Especificaciones de ejercito de cada bando
*Tiranidos
-mente enjambre:
Aunque cada organismo funciona de manera individual todos forman parte de un enorme intelecto alienígena el cual es la mente enjambre o mente colmena
-genestelers:
Suelen encontrarse en restos de naves espaciales, su función es inseminar y llamar a la mente enjambre, tropas de choque, sus garras afiladas pueden cortar huesos y armaduras con facilidad, esto hace que tropas mejor bilndadas sean un objetivo para estas tropas de choque, también tienen gran agilidad, su apariencia al menos su cabeza es parecida a la de un pulpo rosa y con un cuerpo cubierto con armadura de quitina( por esta apariencia se subestimo un poco a gennesteler el reini hechicero, creyeron que era una simple invocación mas, poderosa cierto para estándares del nuevo mundo pero tratable con facilidad paras estándares de nazarick)
-bionaves
leviatan:
Surcan el vacio como nódulos primarios de la mente enjambre y dirigen la actividad de todo el enjambre tiranido, funcionan como naves madres donde incuban y alimentan enjambres tiranidos aunque la mayoría de los enjambres tiranidos suele tener mas de una nave enjambre algunos creen que una sola nave es la que mantiene el control de toda la colectividad y coordina el asalto,
Aunque cada nave es diferente en forma y tamaño posee algunas similitudes físicas, tiene un blindaje petreo y densos racimos de arma son comunes ente las naves enjambre y aunque lenta y torpe, una nave colmena esta a la altura de un acorazado, debido a la magnitud de la amenaza que planteo en el campo de batalla
También hay informes de naves que un pequeño enjambre son mas grandes que estos acorazados y aparecen muy tarde en el proceso de asimilación planetaria y se piensa que pueden ser responsables de la destrucción de la atmosfera y océanos desde la orbita, estado final del proceso de consumación.
Su apariencia es vagamente similar a un calamar pero puede haber varias formas un poco mas diferentes, existen diversas naves, naves enjambre,
naves dron de vanguardia(operan de manera independiente de la flota, poco blindaje pero gran velocidad y agilidad al ser ligeras, su función es hacer misiones de exploración viajando años luz para localizar planeta adecuados donde infiltrar genestealer y lictores, también detectan las naves enemigas a las que atacaran los contingentes del enjambre al invasor, rara vez están en contacto con su flota de origen volviendo a ella solo para transmitir información, su apariencia es como una garra de 3 dedos),
kraken( protegen naves enjambre hay de varios tipos con armas desde proyectiles acidos, morder el casco y destrizarlo con enzimas digestivas o con tentáculos liberando una descarga de energia electrónica destrozando circuitos de nave enemiga),
minas esporas orbitales(no son bionaves, son minas explosivas flotantes que explotan ante la cercanía de cualquier forma de vida no tiranida, son lanzadas por biovoros),
narval(permite a todos hacer viajes mas rapidos que la luz con sus filamentos capta varios estimulos sensoriales e incluso varioas señales de gravimetría pudiendo asi detectar la presencia de un sistema y de alguna manera puede aprovechar la gravedad de un sistema y crear un corredor de espacio comprimido y hacer que las demás naves viajen al nuevo sistema acabando por dejar peor el planeta anterior con terremotos y erupciones, básicamente una piedra y una onda gravitacional aunque resulta un poco mas lento que el viaje disforme por esa función carece de armadura, pequeña ni armas además que la onda gravitacional deja al narhval aturdido e incapaz de realizar otro viaje y las flotas deben recurrir a métodos de propulsión mas convencional),
nave regeneradora(suele transportar tropas de comandantes tiranidos previamente destruidos),
drones de guerra( de varios tipos drones normal y de escolta aun mejor armados, aviones caza básicamente)
-biovoros
Organismo de artillería tiranido que arroja racimos de minas esporas hacia el suelo o la orbita, son relativamente raros de ver porque la mente enjambre prefiere un combate cuerpo a cuerpo pero los usa si el enemigo brinda mas oposición de la esperada, dispara 3 tipos de minas esporas, fragmentación(trozos de carcara dura como el hierro), acidos organicos(pueden incluso disolver placas de ceramita) y venenos(también con este disparo ese veneno libera un gas toxico)
-reina tiranida:
las progenitoras de la mayoría de tropas con el material genético de creaturas cautivas o cadáveres saqueados por los llamados gusanos de los ataúdes es colocado dentro de las grandes mandíbulas en la parte superior de la reina y es sintetizado por los órganos trituradores de genes formando un banco genetico
-lictor:
Observa el campo de batalla gracias a sus escamas camaleónicas, prácticamente indetectable, muy silenciosos , se infiltran tras la líneas enemigas, siempre andan en busca de material genético útil para la mente enjambre, las garras y garfios perforantes silencian al enemigo antes incluso que se de la alarma
-esporas miceticas
Impactan contra la superficie y se abren. Del interior surge un organismo guerrero que pronto se reúne con otros miles que se han desarrollado para formar una horda interminable, están diseñadas para resistir las duras condiciones del lanzamiento orbital, una vez que atraviesan la atmosfera superior alteran su forma para frenar durante el descenso, comúnmente su carga son hormagantes o genestelers pero puede transportar cualquier cosa desde pequeños enjambres devoradores hasta un descomunal carnifex.
-enjambres devoradores,(otros nombres; devorador de tobillos)
Pequeños enjambres devoradores que atacan en grupo, es poco mas que una serpiente acorazada con dientes afilados como agujas . son persistentes y capaces de derribar a criaturas que los doblan o triplican en tamaño, una vez que sus mandíbulas agarran a su presa permanecen aferradas hasta arrancar un pedazo de carne o son eliminadas, excavan por debajo guiados hacia su presa por instintos de alimentación. Posee también pequeñas garras
Son liberados conforma el ciclo de invasión llega a su final para devorar cada rastro de biomasa que quede, cada trozo de carne o vegetación y una vez que queda saciado se dirigirá hacia una de las gigantescas piscinas de digestión que la flota enjambre dejo repartida en el planeta y solo se lanza allí al caldo en ebullicion
Mide 0.3 metros
-carnifex
Creaturas descomunales y poderosas, usadas como arietes vivientes. Son aulladores asesinos, comúnmente armados con armas biológicas tiranidas
Su apariencia , como un insecto escarabajo, con un caparazón en la espalda, 4 ebrazos, 2 pinzas los brazos superiores y los inferiores cargan armas biológicas usualmente pero también pueden ser 4 cuchlillas uno en cada brazo, tiene una cola con una bola con pinchos, su piernas sus rodillas se curvan hacia atrás, la creatura esta encorvada, carecen de agilidad, con tendones férricos, la estampida del descomunal carnifex necesita tiempo para generar energia a medida que alcanza la velocidad el suelo tiembla a cada paso
Solo las paredes de una fortaleza o los tanques super pesados tienen alguna posibilidad de sobrevivir al impacto y a veces ni siquiera eso es suficiente, aunque la mente enjambre crea organismos cada vez mas complejos el carnifex ha prevalecido como estándar en combate, a diferencia de otros organismos especializados como los maleceptores o los toxicrenos que requieren tiempo y recursos bastante altos los carnifex se pueden producir rápido y en grandes cantidades(nota: lo compararía tanques soviéticos donde solo querias algo poderoso y barato en grandes cantidades)
Hay variantes de este carnifex estos sub-especies serian
Carnifex Voratii , también llamados espinosos, son baterías de armamento simbionte dotados de parasitos balísticos de corto a medio alcance y proyectores de bombas vivas, muchas de sus espinas en su espalda son órganos sensoriales vivos para olfatear a su presa, son cazadores de infantería que disfrutan acabar con enemigos que se esconden, a pesar de su falta de extremidades para combate cuerpo a cuerpo es muy peligrosos en lugares cerrados donde su velocidad y volumen permite empalar a enemigos fácilmente
Carnifex arbylis, unen las 2 partes de extremidades superiores para formar complejas armas de largo alcance simbiontes. El mas común es el carnifex escupeveneno capaz de lanzar fragmentos cristalinos de puro a hipervelocidad que pueden noquear fácilmente a un tanque o matar a un guerrero con servoarmadura, con una agudeza ocular mejorada y gran percepción de profundidad por multiples ojos aunque hay variantes con eco localización estereoscopicas en mundos oscuros
Carnifex Bilis
Fabricas de armas biológicas andantes , sus caparazones están perforados por quises de esporas burbujeantes y sus intestinosse retuercen con patógenos letales y acidos moleculares que vintilan por rejillas dorsales. El ataque convinado de esporas necróticas y acidos utilizados por estas bestias abruma brutalmente la mayoría de defensas biológicas en segundos, los enemigos mas resistentes son aplastados por las garras de cangrejo y digeridos por sus fauces que babean acido
Carnifex aplasta rocas
Diseñado para aplastar búnkeres enemigos y el combate urbano donde pueden aplastar enemigos por lo general son equipados con una combinacion de maza cola, aplasta piedras, bola de demolición y o garras trituradoras
Carnifex afilado
Puede lanzar espinas de las placas dorsales de su torax y puede empuñar una gran variedad de bioarmas, cuchillas y látigos mayormente los cuales también son seres vivos
La variedad de antigua cepa carnifex fue llamada asesinos aulladores por las tropas imperiales aterrados debido al aullido distintivo que emite al liberar sus proyectiles de bioplasma( en esesncia una masa de globulos de bioplasma), a menudo suelen estar en primera línea.
La mayoría de muertes de carnifex provienen de ataques de alta energia: cañones lasers, de plasma y de fusión, otras armas pequeñas incluso municion bolter apenas le causa una perdida minima de fuerza, no son muy listos caerán ante ataques inconcientes de destrucción si no son guiados y supervisados constantemente por la mente enjambre, son muy adaptables desde un frio artico hasta calor del desierto
-Hormagantes
Tiranidos tamaño humano con filosas garras en forma de 2 guadañas , sus números son tan grandes que aunque muchos son destruidos por defensas orbitales aun quedan varios millones que llegan al suelo, tienen instinto natural para cazar asi que no necesitan tanta coordinación por parte de mente enjambre y solo los dirige a un objetivo mas importante, pueden poner cientos de huevos en el terreno y reproducirse de manera independiente, tienen una vida corta, son la fuerza principal
*guerrero tiranido
Son resonadores psíquicos que refuerzan la señal de mente enjambre, de tamaño medio , porco mas de 2 metros de alto,son los oficiales del ejercito, dos guadañas en parte superior y las 2 inferiores cargan una bioarma biocañon, subespecies
Cazadores, usan bio cañones para romper formación enemiga antes de atacar con sus garras
Azotadores tiranidos, arastran a sus presas cerca de ellos con sus látigos antes de llenarlos de puas venenosas
Alcaudones, guerreros alados capaces de llevar todo tipo de armamento además proporcionan sinapsis a las gárgolas y otros tiranidos alados
*tiranido prime
Versión evolucionada de tiranido guerrero
*gárgolas
A menudo son la primera oleada de un ataque tiranido con el propósito de sembrar terror para mantener a sus presas desordenadas para acercarse y disparar con sus perfocarnes una bioarma tiranida como una pistola que usan gárgolas y termogantes, una variante mas grande es usada por los tiranofexes,
*perfocarne
Arma biológica tipo pistola o rifle utilizada por tropas básicas contiene una larga progenie de escarabajos perforadores, una vez mandada la orden el escarabjo solo espera la señal bioelectrica, sus halterios(pequeñas estructuras claviformes modificadas en un par de alas en algunos insectos) fueron modificados para prevenir cualquier grado de desviación en la trayectoria de vuelo, el escarabajo al impactar aferrado tenazmente comienza a segregar enzimas y utiliza sus mandíbulas para abrirse paso hacia el interior del objetivo a gran velocidad esto es hasta que el escarabajo muere de cansancio, puede haber variantes de este municion para tareas especificas, escarabajos afilados con forma de flecha ancha, son particularmente efectivos al golpear a través de la armadura, mientras el hinchado torax del ardiente bicho esta lleno de una mezcla volátil de químicos cáusticos que prenden fuego al impactar, logrando que carne y armadura ardan,
El escarabajo aullador para el terror, suelta un aullido ensordecedor mientras es expulsado por el aire
*termogantes
No muy fuerte individualmente, su especialidad es abrumar al enemigo con sus números, es el mas común y hacer el rol típico de soldado de infantería, se sabe que la mente enjambre ha sacrificado a millones solo para que el enemigo agote su municion antes del ataque principal, miden poco mas de 2 metros de la cabeza hasta la cola, creados originalmente para vagar por las vías arteriales de las bionaves, portan bio armas en patas delanteras perfocarnes con que tienen una relación simbiótica, dependiendo de la situación están equipados con lanzadardos, escupemuerte o devoradores, están entre las primeras especies en desembarcar de bionaves , protegen instintivamente a guerreros tiranidos
-bimorfo
Cualquier adaptación evolutiva creada por la raza tiranida diferente a lo normal
*Reino hechicero
Los escribiré de manera breve, ya muchos saben del sistema mágico básico pero primero dire de artes marciales que usa el aura
+artes marciales o magia de guerrero que usa el aura
Puede desafiar a las leyes de la física , los habitantes del nuevo mundo necesitan al menos 1 año para desarrollar 1 sola, la gente normal con minimo de talent los mas capaces mas de 10 e incluso conbinarla para crear nuevas artes marciales :
-aumento de habilidad
-gran aumento de habilidad
-fortalecimiento corporal
sello breve: una combinación de este arte marcial con grand power strike permite efectuar unataque de ruptura para destruir a tus oponentes armas y equipos
-paso de viento:Aumenta la velocidad del usuario
-hability Boost y gran aumento de habilidad: aumenta las capacidades generales del usuario
-flujo de aceleración: aumenta la velocidad de reacción del cuerpo al límite
-aumento de evasión
-limite roto: rompe tus límites físicos y mentales para usar toda la fuerza y velocidad del cuerpo a cambio de posibles desgarros de tendones y músculos
- fortaleza menor y fortaleza invulnerable: arte defensivo que absorbe los ataques del oponente ataque del oponente tensiona todos los músculos, incluso con manos desnudas pero solo una fracción de segundo y debes calcular bien por eso normalmente se usa escudo o espada
- corte de viento o filo: recoje el aire de su alrededor para darle un filo extra a flechas y otras armas
- campo: básicamente un radar con un alcance de 3 metros de esa manera se aumenta la precisión de los ataques - aceleración de vendaval: aumenta la velocidad
- ataque perforador colmillo de dragón con daño elemental de tipo rayo o hielo depende del color azul= rayo, blanco =hielo
- sentido de posibilidad: te permite ver una oportunidad de victoria en combate mientras no haya tanta diferencia de fuerza, ya dirás tu qué posibilidad de ganarle un oso con una navaja
- sentido de debilidad: permite ver alguna debilidad física del oponente
- corte de vacio: dispara un corte de viento que disminuye su potencia entre mayor sea la distancia
- fortalecer la percepción: aumenta la percepción del entorno
- concentrar aura de batalla: dota a las armas de características similares a la magia de manera temporal ignorando defensas mágicas de seres como los ángeles y demonios
- contra ataque instantáneo: permite al usuario volver a su posición original después de lanzar su ataque sin perder el equilibrio
- resistencia mágica mejorada
- fortalecimiento corporal
- dolor sordo: disminuye la percepción del dolor
- puños o armas tan duras como el hierro
- 4 cortes de luz: a parte del ataque del arma que se sostiene crea otras cuchillas hechas de aura con la misma capacidad de corte su defecto es que son poco precisas y normalmente es mejor usarlo cuando enfrentas a multiples enemigos a menos que uses arte marcial campo donde incluso puedes concentrar ataques en un solo punto
-6 cortes de luz: version mejorada de 4 cortes de luz en vez de 4 son 6
- velocidad de dios: permite hacer un ataque tan rápido que la sangre no se adquiere a la hoja del arma(nota: problablemente es la máxima velocidad del limite humano o de cualquier usuario) se logra practicante arte marcial flash durante años
-golpe de gran poder: golpe poderosos que añade daño adicional
-smash: aplastamiento o atque contundente
-shield bash: aumenta la fuerza de impacto y retroceso de un ataque de escudo
- shukuchi: permite al usuario de cortar a distanciasin mover los pies
-shukuch kai: version mejorada que permite al usuario moverse en cualquier dirección
-viento del gran bosque: combinacion del arte marcial campo(field) y god flash(velocidad de dios)
-corta uñas: viento de gran bosque combinado con 4 cortes de luz, único usuario de este arte marcial llamado brain esta muerto
-corta uñas autentico: corta uñas pero usando 6 cortes de luz y no 4, rivaliza con un ataque nivel 40 o lo supera que es el reino de los héroes
-declaracion de enfrentamiento: obliga al oponentea cargar hacia delante y atacar al usuario
-reforzar piel
-reforzar piel mayor
Desventaja de las artes marciales una gran carga mental y física a usuario, normalmente usan pociones para recuperarse rápidamente y compensar ese defecto al menos parcialmente
+Magia de ydrassil
Toda magia de ydrassil se considera magia de nivel pero se divide en varias ramas y en teoría no todas son magias como tal ya sea porque no usan mana u otras razones, a diferencia de ydrassil la gente del nuevo mundo aprende magia de manera mas normal es decir estudiando y practicando aunque hay otro método que es la magia por sentimiento que es mas como un instinto y eso explicaría porque las bestia mágicas pueden usar magia al menos magia muy especifica que sea favorcido por su biología, en todo caso los hechizos que ya existían en ydrassil son mas fáciles de usar que los hechizos que crean habitantes del nuevo mundo
Ese es otro detalle los npc, invocaciones y jugadores no pueden crear hechizos nuevos ni superar el nivel 100 de personaje excepto por trucos que involucren magia salvaje y tampoco pueden aprender artes marciales
-Arcana: magia mas típica occidental como elementos, fabricar artículos mágicos con materiales si es la profesión del usuario o mana del usuario directamente, control mental etc
-talismanes o espiritual: mas del tipo oriental magia mediante talismanes donde se infunden hechizos con poder espiritual o psíquico del usuario
-basada en fe o divina: se basa en la fe del usuario, mayormente es de tipo curativa en caso de sacerdotes,
-KI: no es propiamente magia, es mas similar a las artes marciales de aura para reforzar el cuerpo, se puede curar o hacer tu cuerpo tan duro como roca, acero etc dependiendo del control y cantidad de KI(nota: si es como dungeon and dragons puede que tal vez tengas control de elementos o cubrir con KI a objetos estilo shonen)
-alternativa: cualquier magia fuera de la clasificación común como la nicromancia, juramentos de paladines y no tanto creencia como tal es técnicamente magia divina pero diferente, elementales, druidas etc. Quizá alquimia.
Se dividen en:
-nivel 0: creada por habitantes del nuevo mundo, cualquiera puede usarla con entrenamiento es el nivel de aprendices y estudiantes para gente sin talento,cosas como crear papel de mala calidad y magia de especias para convocar sal, azúcar de mala calidad etc, fuera de convocar objetos como estos
En su mayoría magia nivel 0 en combate y cosas que no sean conjurar objetos es comparable a trucos de magia y de feria, este nivel no existia en ydrassil
Trucos seria por ejemplo un hechizos que aumente la rotación de una flecha o desviar la dirección de una flecha o esfera cuando la lanza que es algo que cualquiera sin magia con suficiente técnica y fuerza puede hacer aprovechando el efecto magnus que usan jugadores de futbol soccer, golfistas y besbolistas o flechas en espiral en la flecha y otros trucos que usaría un mago ilusionista en la vida real
-nivel 1: cualquiera puede usarlo pero requiere mas tiempo y entrenamiento para aquellos que no tienen talento, puedes ganar un salario decente
-nivel 2: para los que tienen talento que suelen ser 1 de 5000 a 1 entre 10,000 es el objetivo común de los lanzadores de magia normales, quienes logran esto pueden asegurarse un buen sueldo y reputación
-nivel 3. Solo los mas brillantes logran este nivel y son bastante raros, se considera un aventurero de rango platino( o plata, la traducción no es del todo confiable)
-nivel 4. El nivel mas alto de los mejores acólitos del pago de la corte Flutter paradyne
-nivel 5: un nivel que pocos han alcanzado el pináculo de la humanidad pero hay varios demihumanos que alcanzan este nivel donde este nivel es tan común como usuarios humanos del nivel 4 seguramente pero no es tan variado en su repertorio de hechizos seguramente porque tienen mas afinidad con ciertos hechizos por su especie o raza por eso llegan a ese nivel de magia, el nivel de los héroes en cuanto a usuarios mágicos, su nivel de personaje de los héroes seria nivel 40 minimo
-nivel 6: el nivel mas alto que los habitantes del nuevo mundo pueden alcanzar en los volúmenes hasta hora de la novela solo existe 4 usuarios mágicos en todo el continente
-nivel 7: solo existe en leyendas pero aunque los humanos no pueden usuarlo individualmente aun pueden mediante grandes rituales de varios magos de nivel 4 y uno nivel 3 en medio o algo asi y usando un ítem mágico poderoso, mayormente tienen consecuencias desastrosas, solo la organización de lich nocturnos pueden usarlos
-nivel 8: dentro del reino mitico
-nivel 9: no hay registros como tal
-nivel 10: un puñado saben de su existencia como eveleye una reina vampiro
Son algo al nivel de los dioses o muy cerca del 8 al 10
-nivel 11 o super nivel: no gasta mana o vida es mas una habilidad por eso, es algo que solo los dioses pueden usar.
*magia del nuevo mundo
-de runas
Usa la energia vital del usuario y atraparla en una runa no se sabe si este método ya existía antes de la magia de ydrassil, era de ydrassil o es una magia del nuevo mundo creo en base a ydrassil y sus runas estéticas(nota: como no se sabe entonces yo pondré que es algo del nuevo mundo)
-Magia salvaje o del alma
Solo lord dragones verdaderos pueden usarla, para lanzar hechizos usan parte de su alma que se recupera con el tiempo porque es como gastar vida para ellos o mediante rituales usando almas de otros individuos y usar tanto parte del alma del usuario y de almas ajenas, los hechizos no están limitados a entrenamientos ni nada de esas cosas solo al tamaño del alma que serie en caso de dragones los años que ha vivido, si necesitan un poco de practica pero nada comparado a magia de ydrassil, puede ignorar las defensas mágicas de ydrassil, solo los ítems mundiales pueden protegerte de esto
*mejora metamagia de ydrassil
Son hechizos para aumentar la flexibilidad o poder de hechizos ya existentes con efectos adicionales no se puede usar el mismo tipo de metamagia en un mismo hechizo ejemplos de metamagia
- twin magic: duplica la cantidad de objetos o numero de ataques del hechizo creación
-tree magic: lo mismo pero con 3 objetos
-retrazar magia: retrasa el hechizo es decir tiene un hechizo ya cargado
-ampliar magia: aumenta el área de efecto de un hechizo
-magia insecticida o variantes para otras razas o especies
-magia de 5 elementos: aumenta la efectividad del hechizo en seres del elemento ying o el yang, son 5 elementos de la cultura china ciertos elementos forman el ying y otros el yang
-magia silenciosa: permite al usuario lanzar un hechizo sin necesidad de recitarlo
-penetrar magia: aumenta la posibilidad de atravesar defensas magicas
*habilidades de ydrassil
Son bonificaciones o cosas similares a ciertas magias o solo una bonificación por ser de cierta profesión como digamos que un explosivo que detones crea una explosión mas grande que lo que una persona de otra profesión o la lógica dice, también potencia de ataques entre otras que se confunden con magia como embuir energia negativa a algo o alguien en caso de habilidades raciales
*ítems de ydrassil
clase ,alta, superior, legado, reliquia, legendario, divina
y equivalencias en poder puro
profesión campeón del mundo y desastre mundial =ítem mundial=clase artefacto= arma del gremio
pero estos se subdividen y son superiores e inferiores:
-campeón del mundo y desastre mundial inmune a ítems mundiales(nota: no estoy seguro pero digamos que si)
-items mundiales son poderosos en el sentido ninguna magia o ítem magia puede negar sus efectos salvo algo similar en si son hechizos comunes en su mayoría que no pueden ser negados, están los que sea pueden crear con materiales increíblemente raros de ydrassil y los llamados 20,s tan poderosos que desaparecen y vuelven a aparecer en otro lugar del mundo o mundos de ydrassil, con efectos como sellar o prohibir a ciertos individuos entren a un mundo, desaparecer a un personaje del juego incluyendo su cuenta del juego sin posibilidad de recuperarla salvo otro ítem mundial de resurrección, cambiar una regla del juego con u ndeseo, cambiar una regla aun mayor a una petición a los administradores, estos ítems se neutralizan entre si, un usuario de este ítem no puede afectar a otro al menos no de manera directa.
*dureza de metales mágicos de ydrassil y nuevo mundo aproximación
La adamantina el metal mas duro del nuevo mundo puede cortar el hierro y acero medieval como mantequilla y el metal mas débil de nazarick no recuerdo el nivel entre 43 a 50 o algo asi es mas duro que el adamantino
Esta información de metales del nuevo mundo que dire la saque del fanfic de overlord science and madness de un tipo que era quimico pero también iba ser el hombre mas rico de la tierra derrocando a las otras mega corporaciones que a diferencia de ellos el no nacio con una riqueza inmensa a lo mucho clase media alta o sea no era pobre pero tampoco era un simple niño de asalariado promedio, como sea los cultistas de zuranon lo invocaron mediante un ítem de magia salvaje escapo pasaron cosas formo su propia compañía pero eventualmente se metio en el camino de los eventos de la novela, desvio algunas cosas su corporación no era del todo legal como sea el derroto a blue rose y 8 dedos pero no detuvo el evento de jandaboath, por suerte Ainz no ha notado su existencia como que alguien que intenta derrotarlo pero demiurgo y demás si, el usa la ciencia y método científico incluso combinando ambos para derrocarlo, esta en proceso de formar alianzas con reino elfo, teocracia en este momento esta en los eventos de la novela del reino elfo, todo este fanfic es un what if de que pasaría si un individuo tipo senku de adulto y menos moralidad que incluso busca combinar ciencia y magia se aparece en el mundo de overlord, hasta ahora se hizo una servoarmadura tipo araña con patas de araña real, y cota de malla mezclando aluminio con creo que mitril para ser ligero pero duro, el defencto es que el metal mágico resiste como 6 veces de reciclaje antes de perder toda propiedad mágica, y pelo de animal mágico que cuando esta mojado es como un chaleco de kevlar pero mejor
que actualemente esta en pausa pero tiene toda la lógica comparando lo que hacen estos metales en otras franquicias de fantasia de mangas y novelas ligeras japonesas
El mitril y orichalcum conducen bien la electricidad pero el adamantino no además de ser menos moldeable, en teoría los otros metales mundanos pueden mezclarse con magicos
Los metales mágicos del nuevo mundo se sospecha que antes la magia que emitían era similar a la salvaje o proveniente del aura y no el mana,
El nuevo mundo apenas tiene métodos decentes para forjar acero el conocimiento del nuevo mundo su conocimiento científico es un poco superior al medieval después de todo
Comparado a cosas como armadura antifrag que es una mezcla de kevkar, cerámica entre otras coas es en dureza comparable a placas cerámicas de portaplacas actuales
Otros metales del imperio de la humanidad comparando la adamantina del imperio de la humanidad científica y la mágica del nuevo mundo en dureza y amortiguar impactos el imperio gana
Ahora los metales de ydrassil son otro asunto el metal mas dura y flexible, los metales no mágicos entre mas duros son menos flexible y quebradizo son, el diamante es duro pero la primera grieta y se rompe por sus enlaces atomicos que dejan poco espacio a la flexibilidad, la obsidiada tiene filo molecular algo suave como la carne incluso de un elefante o kevlar será cortado fácilmente pero un hueso comenzara a romperse por eso muchas veces mientras el borde afilado es obsidiana el resto es de otra cosa,
Los seres hechos de información no son asi, agregas mas datos y se acumulan dando mas protección en todo aspecto del material en lo referente a dureza y filo a eso agregale su usuario que aumenta mas esto claro esta la desventaja que sino cumples las condiciones del arma solo podras aprovechar las estadísticas del arma en general que sigue siendo mucho pero alguien como digamos un guerrero nivel 100 atravezara mayoría de defensas mundanas, quizás el adamantino cientifico dure un poco mas pero no demasiado y aun si es asi no importa hay muchos hechizos peligrosos
Pero aclaro la lógica de videojuego tiene sus defectos no se cuales en lo referente a ese campo pero luego lo pienso en futuros capitulos
*naturaleza de los ataques mágicos ventajas y desventajas
No solo se trata de ataques físicos, hay amenazas en varias franquicias que son un piedra papel y tijera, mundos mágicos sus armascarecen de la potencia de armas científicas pero tienen la naturaleza para detener , sellar o matar enemigos no hechos de materia al menos no ordinaria y a enemigos que no usen maquinas pero frente a una sociedad científica no durarían casi nada ejemplo el mundo de warcraft nuestro mundo podría destrozar los ejércitos de ese mundo desde cientos de kilómetros porque por mucha magia que tengan aun mueren de los mismo que cualquier ser vivo pero frente a los demonios de warcraft que no podemos matar o expulsar no tendriamo oportunidad ni importa cuanto podrimos herirlos
Overlord su magia fue hecha para derrotar casi cualquier tipo de enemigo físico, intangible e inmortal pero tiene la desventaja de cualquier mundo mágico sin tecnología científica o mágica y es que depende demasiado del poder de los individuos y su producción en masa es lenta y poco eficiente
Ventajas frente al mundo de warhammer40k
Frente a demonios y pelear contra cualquier ser vivo cuerpo a cuerpo son ataques que dañan el alma el tipo de ataques que pueden matar a inmortales que pueden volver incluso después de destruirlos a nivel atomico, magia de bloqueo dimensional que sella portales y comunicaciones de la disformidad, aura de batalla para dañar seres que no mueren fácilmente y matarlos de manera no definitiva pero si volverán a su mundo y muchos artículos y hechizos de control mental y posibilidad de crear nuevo hechizos y hechizos en general mucho mas seguros y específicos, además de hechizos de control mental, agujeros negros entre otros como ventaja de nazarick
Otras ventajas es frente a tiranidos son ataques que dañen el alma y los no muertos que no ganaran nada de biomasa pero el reino hechicero si ganara y mucha biomasa si se le puede llamar asi, y¿sin mencionar que el verdadero peligro de caballeros de la muerte y es que de los no muertos zombies creados de enemigos asesinados por ellos pueden dar lugar a no muertos mas poderosos no necesariamente que obedezcan a nazarick pero no hace falta porque la mayoría odiara la vida y querra luchar contra los Tiranidos, y con tantos Tiranidos habrá suficiente energia negativa para crear desde hanzos hasta overlords minimo nivel 85 y existen overlord de tipo general y con habilidades relacionadas al tiempo
Frente a los necrones incierto, carecen de almas
Desventaja del mundo de overlord, números, pocas armas a distancia a nivel atmosférico u orbital y poco o nula posibilidad de viajar a otros mundos a menos que alguien los lleve para que puedan marcar el lugar para poder realizar una teletransportacion o abrir portales, la magia de disformidad en teoría mas fuerte aclaro la magia al compararla, los usuarios mágicos o de disformidad es otro asunto
Otra desventaja es la poca capacidad aérea del reino hechicero y de mar
*armamento actual del reino hechicero
Mayor nivel educativo hace que la cantidad de usuarios de magia nive sea mas común, de hecho hay muchos eruditos que esrtudian los fenómenos naturales para mejorar un poco su magia y métodos mas baratos de producción ya que la población mas grande significa que no se podrán cumplir la demanda de varios productos, uno de estos es estudiar el rayo Ainz solo explico lo de electrones y atomos, el nuevo mundo ya tenia idea del atomo pero no lo de neutrón, electron y proton y comparo ciertas cosas como que a diferencia de un rayo real cuanto golpea a una persona la electricidad es muy irregular y n ose distribuye de manera uniforme en el cuerpo pero un rayo real si lo hace, Ainz apenas recordaba lo mas básico de la escuela como magnetismo o sea Ainz es tonto pero no es un completo imbécil(nota: en el volumen extra ya se revelo que el nuevo mundo no solo estudia la magia también hay un poco de ciencia al menos ya saben lo básico sobre ese raro efecto de telescopios y como lo hace para aumentar el tamaño de las imágenes por el reflejo y difracción de la luz, e decir al final la magia de nivel mas eficiente es cara y requiere tiempo)
Soldados con el hechizo relámpago nive con metamagia para aumentar el área de efecto entre otras nuevas metamagias para centrar mejor electrones para crear un rayo de plasma comparable dependiendo de la habilidad del mago a una pistola de plasma mas débil del imperio de la humanidad a las mas fuertes que podria vaporizar una armadura de maris espacial y los que llegaron al nivel 6 o un conocimiento en física básica en poder destructivo puro ya igualas a armas de plasma del imperio de la humanidad o los TAU,
Comparado al hechizo nive de narbenal gamma una doncella de batalla nivel 63 que destruyo a 2 dragones esqueletos y aun sobre potencia para literalmente volver cenizas casi en su totalidad a un humano o totalmente no recuerdo
Para esto necesitaba combinar hechizos metamagicos atracción de electrones, protección contra el fuego aunque tambien podrias usar equipo mágico para eso en hechizo relámpago nivel 3 pero para nivel 2 necesitaban 2 hechizos de juntar electrones y de repulsión o solo comprender muchos principios científicos del magnetismos y demás cosas lo bueno es que como usa principios científicos su alcance no estaba limitado a la programación de ydrassil sino de la física tan soolo este hechizo, otra manera de usarlo era por uso empírico y gran practica del hechizo de juntar electrones y poder dominar campos magnéticos con eso pero pocos podían usarlo seria mas un super poder, para un artista marcial estaba bien pero para soldados no valia la pena,
Una persona extremista intento matar a Ainz y otros nivel 100 con eso pero no le hizo absolutamente nada a parte de que Ainz debe ser inmune o por lo menos muy resistente a ataques eléctricos estaba el nivel del hechizo, lógica de ydrassil si fuera totalmente científico o al menos usado magia muy indiectamente ta vez hubieran causado daño superando defensa de alto nivel pero no era asi, técnicamente usaron 2 hechizos uno nive lanzado por personas que no superan el nivel 30 de personaje, todos los electrones reunidos fueron embuidos por esa magia nive asi que seguía siendo nive asi que para nazarick para seres de alto nivel 100 era tan inofensivo como un hechizo sin esas mejoras en primer lugar no importa la potencia pero lo cierto es que si apagaran su defensa de alto nivel seguiría causando ligeramente mas daño de lo normal.
En todo caso ese rayo de plasma se llamo asi gracias a Ainz aunque relamente es una combinación de varios hechizos pero asi confunden a naciones aliadas y enemigos.
También desarrollaron otro hechizo gracias shizu el de combustión hace unos 2 años pero desde los cultos del caos y las visones de ese tanque se acelro el proceso de aprendizaje para aumentar los hechizos del fuego(si hast visto avatar la leyanda de aang o su secuela pues había un tipo que concentraba en su frente una bola de fuego y luego la disparaba de su frente básicamente un lanzagranadas su potencia era bastante alta destrozar muros de piedra y un bombardeo constante podria derribar un edificio de los nomadas aire pegado al techo de una montaña) también otro mas simple de causar pequeñas explosiones para impulsar proyectiles normalmente usan un tubo largo para esto y asi controlar su dirección y alcance de rocas de 20 gramos
-aquipo mágico
Algunos aventureros y asesinos usan proyectiles y espada ropera con un hechizo lque habre mas una herida mucho mas de manera profunda
-fuerzas no muertas aereas
Cuerpos y aves no muertas ya sea que sirvan de mensajeros, drones de reconocimiento y ataque y porten maldiciones entre otros hechizos, se les afilo las garras a cada uno y refuerzo con hechizos, normalmente usa cuervos no muertos para ataques aéreos para estorbar y herir enemigos, dragones esqueletos
Sacerdotes de la muerte y lichs que suelen curar a no muertos
-dragones de escarcha del servicio de correo
No son una fuerza militar pero aun sirven como defensa en caso de emergencia, actualmente los supervisa una novia vampiro junto a un lich, las novias vampiros su atuendo algunas usan su atuendo habitual sexy y otras una ropa acorde a la profesión que desempeñan, pero aún se ve un poco sexy, algunos dragones pueden adquirir una forma humana o de otra especie solo 1 hasta ahora le intereso.
-hombres lagarto
Gracias a conocimiento de templo e ydrassil cultivaron su profesión por su nivel racial al parecer había muchos druidas pueden realizar hechizos de control climático desde tormentas, lluvia, terremotos mediante rituales y crearon nuevos hechizos como separar una porción diminuta del continente de vario kilómetros pero esto ultimo tomaría varios intentos y la cantidad de hombres lagarto que pueden hacer esto es diminuta
*explicaciones de la magia de nivel como la producen
La magia mana de ydrassil es mas información que otra cosa, convierte energia positiva o negativa en magia.
*ventajas de los Tiranidos frente seres del nuevo mundo
Técnicamente es posible adquirir el adn de seres del nuevo mundo y usar su magia sin perder la coneccion con la mente enjambre pero para eso debería crear unidades con varias profesiones y no solo un además que su nivel de mago o similar sea muy bajo simplemente no sirve y rechazara la asimilaciond e capacidades mágicas muy pronto, aunque las otras profesiones es diferente, los monjes por ejemplo y quizá magia basada en fe pero para eso los Tiranidos deben tener mucha voluntad propia y creer en algo mas alla de consumir, su ventaja de asimilar material genético del enemigo es casi nula, a lo mucho sabra de estrategias de gente del nuevo mundo de generales seres vivos consumidos,
Su ventaja real es todo lo que ya han ganado de enemigos derrotados y sus unidades pesadas
*semidioses
La mayoría nivel 50 pero hay 10 del nivel 70 al 88, un monje, alguien con magia de guerrero y una bardo entre otros que no son humanos
*PALABRAS DEL AUTOR
Es todo el capitulo 4 tardara mucho en salir 2 semanas minimo pero quizá sea mas, con tantas especificaciones de cada bando esto será muy pero muy pesado, los 10 semidioses serán sorpresa, de aquí cada capitulo va a tardar mucho
Y un ultimo avance de proximos capitulos después de la guerra contra los Tiranidos y es de usar nautilos para explorar otros sistemas y abrir portales y contactar con el mundo de Ainz y aprender a crear tecnología digitalizadora entre otras cosas pero esto tardara varios capítulos en desarrollarse
