INFORMACIÓN GENERAL DE LA SERIE
*Aventureros*
Aventurero: Los aventureros son personas con estatus que exploran la mazmorra debajo de Babel. En general, los aventureros se agrupan en dos clases diferentes:
Aventureros de clase baja: Los aventureros de clase baja son aventureros de nivel 1.
Aventureros de clase alta: Los aventureros de clase alta son aventureros de nivel 2+
A partir del nivel 2, los aventureros también pueden recibir clases con números diferentes.
Aventureros de tercera clase: los aventureros de tercera clase son aventureros de nivel 2.
Aventureros de segunda clase: los aventureros de segunda clase son aventureros de nivel 3-4
Aventureros de primera clase: los aventureros de primera clase son aventureros de nivel 5+
Alias: un alias es un segundo nombre que los dioses le dan a todos los aventureros durante el Denatus una vez que alcanzan el nivel 2. Un alias puede cambiar potencialmente cada vez que un aventurero sube de nivel. Ciertos dioses aprovechan el proceso de nombramiento para dar alias tipo chuunibyou a aventureros de la Familia más débil con fines de entretenimiento, sin embargo, como hay una diferencia en cómo los perciben los niños, lo consideran genial. 1
Partidario: Los partidarios son personas que exploran la mazmorra junto con los aventureros. Llevan muchas cosas, desde piedras mágicas que arrojan los monstruos hasta armas y objetos de repuesto. Los miembros de la Nueva Familia pueden servir como apoyo a los miembros mayores de la Familia para ganar experiencia en la Mazmorra. En algunos casos, los miembros de una Familia pueden servir como apoyo a los miembros más experimentados.
Tres grandes misiones: Las tres grandes misiones son para someter al Behemoth, al Leviatán y al Dragón Negro de un Ojo. Las Familias Zeus y Hera pudieron completar las dos primeras misiones, pero fueron derrotadas en la batalla contra el Dragón Negro de un Ojo.
*Estadísticas*
Estado: El estado es el Falna configurado como varios parámetros. El estado se compone de habilidades básicas, habilidades de desarrollo, magia, habilidades y el nivel general.
Nivel: Un nivel muestra el rango de un aventurero. El estado de un aventurero se considera información secreta, pero es necesario informar el nivel de un aventurero y mostrarlo a los demás. La mayoría de los aventureros son de Nivel 1, y actualmente los únicos de Nivel 7 son Ottar de la Familia Freya y otra persona desconocida. Cuando las Familias Zeus y Hera todavía estaban activas, tenían un aventurero de nive respectivamente. Simplemente derrotar monstruos no conduce a subir de nivel. Para subir de nivel, uno debe tener un rango D en al menos una habilidad básica y lograr algo que impresionaría incluso a los dioses, como derrotar a un monstruo más fuerte. Subir de nivel es difícil fuera de Orario debido a que la única mazmorra se encuentra allí, y el nivel 3 fuera de Orario se considera excelente.
Habilidades básicas: Las habilidades básicas son fuerza, resistencia, destreza, agilidad y magia. Cada uno se muestra con un rango y un número del 0 al 999. 0-99 es I, 100-199 es H, 200-299 es G, 300-399 es F, 400-499 es E, 500-599 es D, 600-699 es C, 700-799 es B, 800- 899 es A y 900-999 es S. Las habilidades básicas se pueden mejorar mediante excelia obtenida durante el entrenamiento y las batallas. Las habilidades básicas se restablecen a I0 en cada nivel, aunque las habilidades obtenidas antes de cada nivel permanecerán como una base invisible. Normalmente es imposible pasar del rango S, aunque Bell Cranel lo ha hecho a través de Liaris Freese, habiendo tenido estados en el rango SS y SSS.
*Habilidades*
Habilidades de Desarrollo: Las Habilidades de Desarrollo se diferencian de las habilidades básicas en el sentido de que son características de especialización en un área determinada. A partir del nivel 2, existe la posibilidad de ganar uno en cada rango. También existe la posibilidad de que uno no aparezca al subir de rango o que aparezcan varios para elegir. Bell's Luck, Ais' Swordsman, Abnormal Resistance y Hunter son ejemplos de cómo elegir entre múltiples habilidades de desarrollo. Al igual que las habilidades básicas, las habilidades de desarrollo también se clasifican de I a S; sin embargo, son mucho más difíciles de entrenar y no se reinician a I en cada nuevo ascenso de rango. Además, las capacidades de desarrollo pueden mejorar durante una actualización de estado normal.
Habilidades: a diferencia de las habilidades de desarrollo, las habilidades pueden aparecer independientemente del nivel. Pueden corregir y fortalecer habilidades, magia y acciones básicas específicas. Se dice que la posibilidad de descubrir una habilidad es rara, y las habilidades con efectos que nadie más tiene se consideran habilidades raras, siendo Liaris Freese y Argonaut de Bell ejemplos de dicha categoría. Las habilidades se pueden descubrir durante un nivel superior o mediante otros métodos como la herrería. Algunas habilidades pueden tener variaciones como el Berserk de Tione y Tiona.
*Magia y Maldiciones*
Magia: La magia se considera un poder fuerte. Hay dos tipos diferentes de magia; magia congénita, magia basada en la propia habilidad y raza, y magia adquirida, magia basada en la Falna dada por los Dioses y Diosas. La mayoría de la magia requiere un canto específico para activarse, con la excepción de magia sin canto como Firebolt, y cuanto más largo es el canto, más fuerte es la magia. Cuando el usuario se vuelve incapaz de controlar el poder mágico cuando usa magia, se produce un "Ignis Fatuus", que hace que explote y dañe al usuario.
Las personas naturalmente tienen entre uno y tres espacios para magia y normalmente solo pueden aprender una magia por espacio, sin embargo, la mayoría de las personas tienden a nunca tener ninguna magia. Para las personas con uno o dos espacios, el número se puede aumentar mediante el uso de un grimorio. Aparte de eso, la habilidad de desarrollo del mago puede fortalecer el poder, la duración, la cantidad de objetivos y el área de efecto de la magia. Además, aquellos que lo tienen obtienen un círculo mágico cuando lanzan magia.
También es posible utilizar magia sin falna, aunque requiere que el usuario se someta a entrenamiento y rituales y utilice un largo canto sistematizado durante la antigüedad. La magia utilizada por los Elfos en el Bosque Real de Alf tiene más de doce versos. La magia utilizada sin falna es débil en comparación con la magia utilizada con uno, lo que la hace poco práctica contra esta última y tiene una mayor probabilidad de provocar un Ignis Fatuus.
Ciertas personas pueden usar "canto concurrente", una técnica de alto nivel que implica lanzar magia mientras luchan o se mueven. Su dificultad se compara con lidiar con una bomba con ambas manos mientras luchan debido a la posibilidad de fallar en un canto o no poder controlar su propio poder mágico. La habilidad para usar cantos simultáneos depende de cuánta experiencia tenga el usuario con ellos, ya que Lefiya observó que Ryuu era mucho más hábil en eso que Riveria. Actualmente, sólo se ha demostrado que Riveria, Filvis, Lefiya, Ryuu, Aisha, Fels, Alicia, Mikoto y Ottar pueden usarlo.
Riveria tiene una técnica especial conocida como "conexión de canto", que le permite cambiar la fuerza de su magia según la duración del canto y el uso mental. A través de esto, puede usar nueve magias, que es la fuente de su alias Nine Hell, aunque también puede usarlas por separado.
Los caballeros elfos en el Bosque Real de Alf usan lo que se conoce como "canto a caballo", dejando que sus caballos rastreen y evadan mientras cantan, lo que lo hace similar al canto concurrente.
Maldiciones: a diferencia de la magia, las maldiciones se usan principalmente para obstaculizar a un oponente, como confundirlo, atarlo o compartir el dolor con un oponente, aunque, al igual que la magia, se lanzan a través de un canto. Todas las maldiciones requieren un costo por parte del usuario a cambio de su poder, lo cual es un punto clave para diferenciar entre magia y maldiciones.
Los efectos de las maldiciones sólo pueden prevenirse o tratarse mediante el uso de ciertos elementos mágicos creados específicamente para combatirlas, como la capa de Fels, y no pueden prevenirse mediante la habilidad de desarrollo Resistencia anormal. Esto se muestra en la herida que Finn recibió de la espada maldita de Revis, que no dejaba de sangrar incluso después de que intentaron congelar la herida.
Los hechiceros también pueden convertir las maldiciones en armas conocidas como armas de maldición. Al igual que las maldiciones normales, el daño que infligen requiere elementos o magia para deshacerse de ellos.
*Razas*
Dioses: Los dioses son los líderes de la Familia y descendieron al mundo inferior desde hace 1000 años.
Espíritus: Se dice que los espíritus son los niños que más amaban los dioses. Son fuertes usuarios de magia e incluso pueden usar la magia mejor que los elfos. Como los dioses, los espíritus no pueden tener hijos. Hay diferentes tipos de espíritus, como Salamandra, Gnomo, Tonitrus, Lux y Undine.
Humano: Generalmente se dice que los humanos son la raza más débil.
Amazoness: Las Amazoness son una raza semihumana de mujeres de piel oscura. Como sólo dan a luz a amazonas, tienen que abandonar sus aldeas para buscar hombres. También tienen su propio idioma, diferente del koiné, el dialecto común.
Boaz: Boaz es una raza semihumana de jabalíes.
Gente Gato: La gente Gato es una raza semihumana que tiene orejas y colas de gato.
Chienthrope: Los chienthrope son una raza semihumana que tiene orejas de perro y cola.
Gente de las vacas: La gente de las vacas es una raza de semihumanos que tienen orejas y cuernos de vaca.
Elfos oscuros: son elfos con un tono de piel más oscuro y están menos sintonizados con la magia, pero tienen mejor física.
Enanos: Los enanos son una raza semihumana de personas de baja estatura, aunque puede haber excepciones, como Mia Grand. Tienen una fuerza considerable y pueden derrotar a monstruos débiles sin falna.
Mitad enanos: Los mitad enanos son una raza semihumana y una mezcla entre humanos y enanos.
Elfos y Altos Elfos: Los elfos son una raza semihumana de seres muy inteligentes que destacan en la magia. Viven en los bosques. Los Altos Elfos son miembros de la familia real.
Medio Elfos: Los Medio Elfos son una raza semihumana y una mezcla entre humanos y elfos. Algunos elfos no los tienen en muy buena opinión.
Hume Bunnies: Los Hume Bunnies son una raza semihumana de gente conejo.
Pallum: Los Pallum son una raza semihumana de gente pequeña. Al igual que los humanos, generalmente se dice que son la raza más débil, pero tienen una vista excelente que les permite ver en la oscuridad.
Gente mapache: los mapaches son una raza semihumana que tiene orejas y colas de mapache.
Renards: Los Renards son una raza semihumana que tiene orejas y cola de zorro. Son conocidos por poseer una magia rara.
Gente oveja: La gente oveja es una raza de semihumanos que tienen cuernos de oveja.
Weretiger: Los Weretigers son una raza semihumana que tiene orejas y cola de tigre.
Hombre lobo: Los hombres lobo son una raza semihumana que tiene orejas y cola de lobo. Como ese idiota de Bete.
Xenos: Los Xenos son monstruos que tienen inteligencia. Son mucho más inteligentes que otros monstruos y algunos pueden hablar el lenguaje humano. Buscan a sus camaradas en las partes inexploradas de la mazmorra. Todos los Xenos tienen un fuerte anhelo por la superficie y algún día desean llegar a la superficie.
*Organizaciones*
Gremio: El objetivo principal del Gremio es gestionar la amenaza de monstruos creada en la mazmorra. Aparte de esto, el Gremio compra piedras mágicas, botín y mapas de la mazmorra creados por aventureros. El Gremio también proporciona armas y armaduras a los nuevos aventureros que recién comienzan.
El personal del Gremio también toma la posición de asesores de los aventureros, a menudo sugiriendo a qué profundidad debe llegar un aventurero en una mazmorra de acuerdo con su nivel y habilidades, además de advertirles sobre cualquier peligro especial de ciertos pisos y cómo prepararse contra ellos. Un miembro del personal puede estar a cargo de uno o más aventureros.
El Gremio tiene varias sucursales fuera de Orario, una de las cuales está en Melen. La sucursal de Melen supervisa el puerto y controla los diversos bienes comerciales que entran y salen de Orario.
Debajo del Gremio se encuentra la Sala de Oración, donde se encuentra Ouranos. Ouranos permanece en esta habitación y usa su divinidad como "oración" para evitar que los monstruos de la mazmorra la abandonen.
Familia: La Familia está formada por aventureros y seguidores encabezados por un Dios o una Diosa. Llevan el nombre del Dios o Diosa a cargo, como Hestia, que es la jefa de la Familia Hestia. La mayoría de las Familias son Familias de tipo exploración, aunque hay otros tipos, como tipo comercial, tipo industrial, tipo medicinal e incluso tipo nación. A cada Familia se le asigna un rango que va del I al S según el tamaño y los logros, lo que se tiene en cuenta para determinar cuánto dinero tiene que pagar cada Familia al Gremio durante sus impuestos mensuales. Ciertas Familias, como la Familia Hermes, no reportan subidas de rango para evitar pagar más, sin embargo, esto es ilegal. Cuando una familia de tipo exploración alcanza el rango D, el Gremio les exige que realicen una expedición.
Casino: Los casinos son instalaciones extraterritoriales, creadas por primera vez cuando el Gremio cedió ante los dioses que querían instalaciones de entretenimiento. En colaboración con organizaciones externas, se crearon instalaciones de entretenimiento en el Distrito de Entretenimiento. Los problemas causados en los casinos pueden convertirse en problemas internacionales, ya que están dirigidos por organizaciones externas y, por lo tanto, están custodiados por la Familia Ganesha.
Teatro: Los teatros fueron el segundo espacio creado junto con los casinos. Al igual que los casinos, los teatros son extraterritoriales y están operados por organizaciones externas.
*Eventos*
Denatus: El Denatus es una reunión de los Dioses que se lleva a cabo una vez cada tres meses. Se discuten muchas cosas y se dan alias a los aventureros que subieron de rango.
Juego de guerra: un juego de guerra es una batalla entre Familia con reglas establecidas. Los Dioses y Diosas usan a los miembros de su Familia para expresar su voluntad, similar a una guerra por poderes. Se lleva a cabo un Denatus especial para establecer reglas y decidir de qué tipo será el Juego de Guerra y qué recibirá el ganador. El Dios o Diosa que pierde en un Juego de Guerra debe obedecer los términos establecidos durante el Denatus sin lugar a duda. Varios tipos de juegos de guerra incluyen combate individual, asedio y varios otros.
Misión: Las misiones son misiones similares a órdenes dadas por el Gremio. La Familia que los reciba deberá hacer lo escrito.
Conversión: Las conversiones ocurren cuando una persona cambia de una Familia a otra. Una vez que una persona cambia de Familia, debe esperar un año antes de volver a cambiar o cambiar a una Familia diferente. Tener una conversión requiere el consentimiento de ambos dioses involucrados.
*Calabozo*
La Mazmorra es un complejo laberinto ubicado debajo de Babel. Orario es el único lugar en el mundo que tiene una mazmorra y muchas personas de diferentes razas se reúnen de todo el mundo para explorar la mazmorra.
La mazmorra parece estar viva, genera monstruos en las paredes y techos y se repara por sí sola. Tiene un odio inmenso hacia los dioses, inmediatamente sella las salidas de una habitación si detecta una y genera una versión negra de un monstruo para matarlos. Los monstruos negros son mucho más fuertes de lo normal y muestran cierta inteligencia, mientras el Black Wyvern buscaba su objetivo. A pesar de esto, no genera otro monstruo negro después de que matan al primero, incluso si el Dios en cuestión no está muerto, lo que implica que su capacidad de actuar está limitada hasta cierto punto.
La mazmorra es enorme y los pisos se vuelven progresivamente más grandes a medida que se profundiza. Se necesitan al menos cinco días para que un grupo llegue al piso 50. Si bien los pisos superiores se pueden hacer en solitario o en pareja, a partir de los pisos intermedios uno debe crear una fiesta o arriesgarse a morir.
Entrada: La entrada al Calabozo se encuentra en el primer piso subterráneo de Babel. En el centro de la habitación hay un agujero de diez metros de largo que conduce directamente al Calabozo. Dentro de la sala circular hay múltiples columnas a intervalos iguales y arriba hay una hermosa pintura azul del cielo que se asemeja al cielo real. A lo largo del círculo hay suaves escaleras que descienden en espiral hacia la mazmorra.
Pisos superiores:
·1º-4º: Las paredes son de color azul claro, y los monstruos que aparecen son Goblins o Kobolds. También hay un amplio pasillo en el primer piso conocido como Beginning Road. Los aventureros novatos de nivel 1 con estatus d en sus habilidades básicas normalmente pasan tiempo en estos pisos.
·5º-7º: Las paredes cambian a un color verde claro y la estructura del Calabozo comienza a cambiar. Aparecen monstruos más fuertes como las hormigas asesinas y el tiempo de nacimiento de los monstruos es más rápido. Se recomienda que los aventureros de nivel 1 tengan un estado de al menos G en sus habilidades básicas para explorar estos pisos.
·8º-9º: La cantidad y el tamaño de las habitaciones aumentan y la longitud de los pasillos entre ellas se acorta. Además, el techo cambia de altura de tres a cuatro metros desde los pisos superiores hasta casi diez metros arriba. El musgo cubre las paredes de color marrón y el suelo debajo se convierte en una llanura de hierba corta. La fuerte luz de la fosforescencia de arriba es similar a la luz del sol. No aparecen nuevos monstruos, sin embargo, los Goblins y Kobolds son más fuertes que los anteriores. Se recomienda que los aventureros de nivel 1 tengan un estado de al menos E en sus habilidades básicas para explorar estos pisos.
10.º-12.º: El décimo piso mantiene la misma estructura que los pisos 8.º y 9.º superiores, sin embargo, la luz desde arriba recuerda a la niebla de la mañana. Aparece niebla por el suelo haciendo que la visión sea terrible. Aquí comienzan a aparecer monstruos de gran categoría como Orcos y Dragones Infantiles. El piso 11 tiene niebla como el piso 10. La niebla en el piso 12 se vuelve mucho más espesa que en los pisos 10 y 11 de arriba.
Los pisos 11 y 12 son extremadamente peligrosos para los aventureros de nivel 1 porque aquí aparecen monstruos más fuertes como Silverbacks y Hard Armoreds. Los dragones infantiles que están categorizados como Nivel 2 y considerados jefes de piso del área también aparecen, aunque raramente. Se recomienda que los aventureros de nivel 1 tengan un estado de al menos B en sus habilidades básicas para explorar estos pisos. Los grupos que exploran estos pisos normalmente son los que se preparan para aventurarse en los pisos intermedios por primera vez.
Pisos Medios:
·13 al 17: Los pisos 13 al 17 se conocen como el Laberinto de la Cueva. La entrada al Piso 13 se llama Primera Línea. A partir del piso 13, las paredes, el suelo y el techo se vuelven de roca. Mientras que los pisos superiores son simplemente un laberinto circular y plano, los pisos intermedios tienen un diseño más complejo que incluye túneles superiores e inferiores entrelazados. La luz se vuelve más oscura y el aire parece húmedo. Los agujeros verticales que conducen a los pisos más profundos aparecen aleatoriamente. En el piso 17, aparece una enorme pared en la gran sala ubicada llamada Gran Muralla del Dolor que genera el Monstruo Rex Goliat.
El diseño es más complejo y los monstruos aparecen a un ritmo más rápido en los pisos intermedios que en los pisos superiores, por lo que es muy difícil para los aventureros de nivel 2 jugar en solitario en estos pisos. Los monstruos de los pisos 13 y 14 no son muy diferentes a los del piso 12 en términos de fuerza, por lo que incluso los aventureros de nivel 2 con estatu en la mayoría de sus habilidades básicas son capaces de explorar estos pisos. En los pisos 15 al 17, comienzan a aparecer monstruos categorizados como Nivel 2 individualmente, como los Minotauros, y se recomienda que los aventureros de Nivel 2 tengan al menos G en sus habilidades básicas para atravesar estos pisos y llegar al Piso 18 de manera segura.
18 (Rivira): El piso 18 es un punto de seguridad donde no nacen monstruos, aunque algunos monstruos pueden surgir del piso de abajo. También se le llama Under Resort. El suelo está lleno de cristales y naturaleza. Grandes bosques y lagos cubren el suelo. Dentro del bosque hay cristales azules de diferentes tamaños que reflejan la luz desde arriba, haciendo que el bosque se llene de un brillo azul pálido. El techo excepcionalmente alto está lleno de cristales brillantes de dos colores, cristales blancos en el centro que se asemejan al sol y cristales azules que lo rodean que se asemejan al cielo. La cantidad de luz de los cristales depende de la hora y varía a lo largo del día. En el lado oriental de la isla, frente al lago, se encuentra la ciudad de Rivira. Se encuentra a 200 metros sobre el lago, sobre un acantilado. Los aventureros de nivel 2 tendrían que ser extremadamente capaces para llegar solos a este piso.
·19 al 24: Los pisos 19 al 24 se conocen como el Gran Laberinto del Árbol. Las paredes, el suelo y el techo están hechos de madera, lo que hace que parezca el interior de un árbol gigante. En lugar de luz fosforescente, el musgo radiante crece por el suelo y emite luz azul. Estos pisos contienen una gran cantidad de áreas inexploradas y una gran variedad de monstruos tipo insectos. Tener la capacidad de desarrollar resistencia anormal es clave para atravesar estos pisos de manera segura debido a la gran cantidad de monstruos venenosos en estos pisos. La diversidad de plantas en estos pisos a menudo proporciona ingredientes que se utilizan para fabricar elementos curativos, lo que resulta en la realización de muchas misiones de recolección de recursos para esta área. El Piso 24 está muy cerca de ser considerado como uno de los pisos inferiores del Calabozo. Es mucho más grande que los pisos anteriores, siendo al menos la mitad del tamaño de Orario. Hay árboles raros que producen gemas valiosas que pueden venderse a buen precio. Los monstruos en este piso son más numerosos, más frecuentes de encontrar y algunos de ellos son más fuertes que los aventureros de Nivel 2. Se recomienda que los aventureros de nivel 2 tengan un estado de al menos C en sus habilidades básicas para llegar hasta aquí.
Plantas Bajas:
·25-27: La entrada al piso 25 se conoce como Segunda Línea. Los pisos 25 al 27 se conocen como la Ciudad del Agua. El Piso 25 marca el comienzo de la Gran Caída, una enorme cascada estimada en 400 metros de ancho y el doble de largo, que dura hasta el Piso 27. El Piso 25 también fue descrito como un paraíso de agua. Para pasar al siguiente piso, los aventureros deben navegar a través de una serie de pasadizos que varían en elevación alrededor de la cascada para llegar al pasadizo en el fondo de su piso actual. El fondo de la cuenca de la cascada en el piso 27 conduce al lago Lolog de Melen, aunque se desconoce a dónde va el agua ahora debido a que la salida está sellada con los restos del Leviatán. El Monster Rex Amphisbaena se encuentra aquí y puede moverse libremente entre los pisos y el área del laberinto. Los aventureros pueden pasar desde el nivel 2 hasta el piso 27, pero el estándar para los pisos inferiores es el nivel 3.
Pisos Profundos:
·37.º: El piso 37 se conoce como el Palacio Blanco, ya que las paredes, el suelo y el techo son de color blanco y el suelo es un laberinto gigante. El suelo tiene una escala diferente a la de los pisos superiores, ya que el espacio entre pasillos, habitaciones y paredes es enorme. La entrada al piso 38 está ubicada en el centro del piso, que es donde se encuentra el Monstruo Rex Udaeus, y alrededor de él hay cinco enormes paredes circulares por las que los aventureros deben atravesar para llegar al centro. Bell compara el piso 37 con un pastel en una caja y se dice que el piso es lo suficientemente grande como para contener a Orario. Las paredes están numeradas del 1 al 5 comenzando desde la pared más interior, y el área entre dos paredes se denomina habitaciones diferentes; El área de Udaeus dentro de la primera pared es la Sala del Trono, y desde allí, la Sala del Caballero, la Sala del Guerrero, la Sala del Soldado y la Sala de la Bestia. El área entre las paredes se hace más pequeña cuanto más nos acercamos al Salón del Trono y el laberinto se vuelve más complicado. Comienzan a aparecer coliseos, que son salas que generan monstruos sin parar hasta alcanzar una cierta cantidad.
·38.º-49.º: El primer punto de seguridad en los pisos profundos es el piso 39.
Las paredes, el suelo y el techo del piso 44 son de color rojo intenso y hay rocas distorsionadas en el suelo a lo largo del suelo. A lo largo de las paredes hay grietas de color negro que hacen que parezca carbonizado. La luz roja brilla ligeramente desde el interior de las grietas, emitiendo una presencia espeluznante. El piso 49 se conoce como Moytura y es una sala enorme. En el suelo desolado no crece hierba ni árboles. Las rocas y la arena son todas de un color marrón rojizo. También contiene el Monstruo Rex, Balor.
·50.º: El Piso 50 es otro punto de seguridad donde no nacen monstruos, sin embargo, al igual que el Piso 18, los monstruos pueden llegar al piso desde arriba o desde abajo. Árboles de color gris cubren el suelo hasta el final del mismo. Ríos como venas corren interminablemente a través de los árboles.
·51 al 57: Los pisos 51 al 57 son un laberinto que es raro en los pisos más profundos. Las paredes, el suelo y el techo son planos y la estructura hace que parezca que fue medida cuidadosamente. Existen muchas esquinas y cruces a lo largo de los pisos.
Los pisos también se llaman Jarrón del Dragón, ya que a partir del Piso 52, los Dragones Valgang en el Piso 58 se fijan en posiciones de aventureros y disparan bengalas a través de múltiples pisos.
·58.º: El piso 58.º es una sala enorme. Las paredes, el suelo y el techo están hechos de grafito y se asemejan a una enorme sala rectangular. Contiene una gran cantidad de dragones Valgang.
·59.º: Según la Familia Zeus, el piso 59 en adelante era conocido como el "Territorio Glaciar", con arroyos de lagos glaciales, un frío intenso y hielo cubriendo el área. 1
Sin embargo, el terreno se modificó cuando los nuevos monstruos tomaron el control, convirtiéndolo en un área similar a una jungla. Más allá del área de la jungla hay un área grande que está cubierta con las cenizas de innumerables monstruos muertos, lo que hace que toda el área tenga un color gris.
*monstruos*
Los monstruos nacen de las paredes y techos de la mazmorra y luchan contra los aventureros. Son los enemigos del pueblo y atacarán sin previo aviso. Los monstruos aparecieron en la mazmorra incluso antes de que los dioses y diosas vinieran del cielo y algunos todavía viven en la superficie en varios lugares, sin embargo, los monstruos en la superficie usan el poder de su piedra mágica para multiplicarse, por lo que los que están en la superficie son mucho más débiles que los mismos dentro del Calabozo.
Algunos monstruos, por medios desconocidos, han renacido en una existencia conocida como Xenos. A diferencia de otros monstruos, son inteligentes, aunque algunos no pueden hablar en absoluto. Estos Xenos parecen ser reencarnaciones de monstruos anteriores que han sido asesinados varias veces por aventureros. Los monstruos normales los ven como enemigos en lugar de aliados y los atacan. Para protegerse, además de volverse más fuertes, comen las piedras mágicas de los monstruos que derrotan.
También hay ciertos monstruos que se han vuelto más fuertes de lo normal debido a que comen piedras mágicas que se conocen como especies fortalecidas. Muchas veces estos monstruos ocurren accidentalmente.
*Elementos*
Valis: Valis es la moneda utilizada en Orario. Se puede comprar un Jagamarukun por 30-40 valis, materiales para una comida por 50 valis y una comida más cara en un bar por 300 valis. La primera daga de Bell costó 3600 valis, su primera armadura costó 5000 valis y una poción de rango más bajo cuesta 500 valis. Un grupo de cinco aventureros de nivel 1 puede ganar alrededor de 25.000 valis al día, y por 800.000 valis se puede comprar una buena casa. Hestia tiene actualmente una deuda de 200.000.000 de valis. El símbolo de valis es av con dos líneas que lo atraviesan.
Piedra Mágica: Las Piedras Mágicas son el núcleo de los monstruos y siempre están ubicadas en el área del cofre del monstruo. Los aventureros y partidarios reúnen piedras mágicas para cambiarlas por valis en el gremio. Las piedras mágicas tienen un poder mágico que puede usarse para cosas como iluminación, purificación de agua, estufas, refrigeradores y otras cosas. Si uno rompe la Piedra Mágica mientras está en el monstruo, el monstruo muere inmediatamente.
Objeto de caída: Los objetos de caída son elementos que a veces pueden permanecer junto con la Piedra Mágica después de que un monstruo muere. Son partes del monstruo muerto y se utilizan para fabricar armas y artículos y, por lo tanto, se comercializan a precios elevados.
Espada Mágica: Las Espadas Mágicas permiten al usuario disparar Magia desde la espada. Sólo aquellos con mucha experiencia pueden realizarlos. Las espadas mágicas se rompen después de usarse una cierta cantidad de veces y también son más débiles que la magia utilizada por los aventureros. La excepción a esto es la habilidad Crozzo Blood de Welf que le permite crear las Espadas Mágicas de Crozzo que incluso se decía que eran lo suficientemente poderosas como para secar océanos.
*Ubicaciones*
Ciudad de Orario: Orario, también conocida como Ciudad Laberinto Orario, es la única ciudad en el mundo que tiene una mazmorra.
Torre de Babel: Babel fue construida para evitar que los monstruos dentro de la mazmorra escapen. Originalmente tenía el mismo tamaño que los edificios, pero fue destruido intencionalmente cuando los primeros dioses descendieron a la tierra. Posteriormente, esos dioses lo reconstruyeron tal como está actualmente. Babel es propiedad del Gremio para vigilar y cuidar la mazmorra. Los primeros veinte pisos están llenos de negocios, instalaciones y casas de cambio de Familia. La Familia Hephaestus tiene tiendas en los pisos 4-8. Encima se encuentran las áreas de vivienda de los dioses más prominentes de Orario, conocidas como Habitaciones Privadas. Freya vive en el último piso de Babel.
Anfitriona de la Fertilidad: La Anfitriona de la Fertilidad es un pub muy conocido en Orario.
Calle Daedalus: La calle Daedalus es una amplia zona residencial para la clase pobre ubicada entre las calles principales este y sureste de Orario. Fue diseñado por un hombre excéntrico conocido como Dédalo y es complejo debido a la planificación múltiple que se le hizo. Se rumorea que uno nunca encontrará la salida una vez que ingresa, y a menudo se le llama la otra mazmorra.
Knossos: La mazmorra artificial Knossos, más comúnmente conocida como Knossos, es un laberinto subterráneo artificial que conecta la mazmorra y la calle Daedalus, sirviendo efectivamente como una segunda entrada a la mazmorra. La creación de Knossos comenzó con Dédalo después de quedar cautivado por la mazmorra original. Sus descendientes, incluido Dix, se vieron obligados a llevar a cabo este proyecto por su sangre, a lo que Dix se refirió como una "maldición de sangre". A pesar de que se trabajó en ella durante mil años, la mazmorra artificial sólo se extiende hasta los pisos intermedios.
Ruinas del antiguo castillo de Shreme: Las ruinas del antiguo castillo de Shreme son una ciudadela ubicada en medio de las llanuras al sureste de Orario. La ciudadela fue construida en la antigüedad y se utilizó como punto para detener a los monstruos antes de que se creara Babel. Actualmente está en ruinas, pero Rakia lo utilizó como punto estratégico, por lo que la mayoría de sus funciones siguen operativas.
Agris: Agris es una ciudad ubicada cerca de las ruinas del antiguo castillo de Shreme.
Rakia: Rakia es un reino belicista ubicado en el lado occidental del continente. Con frecuencia hace la guerra a otros países, incluido Orario, que se encuentra más al oeste.
Sword Smithing City Zolingham: una ciudad que crea espadas. La Familia Hefesto tiene un contrato con un herrero de la ciudad. También tiene una fragua con la que tiene buenas relaciones.
Lejano Oriente: El Lejano Oriente es un país insular rodeado de agua y tiene cuatro estaciones distintas. Es un país plagado de guerras, enfermedades y monstruos. Por esas razones, no es raro que los niños queden huérfanos. De aquí proviene la Familia Takemikazuchi.
Montañas Alv: Las montañas Alv están ubicadas directamente al este de Orario y se consideran sagradas.
Bosque Seolo: El bosque Seolo está ubicado directamente al este de Orario en la base de las montañas Alv.
Montañas Beol: Las Montañas Beol son una cadena montañosa ubicada directamente al norte de Orario. Se compone de muchas montañas que tienen pendientes pronunciadas, caminos en mal estado y varios lagos escondidos similares a los que se encuentran en el Calabozo. Debido a su proximidad a Orario, los descendientes de muchos monstruos que escaparon de la mazmorra hace mucho tiempo todavía residen allí, por lo que se la conoce como la Montaña del Mal.
Pueblo Edas: un antiguo pueblo ubicado en las montañas Beol. Originalmente un asentamiento élfico, ahora alberga a personas de muchas razas.
Opera Country Meilstora: Un país que ayudó al Gremio a crear instalaciones de entretenimiento en Orario.
Ciudad de Diversión Santorio Vega: Un país que ayudó al Gremio a crear instalaciones de diversión en Orario. Son dueños del El Dorado Resort, un casino.
Melen: Melen es una ciudad pesquera ubicada a tres kilómetros al suroeste de Orario.
Telskyura: Telskyura es un país de amazonas ubicado en una península muy al sureste de Orario y está rodeado por el mar y escarpados acantilados.
El Imperio: El Imperio es un país similar a Rakia en el sentido de que invaden otros para aumentar el territorio. El Imperio es considerado uno de los países más fuertes y posee un gran número de personas de alto nivel.
Valle del Dragón: Un lugar ubicado en la parte más septentrional del continente. Está considerada como una de las tres grandes regiones inexploradas del mundo.
Ruinas de Elsos: Las Ruinas de Elsos son ruinas ubicadas al final de un continente lejos de Orario. Es donde el monstruo Antares fue sellado por los Grandes Espíritus durante la Antigüedad.
Rhondda: Rhondda es una aldea enana subterránea situada al pie de la gran cadena montañosa al norte de Karuna. De ahí es Gareth Landrock.
Karuna: Karuna es una ciudad que Loki y Finn visitaron después de formar la Familia Loki y está algo cerca del Bosque Real de Alf. Es una ciudad en la que viajeros y comerciantes paran a descansar durante sus viajes.
Bosque Real de Alf: El bosque del que son los Altos Elfos como Riveria Ljos Alf. No permiten la entrada de forasteros excepto aquellos a los que ellos han permitido y atacarán a todos y cada uno de los intrusos.
Preblica: Preblica se encuentra junto a un río al pie de las montañas que estaba protegido por un muro y guardias. Esta es la ciudad que Loki visitó por primera vez después de bajar al mundo inferior y fue donde conoció a Finn.
