottenere del denaro, comprare equipaggiamento migliore, e trovarsi una sistemazione.

Ma invece di un paio di giorni di cammino, Magrakh li ha forzati a fare un giro più lungo, rifiutandosi di passare per Riverwood. Aveva troppa paura di incontrare il ribelle Ralof, che gli aveva confessato sul carro di avere ancora famiglia lì.

Così Pellegrina li ha guidati attraverso un passo che taglia attraverso la montagna che domina il lago Ilinalta.

"Il Passo Periglioso," aveva detto, indicando la mappa creata in una notte insonne. "Dovrebbe uscire a nord di questa montagna, nelle pianure, a un giorno o poco più da Whiterun."

Magrakh è molto curioso di sapere come Pellegrina sia sempre a conoscenza di queste tane e di cosa vi si annidi, ma teme che non lo scoprirà mai.

"Potrebbe esserci qualcosa di brutto là dentro," aveva detto in un modo che suggeriva che fosse perfettamente consapevole delle minacce nascoste.

Non sa nemmeno perché insista a mantenere un'aria da turista innocente, piuttosto che mostrarsi per l'informatrice inquietante che è.

Ma ora non sa neanche se Pellegrina fuggirà appena si sveglierà.

Magrakh si strofina gli occhi nel tentativo di alleviare il mal di testa e di dormire, ma è troppo agitato; anche nei giorni più tranquilli, ha un'energia nervosa che lo mantiene attento e sempre sull'orlo della rabbia. Un'eredità orchesca, ma oggi è amplificata a causa del drago.

Quello che è successo ha seriamente confuso la sua mente.

Inoltre, il successivo 'richiamo' dei Barbagrigia, che hanno fatto tuonare il loro Urlo dalla Gola del Mondo, lo rende ancor più paranoico.

"Una convocazione," aveva detto Hrongar, il fratello dello Jarl, come se Mag dovesse essere richiamato urlando, come un cane.

"Un grande onore," aveva detto Jarl Balgruuf, come se a Magrakh importasse di più dell'onore.

In questo momento desidera solo essere altrove. Lontano dal Tempio di Kynareth e da Whiterun.

È stato in questa città solo tre o quattro volte in vita sua, ed è un posto piacevole nonostante le dimensioni imponenti e la popolazione numerosa e sempre impegnata. Ha avuto l'impressione che fosse un ambiente pacifico, nonostante le faide tra le casate, e ben protetto dai potenti Compagni che qui stabilirono la loro dimora sin dalla fondazione, millenni fa.

Ma Jarl Balgruuf ha avuto l'idea brillante di fare di Magrakh un Thane di Whiterun, e quella sensazione di accoglienza si è rapidamente trasformata in qualcosa di più soffocante.

"Per l'eroico atto di abbattere un drago," aveva applaudito lo Jarl, mentre il sovrintendente Avenicci teneva un'ascia davanti a sé con la solennità e lo stoicismo adatti anche a un funerale.

Ovviamente, la vera ragione è stata la scoperta che Magrakh è un Sangue di Drago, e quindi lo Jarl voleva legarlo alla città, perché guardacaso solo a lui è stato concesso il titolo di Thane.

Anche l'arma ha un titolo: 'Ascia di Whiterun', e non c'è dubbio che sia di Whiterun, con il cavallo dello stemma stampato sulla testa, appena sopra il manico, circondato da raffinate goffrature in stile nordico.

Magrakh è estremamente soddisfatto dell'ascia che ha ricevuto dall'armeria dello Jarl, ma è stata un'autentica fortuna ottenerla dopo che la sua è stata strappata via dalle lunghe e affilate zanne del drago, insieme a gran parte delle sue dita.

Dopo la battaglia, ha cercato le dita mancanti nei campi, riuscendo a trovarle tutte tranne due: il mignolo e l'anulare destro. Considerando tutte le dita che avrebbe potuto perdere, si sente fortunato.

La sacerdotessa di Kynareth ha impiegato molto tempo per risaldare le sue costole e riattaccargli le dita. E dovrebbe considerarsi fortunato di aver perso solo un'ascia e un paio di dita, dato che l'intenzione di Mirmulnir era di divorargli il braccio.

Odia il fatto di conoscere i pensieri del drago...

Dopo avergli dato il titolo e l'ascia, Jarl Balgruuf lo ha esortato a 'farsi aggiustare' dai sacerdoti di Kynareth e a tornare la mattina per ottenere il suo Huscarlo.

Perché a ogni Thane viene assegnato un Huscarlo, un servo a vita.

"Devo attendere la chiarezza della mattina per poterlo selezionare con la cura che l'atto merita," ha detto lo Jarl.

Quello che significa veramente è che ha perso molti uomini in battaglia, quindi deve aspettare di avere un elenco aggiornato dei combattenti sotto il suo comando e magari deve anche fare delle indagini per trovarne uno che non crei problemi quando chiamato a servire un Orco.

Magrakh avrebbe voluto andarsene non appena le sue ossa fossero state riparate, ma Pellegrina non era in condizioni di viaggiare.

Guarda la ragazza accanto a sé, immobile.

Spostandosi da un posto all'altro, ancora sotto shock per la battaglia e per tutto ciò che è stato rivelato, non hanno avuto il tempo di parlarsi.

L'evento ha rievocato per entrambi la distruzione di Helgen. L'unica differenza è che questa volta hanno deciso di aiutare invece di scegliere una direzione cardinale e correre, come avevano fatto.

Cosa dirà Pellegrina quando si sveglierà?

È stata così determinata a continuare il loro viaggio insieme e a rimanere 'alleati', ma l'espressione sul suo viso quando il drago è andato in fiamme, o quando Magrakh ha usato l'Urlo come richiesto dalle guardie, dimostrando di essere un Sangue di Drago...

Non è sicuro se partiranno per un'altra avventura insieme, e anche se vorrebbe schiaffeggiarsi per essere dispiaciuto di sbarazzarsi della pazzoide, non può farlo.

Dopo essere scappato da Markarth, ha dovuto vivere da solo o con tagliagole inaffidabili, guardandosi le spalle in ogni momento e compiendo azioni discutibili per assicurarsi un pasto e la libertà.

Pellegrina è stata un'intrigante, anche se inquietante, novità e non l'ha mai pugnalato alle spalle.

La sua voglia giocosa di esplorare lo ha sia irritato che rinvigorito, e la sua audacia di fronte al pericolo gli ha trasmesso un po' di coraggio che forse gli mancava.

Non può fare a meno di essere ispirato da qualcuno che ha il fegato di gettarsi contro la testa di un drago infuriato, indipendentemente dal risultato. Non era spaventata dalla strega o dai draugr, o almeno non tanto quanto lui, ed era dannatamente contenta mentre distruggevano gli scheletri non morti che infestavano il Passo Periglioso.

Lui, al contrario, se l'è quasi fatta sotto quando hanno scoperto che il passo era infestato da scheletri rianimati da un negromante.

Anche solo pensarci gli fa venire i brividi, nonostante abbia abbondante esperienza nel combattimento.

Ma è forse esagerato avere paura? L'idea di magia che riporta in vita i morti non è forse terrificante? Qualcosa del genere farebbe tremare la maggior parte delle persone.

Pellegrina non sembrava né sorpresa né spaventata, anzi, ha iniziato a scagliare frecce dalla copertura di un pilastro.

Magrakh non è contento di invidiare la sua sicurezza in sé stessa e spera di poter incanalare questo sentimento in qualcosa di più positivo, per il suo addestramento per esempio.

"Sei così brutto che pensavamo fossi un altro non morto!" Ha urlato al negromante. "Ah, ma sei un elfo, ecco perché sei brutto come la morte."

E ha continuato a insultarne l'etnia, la virilità e l'aspetto finché Magrakh non è riuscito ad avvicinarsi abbastanza da decapitarlo.

"Non preoccuparti per tutte le sciocchezze che ho detto sugli elfi," Pellegrina ha detto in seguito, "stavo solo cercando di irritarlo, non credo davvero a quelle cose."

Ci è voluto molto tempo per capire perché dovrebbe importargli se lei disprezza gli elfi o meno. E poi ha capito: lui è un orco.

Un Orsimer.

Anche se gli Orchi discendono dagli Aldmeri come le razze elfiche, la maggior parte di essi Orchi–compreso Magrakh–non si considera 'elfo'. Gran parte del mondo non li considera tali. Eppure lei si è preoccupata abbastanza da assicurarsi che non si fosse offeso.

Sono queste le cose che non può fare a meno di notare e apprezzare.

Non se ne trovano molte in Skyrim di persone che accettano gli Orchi. Dopotutto, ci sono delle ragioni se vengono chiamati il popolo paria.

Il Passo Periglioso era freddo e più intricato di quanto si aspettassero. C'era una rovina nordica che li ha portati a un piano più elevato, dove un tunnel ha serpeggiato tra caverne naturali e stanze artificiali prima di emergere sull'altro lato della montagna.

Il percorso era coperto dalle rune magiche del negromante, e di ghiaccio scivoloso. Hanno dovuto trascorrere la notte in quel luogo inquietante, con le coperte ammucchiate sopra la tela cerata dai colori disgustosi che Pellegrina aveva recuperato a Helgen.

Quella mattina– a dire il vero, questa mattina avevano fretta di raggiungere la città, scongelarsi davanti a un fuoco, vendere il loro bottino, e dormire in un letto comodo.

Abbiamo ottenuto il fuoco... Magrakh fa una smorfia al ricordo.

Era appena mezzogiorno quando stavano attraversando la strada verso Forte Greymoor, attraversando le varie fattorie, e passando accanto a una torre di osservazione.

"Quanto costa un cavallo?" Ha chiesto Pellegrina.

"Dipende dal cavallo, suppongo. Perché, stanca di camminare?"

"I piedi mi fanno un male cane, ma un cavallo sarebbe utile anche per continuare a raccogliere bottino senza essere rallentati dal carico, come è successo a Helgen. Mi sento ancora in colpa per aver lasciato indietro tutto quel cibo."

"Capisci che anche se riuscissi a comprare il ronzino più economico, avresti comunque bisogno di denaro per sellarlo, nutrirlo e prendertene cura, vero?"

"Sì, papà, so come prendere cura di un animale domestico."

Magrakh ha grugnito, infastidito dal sarcasmo.

"E quanto costerebbe un carro?"

"Per i Divini!" Ha sbuffato Magrakh. "Perché vorresti andare in giro con un carro? Attirano banditi come il miele attira le formiche."

Pellegrina Ha riso. "Ehi, del bottino pesante è futuro denaro! Se facessimo più soldi, potremmo permetterci una guardia del corpo."

In quel momento una grande ombra ha tagliato loro la strada.

Poco dopo, una cascata di fuoco ha inghiottito una recinzione sulla loro destra, con tutti gli animali che conteneva, i campi pronti per la raccolta, e il tetto di paglia della fattoria.

Poi si sono elevate le grida di persone e gli strilli degli animali.

Magrakh fatica a ricordare con precisione tutto ciò che è accaduto da quel punto fino alla caduta del drago.

La mente è davvero strana. Riesce a ricordare sua nonna che gli diceva "i bravi bambini non lanciano sassi ai polli" più di vent'anni fa, ma non sa cosa abbia mangiato la sera prima.

Che sia dovuto al suo stato convalescente o al puro panico che aveva provato all'arrivo di un altro mostro, i suoi ricordi sono confusi.

Sa d'essere scappato, sfuggendo alle fiamme che piovevano dal cielo.

Le mura di di Whiterun sembravano così lontane.

Ricorda di aver parlato con lo Jarl e il suo Huscarlo, anche se non ricorda molto della conversazione.

Poi, all'improvviso, lui e Pellegrina stavano tornando alla torre di osservazione con i cavalieri bardati di giallo di Whiterun.

I cavalli furono i primi a morire, bruciati e abbandonati nella pianura.

Ha ricordi frammentati di annaspare in una nebbia di fumo, delle urla che si mescolavano ai ruggiti, e di sentire le raffiche di vento alimentare le fiamme e le scintille, diffondendo il fuoco. Ma non è sicuro se questi ultimi ricordi appartengono a oggi o ad Helgen.

Ricorda una cosa in particolare: Pellegrina urlava sopra il caos, rivolta ai cavalieri.

"Questo non è lo stesso drago di Helgen, è più piccolo, e le fiamme meno intense."

Non che abbia fatto la differenza: era comunque un mostro volante sputafiamme.

Però è vero che potevano vedere tutto il corpo di Milmurnir in un solo sguardo, a differenza del drago nero di Helgen, e che le sue fiamme non scioglievano la pietra né erano blu.

Magrakh apre gli occhi, stanco di rivivere la storia peggiore e più confusa della sua vita. Ma nonostante i suoi sforzi, non riesce a smettere di tremare, ricordando quanto vicino è stato dall'essere avvolto dalle fiamme draconiche.

Né riesce a togliersi dal naso il persistente odore di carne e indumenti bruciati, mentre il grido dell'Huscarlo, Irileth, risuona ancora nelle sue orecchie.

"È a terra! Tutti quanti, veloci, attaccatelo mentre è a terra!"

Ha fissato a lungo il profondo solco causato dall'atterraggio forzato del drago, sperando tra sé e sé che fosse finita lì, per poi precipitarsi verso la creatura quando l'ha vista muoversi.

Quella pausa è stata la sua salvezza.

Un fascio di fiamme ha avvolto le prime guardie ad avvicinarsi.

Magrakh era impreparato.

Tutti erano impreparati.

E come se non potesse sentire dolore, Mirmulnir li scherniva, seppur sanguinando dalla carne escoriata.

Ma sentiva il dolore. Magrakh ricorda gli ultimi momenti di vita del drago.

Il dolore dell'ala squarciata dagli incantesimi elettrici e dalle dozzine di frecce. Il bruciore dell'occhio scoppiato all'impatto con la terra. Erano intensi, ma il suo orgoglio e la fierezza che gli imponeva di non mostrarsi debole erano ancora più forti.

"Avevo dimenticato quale divertimento voi mortali potete offrire!" Aveva gracchiato Mirmulnir, stoico, sbranando una guardia come un gatto con un topo.

Ma era incapace di percepire il concetto di morte, conoscendo solo il dolore, e la vittoria che era sicuro avrebbe avuto.

E poi, inaspettato, è arrivato il dolore acuto e straziante della sua fine…di avere l'anima strappata via.

"Thurri du hin sille ko Sovngarde!"

'Spedirò la tua anima nel Sovngarde!'

Il respiro gli si ferma. Era nei suoi ricordi? O nella sua testa? No, smettila di pensare!

Magrakh strizza gli occhi e si trascina in piedi, risvegliando il dolore in varie parti del corpo.

Segue la luce che lo porta fuori, camminando cautamente tra i feriti sdraiati sul pavimento del Tempio, sperando di trovare un vaso da notte da qualche parte.

Sembra che se stai "abbastanza bene da camminare," un sacerdote scontroso ti manda al gabinetto esterno più vicino.

Questo conduce Magrakh in un punto dietro il Tempio, incastrato tra alcuni alberi.

Giudicando dal chiarore del cielo, l'ora è molto più vicina all'alba di quanto pensasse. Probabilmente qualcuno verrà presto a prenderlo per portarlo dallo Jarl, che intende assegnargli un Huscarlo.

Perché ora è un Thane...

Da un lato, il titolo potrebbe essere utile per un uomo con una taglia sulla testa.

Dall'altro, potrebbe dargli un falso senso di sicurezza prima che la sua popolarità porti qualcuno a riconoscere la sua brutta faccia sui manifesti affissi in tutto il Reach.

Cosa accadrebbe se il leggendario Sangue di Drago–Orco e Thane di un feudo–si rivelasse un fuggitivo?

Ora è libero, armato e corazzato, e con più denaro in tasca di quando era stato catturato.

Se lo scoprissero, perderebbe di nuovo tutto quanto.

E poi, cosa diavolo vogliono da lui quei vecchi eremiti in cima alla Gola del Mondo?

Tutta questa storia del Sangue di Drago è stupida, ed è particolarmente ridicolo che emerga solo ora, dopo quasi trent'anni di vita.

Magrakh è nato Orco e minatore, tutto qui.

"Mag?"

Si gira repentinamente, con l'istinto di colpire chiunque lo abbia sorpreso, ma si rende conto di essere aggrappato al tronco di un albero, ansimando come un cavallo a causa dell'agitazione.

Pellegrina lo guarda con occhi preoccupati, non più pieni di…cos'era? Rabbia o paura? Spesso sono simili.

"Sto bene," borbotta, tenendo salda la presa sulla corteccia ruvida dell'albero.

Se lei è sveglia, presto anche il resto della città lo sarà.

"Magrakh, va tutto bene, non c'è più pericolo," dice.

Se sente il bisogno di rassicurarlo in quel modo, deve sembrare sull'orlo di un tracollo. Ha addirittura paura di toccarlo!

E presto dovrò avere a che fare con un altro umano spaventato, costretto a seguirmi ovunque come un cane.

Thane.

Thane e Sangue di Drago.

Thane, Sangue di Drago, e la feccia più infima di Skyrim.

Vomita ai piedi dell'albero. Almeno l'albero non si lamenta.

Pellegrina gli offre un fazzolettino da dama.

"Forse dovresti tornare dentro e sdraiarti un po'."

In quel covo pieno di morenti e puzza di bruciato?

Che Kynareth non me ne voglia, ma non ci penso neanche. Ma non lo dice, scuotendo solo la testa.

La vista ondeggia e le immagini si duplicano, mentre un dolore pungente come una spada sorge nell'area dietro gli occhi.

"Cazzo." Sibila.

"Andiamocene dal Tempio allora, possiamo affittare una stanza in una locanda."

Riflette sulla proposta un po' troppo a lungo.

"Magrakh," lo chiama di nuovo. "Che sta succedendo? Ti senti male? Di cosa hai bisogno? Dimmi qualcosa."

"Voglio andarmene," esce dalla sua bocca prima che possa pensarci.

"Dal Tempio?"

Fa quasi per scuotere la testa ancora una volta, ma invece gesticola con la mano.

"Da Whiterun?"

Annuisce lentamente.

"Ma siamo appena arrivati, non abbiamo ancora venduto niente."

Magrakh sa che se lo chiedesse di nuovo, lei accetterebbe, come ha già fatto in passato per tutte le sue richieste, ma sente l'incertezza nel suo tono di voce. Dopotutto, sono venuti qui proprio per vendere il bottino accumulato.

Non per la prima volta si chiede cosa succederebbe se Pellegrina scoprisse l'ingente taglia sulla sua testa: lo tradirebbe?

Cerca di formulare una frase per spiegare, dare una ragione valida per andarsene da Whiterun così presto, ma le idee si accumulano e lo angosciano, distogliendolo ulteriormente da ciò che vuole dire.

"Ok, ascolta," dice Pellegrina dopo un po'. "Che ne pensi se andiamo prima in una locanda a bere una birra o due, magari facciamo un bel bagno. Poi andiamo al mercato a vendere questa roba, e vedrai che per mezzogiorno siamo già per strada."

Suona allettante, se solo non sapesse che le guardie lo rintraccerebbero ovunque nella città e che, nel giro di poche ore, se non di minuti, lo Jarl preleverà qualcuno dall'esercito per farlo suo servo a vita.

Forse ha detto qualcosa ad alta voce, perchè Pelle sospira e dice: "Ok, allora ce ne andiamo subito. Vado a prendere le nostre cose, pensi di poter aspettare qui da solo un po'?"

Negherà per sempre di aver sentito un profondo sollievo a quelle parole.

Magrakh annuisce e si lascia aiutare a sedersi per terra.

Quanto è patetico riposare accanto a un cacatoio? Più o meno patetico del suo bisogno di scappare?

Prima che possa rendersene conto, Pellegrina è tornata e lo avvolge col mantello, gli mette l'elmo in testa e lo zaino in spalla.

Tra Helgen e la torre, tutto il loro equipaggiamento ormai puzza di fumo.


4:50 AM, Morndas 24 Ultimo Seme, 4E 201

Si lascia condurre per le strade di Whiterun e, senza rendersi conto di quanto tempo passi, attraversano i cancelli, passano tra le bancarelle ancora chiuse, e costeggiano le fattorie.

Infine si fermano e, per qualche motivo, Pelle sta bussando a una porta.

Il sole sta sorgendo proprio ora. Magrakh le lancia uno sguardo interrogativo ma non riceve risposta.

Un Imperiale dall'aria losca e la faccia come un topo apre la porta e risponde al sussurro di Pellegrina, e dopo uno scambio di monete li fa entrare.

Le candele sono spente, ma c'è abbastanza luce per la sua scurovisione e così vede i dettagli di una taverna.

Pelle, invece, deve essere quasi cieca nella penombra, e aspetta che l'Imperiale accenda un lume prima di muoversi.

Dopo pochi minuti si ritrova seduto con un boccale tra le mani.

"Magrakh?"

Alza lo sguardo, ancora confuso su perché Pelle abbia deciso di fermarsi qui.

"Ehi, siamo in una distilleria di idromele. Nel tuo boccale c'è solo acqua e miele, però," dice. "Non me ne volere."

Il liquido caldo emana dolci vapori sul suo viso, ravvivando il naso dal freddo mattutino che lo ha intorpidito.

Perde ciò che dice dopo, e quando nota le parole "vado" e "rimani qui", cerca di concentrarsi.

"Cosa hai detto?"

Pelle sospira. "Resta qui. Torno a Whiterun per qualche affare. Quando avrò finito, possiamo andarcene, ok?"

E tornerai?

Non glielo chiede, ma annuisce, e lei se ne va di fretta.

È solo dopo aver bevuto l'acqua mielata che inizia a sentirsi meglio, tanto da ordinare dell'idromele insieme ad alcune nocciole candite sul bancone.

"La ragazza ha pagato solo il miele, amico," gli dice l'Imperiale, e allora si rende conto che Pellegrina è partita con tutti i loro soldi e il bottino.

Ha ancora qualche moneta nella scarsella, che con rammarico spende per ottenere dell'idromele.

Non può nemmeno tornare a Whiterun per verificare se Pelle è davvero andata lì o se è scappata con tutto quello che hanno trovato.

Incerto su cosa gli riserverà la prossima ora, ma sentendosi privo della forza per indagare, trova consolazione nel suo boccale.

Ben presto, Magrakh si ritrova a impugnare un boccale vuoto e il barista gli offre una nuova miscela d'idromele con uva jazbay.

Dopo averla ordinata e scolata, gli viene proposta un'altra novità.

Ci vogliono un paio d'ore prima che Pellegrina torni.

Non ci sono guardie a fiancheggiarla, e gli zaini che porta sono decisamente più leggeri. Una vista che lo rassicura.

"Ehi, Mag! Ti senti meglio?"

"Sei andata via con tutti i soldi," le dice Magrakh, torvo.

"E senza che l'Orco potesse pagare questa speciale miscela con baccaneve ed essenza di abete," dice l'Imperiale, intromettendosi nella discussione.

"È vero," Pelle ha la decenza di sembrare imbarazzata, ma ignora il barista. "Però sono sicura che sarai felice di sapere che ho venduto quella tavoletta di pietra che abbiamo trovato."

"Quanto?" Chiede, curioso e speranzoso.

Solo ora Pellegrina dà un'occhiata al barista, per poi dare un colpetto alla sua borsa e fare l'occhiolino a Magrakh.

"Vuoi ancora che ce ne andiamo da Whiterun?" Chiede.

Troppe responsabilità sono in attesa di colpirlo dritto in faccia se ritorna a quei cancelli.

"Sì." Svuota quel poco rimasto nel boccale.

"Prima di andare," l'Imperiale dice, "che ne dite di festeggiare i vostri successi finanziari con queste deliziose mele candite?"

Magrakh le osserva. Sembrano tanto buone quanto costose, ma si è già concesso abbastanza vizi per oggi.

Poi gli torna in mente il tipo di giornata che ha avuto e fa dietrofront, prendendone un paio per la strada. Dopotutto, sono esattamente questi i momenti in cui ha senso concedersi un regalo.

"Mi deve 9 d'argento," dice il barista con voce melensa. "Un vero piacere fare affari con lei."

"Sono contenta che apprezzi il business che le abbiamo portato," dice Pelle, pagando, "perché non siamo mai stati qui."

Il sorriso malizioso della ragazza fa innervosire l'Imperiale, che cerca di nasconderlo con un sorriso. "Ah, uhm, certamente!"

Magrakh si sente molto meglio quando lascia la distilleria rispetto a quando è arrivato.

Inspira profondamente l'aria frizzante, lasciando che riempia i polmoni e il naso fino a pungere. Poi espira profondamente, soddisfatto che le sue gambe non tremano più come gelatina.

Non gli importa neanche dove siano diretti, fintanto che si allontanino dalle mura di Whiterun.

Mentre si incamminano sulla strada maestra, sia Magrakh che Pellegrina evitano di guardare verso occidente, dove la torre diroccata è circondata da campi neri.

Non prestano troppa attenzione ai lavoratori che trasportano carni e pelli di cavallo a carriolate, né al carro diretto in città, scortato da guardie e carico di ossa di drago, che sta attirando diversi curiosi.

"Dimmi, Mag," dice Pelle, ed è contento di essere distratto nonostante l'odiata abbreviazione del nome. Sembra stanca, e la sua voce è ancora un po' roca. "Ti va di imbrogliare di nuovo gli antichi Nord?"

"Dipende," dice Magrakh, prendendo tempo nel tentativo di non sembrare troppo ansioso di lanciarsi nella prossima avventura per soldi facili. "Quanto hai ricavato dalla roba della cripta e dal bottino di Helgen?"

È estremamente sollevato dal fatto che Pellegrina non sembri temerlo o disprezzarlo come pensava.

Ieri è stata solo una giornata di merda per tutti. Tutto qua.

"76 monete d'oro–" Magrakh inciampa per la sorpresa– "148 monete d'argento e 257 di rame."

Pelle si gira verso di lui ora che si è fermato, e ride all'espressione sulla sua faccia.

"Ho fatto i conti, il valore totale è di 93 monete d'oro e spiccioli."

Magrakh fissa il fianco di Pelle e la sua borsa rigonfia, e ha l'improvviso bisogno di guardarsi intorno per paura di potenziali ladri. Una parte animalesca del suo cervello gli sta intimando di scavare una buca e nascondere il malloppo.

"La maggior parte viene dalla Pietra del Drago," spiega Pellegrina mentre riprendono il cammino, "ora che ci sono draghi in giro, lo Jarl ha incaricato il suo mago di corte di ricercare antichi testi e leggende per informazioni, con sua grande gioia. È ossessionato dai draghi, sai? Quindi aveva sia il budget che le motivazioni per comprarla a qualsiasi prezzo."

Pelle alza lo sguardo al cielo e Magrakh fa lo stesso d'istinto. È grigio e chiazzato da nuvole rigonfie, ma non ci sono mostri volanti.

"Sarò sincera, non ho mai venduto un reperto prima d'ora, quindi non sono sicura di essere stata pagata bene. Le 40 monete d'oro che mi aveva offerto mi sembravano una somma insignificante e un insulto al lavoro che abbiamo fatto."

Magrakh continua a fissare il cielo, pregando

Zenithar, dammi la forza…la sua famiglia è così ricca che 40 monete d'oro le sembrano una somma insignificante!

"Ma poi Farengar mi ha fatto presente che mi stava pagando quasi un quarto di lingotto. Ma quando sono andata alla banca–sai che non sapevo ci fosse una banca Imperiale?–per cambiare quanto più argento e rame possibile in oro, ho scoperto che 200 Septim d'oro sono il valore di un lingotto da 1 kilo, e questo mi ha fatto sentire meglio."

L'Orco scuote la testa, esterrefatto dal sentire della completa ignoranza per il valore del denaro da parte di una donna adulta. Vivere con mamma e papà deve averla tagliata fuori dalla realtà. Forse è un bene che abbia lasciato quella famiglia.

"Che ne pensi?" Gli chiede.

"Non saprei, non ho mai dovuto vendere un artefatto," risponde Magrakh. "Mi sembra un ottimo ricavato, però."

Davvero ottimo. Continua a essere incantato dalla realizzazione di avere così tanto oro e di doverlo condividere solo con lei. Le possibilità lo stanno già facendo sognare ad occhi aperti.

La metà è di circa 45 monete d'oro. Potrebbe alloggiare in una locanda elegante come la Sangue Argento e bisbocciare come un ricco bastardo per un mese intero, se avesse il coraggio di sputare sopra il buon nome di Zenithar.

Ma pensando a sogni più realistici, con quella somma potrebbe iniziare una nuova vita in un villaggio, dormire in locanda, acquistare degli indumenti robusti, e passerebbero alcuni mesi prima che i soldi finiscano. Ciò lascerebbe un sacco di tempo per trovare un lavoro rispettabile e guadagnare abbastanza per costruire la propria capanna, e forse anche qualche gallina da tenere nel cortile.

La campagna meridionale dell'Eastmarch sarebbe l'ideale, data l'abbondanza di miniere e il clima mite rispetto al settentrione. Preferirebbe evitare di doversi trasferire nel Pale per estrarre del ferro.

Ancora meglio, se Magrakh e Pellegrina portassero a termine qualche altro lavoro di questo tipo, potrebbe permettersi di costruirsi una casa subito e magari anche dare una svolta alla sua vita con un lavoro meno faticoso e pagato meglio di quello da minatore.

Potrebbe vivere nella tundra di Whiterun, lontano dalla guerra, e vivere della terra.

Ma poi, perché dividere a metà? La ragazza fornisce solo le informazioni, mentre Magrakh fa la maggior parte del lavoro pesante.

È stato lui ad agganciare il rampino e a tirarli su, a forzare la porta di pietra e a combattere faccia a faccia con la strega, il draugr, gli scheletri e il negromante. Lei ha aiutato ovviamente, ma non abbastanza da avere la metà.

Magrakh dovrebbe prendere una fetta più grande, come tre quarti.

"Mag?" Pelle chiama, e lui guarda in basso per incontrare occhi preoccupati.

"Dicevi qualcosa? Stavo pensando..."

Ma è ingiusto. Non è forse così? Anche se meno abile, lei era lì a fare le stesse cose che faceva lui.

No, se la ragazza ha il coraggio di accompagnarlo in un buco inquietante e combattere i non morti, deve avere la sua fottuta parte del bottino.

Per i Divini, ha tentato di tagliare la testa a un drago, è più coraggiosa di alcuni soldati!

"Ti avevo chiesto se volevi saccheggiare un'altra rovina nordica."

Ora che sa che le sue informazioni sospette sono una garanzia finanziaria, Magrakh annuisce. "Fai strada."

Più tardi, dopo aver lasciato la tundra alle spalle e incamminandosi verso il passo di Labyrinthian infestato da troll, si pentirà di non aver chiesto dove stavano andando.


Note

- Prossimo capitolo: POV Pellegrina; Pelle e Mag attraversano la palude di Morthal per arrivare a Ustengrav, dove vengono coinvolti in una battaglia inaspettata.

- Perché Mag e Pelle possono essere curati da ossa rotte e dita staccate, ma della povera gente sta morendo a causa delle bruciature?

Ho imposto dei limiti sull'alchimia e la magia, con l'obiettivo di rendere il mondo più realistico rispetto ai giochi (dove ci si può curare all'infinito e al 100%), pur restando plausibile per un mondo di fantasia e rispettando il lore di The Elder Scrolls.

Il mio headcanon riguardo alle cure si basa sulla rigenerazione: con l'alchimia si producono elisir che accelerano le proprietà rigenerative naturali, e quindi non possono guarire qualcosa che il corpo non sarebbe in grado di riparare da solo nel tempo. Inoltre, ho messo un limite massimo a quante pozioni curative una persona può assumere tutte in una volta prima di subire una diminuzione dei benefici e intossicarsi.

La magia di Ripristino svolge la stessa funzione ma con limiti molto meno restrittivi, potendo superare il numero massimo delle pozioni senza alcun effetto negativo, ma avendo comunque un limite a quanta magika un corpo può assimilare in una sola volta prima di diventare inefficace.

Dal momento che le bruciature di terzo e quarto grado colpiscono diversi strati di pelle e carne, le pozioni non possono facilitare la riparazione di qualcosa di morto o incapace di rigenerarsi, quindi anche la magia di Ripristino fatica ad avere un impatto benefico su quei tessuti. I sacerdoti non possono fare altro che disinfettare per prevenire infezioni, e pregare.

Questo mantiene il fuoco un elemento pericoloso come nel mondo reale e i draghi, in particolare, tornano ad essere gli spaventosi mostri che dovrebbero essere.
(Stessa cosa anche se sputano ghiaccio, visto quello che può fare il gelo al corpo.)

TLDR; Il mio headcanon per la storia pone dei limiti sull'alchimia e la magia. Esempi: se ti tagli o ti stacchi un dito mentre lavori, i potenziamenti di pozioni e incantesimi alla rigenerazione naturale del corpo ti ripareranno. Se ti spappoli una gamba sotto un masso, o se ti bruci una mano fino a squagliarla...quelle parti del corpo sono perse.