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Edzard Cumberland Rolandson

Edad: 16

Constelación guardiana: La Torre

Habilidades

Dovahkiin: Edzard nació con la sangre y el alma de un dragón, pero con el cuerpo de un mortal, esto le da la capacidad de aprender a usar el Thu'um rápidamente, además de permitirle consumir el alma de los dragones a los que asesina.

Anatomía Dovah: Gracias a ciertos eventos, Edzard no es un mortal normal, ya que ahora es un dragón con forma humana. Eso ha hecho que sus habilidades físicas naturales mejoren, ya que ahora cuenta con fuerza, reflejos y durabilidad muy por encima de los mortales de Nirm.

Inmortalidad: Ser un Dovah hace que Edzard sea inmortal en todos los aspectos, ya que dejara de envejecer cuando cumpla los 25 años. Además de que solo podría morir si su alma es destruida o devorada por otro dragón.

Aprendizaje de lenguaje: Al ser un Dovah, Edzard puede aprender fácilmente cualquier lenguaje.

Maestro Herrero: Edzard aprendió el oficio de herrero y lo fue perfeccionando siendo capaz actualmente de forjar armas de gran calidad y de diversos materiales.

Maestro en combate con armas: Al haber vivido como aventurero y al ser miembro de los Compañeros y la legión, Edzard es muy hábil en el manejo de armas como espadas, hachas de batalla, y arcos, mientras que posee un manejo más limitado en lanzas y mazas.

Combatiente cuerpo a cuerpo: Edzard tiene conocimiento y entrenamiento en algunas disciplinas de combate marcial de Tamriel.

Inmensas Reservas de Magicka: Edzard nació con una cantidad de reservas mágicas extremadamente altas para un mortal, esto hace que sus reservas se repongan a un ritmo muy lento, tomando casi un mes completo en que vuelvan a su nivel total

Maestro del Sigilo: Edzard es capaz de caminar en silencio para poder hacer ataques sorpresa.

Maestro en el robo: Como miembro del gremio de ladrones, Edzard puede robar cualquier cosa de manera sigilosa.

Magia Nirmniana: Edzard es considerado un genio en el manejo de la magia, es capaz de aprender y diseñar hechizos con relativa facilidad, esto se demuestra en la gran cantidad de tipos de magia y las escuelas mágicas que ha dominado:

Magia de Lanzamiento: El tipo de magia más común en Tamriel:

Alteración: Nivel Maestro.

Destrucción: Nivel Maestro.

Ilusión: Nivel Hábil.

Restauración: Nivel Experto.

Conjuración: Nivel Hábil.

Thu'um: la magia más poderosa que conoce Edzard, es capaz de crear gran destrucción.

Auramancia: Edzard es capaz de ver los recuerdos en relación con los dueños de un objeto desde sus creaciones hasta la actualidad, lo que le permite ver desde el método de fabricación y como ha sido usado dicho objeto.

Shehai: Edzard pudo recrear parcialmente la forma en que se crean armas de magia pura, a diferencia de las armas vinculadas estas armas se crean a partir del alma del usuario, sin embargo, las armas son inestable y por ende tiene un tiempo de duración corto.

Magia de Sombras: Inicialmente Edzard ni conocía los conceptos básicos de esta magia, pues al ser muy volátil y peligrosa no le llama demasiado la atención. Pero eso cambio cuando conoció a Asia, debido a que quería dejar Nirm con ella, decidió aprender todo lo que pudiese para crear maneras de viajar por los mundos. Esta maga le permite a Edzard crear portales para viajar rápidamente entre diferentes lugares.

Experto Alquimista: Edzard es un alquimista capaz de crear pociones para curar heridas de todo tipo, pociones que te permitan recuperar magia, resistencia o incluso curar envenenamientos, también es experto en la creación de venenos.

Maestro encantador: Edzard es un maestro del encantamiento, es capaz de colocar hasta tres o cuatro encantamientos en un objeto, él ha dominado grandes cantidades de encantamientos los cuales le permiten tener objetos encantado que podrían solucionar casi cualquier dilema en el que se encuentre.

Piel de dragón: El poder racial de los bretones. Este poder le permite a Edzard absorber la magia de los hechizos que le ataquen.

Grito de batalla: Edzard es capaz de dar un grito que hace sentir terror en sus enemigos, haciendo que los más débiles huyan.

Resistencia mágica: Edzard puede bloquear de forma pasiva parte de los efectos de un hechizo.

Atronach: Edzard puede absorber parte de la magia de un hechizo enemigo.

Atadura de Oblivion: Las armas vinculadas creadas por Edzard destierran a los daedras a Oblivion.

Maestro de las runas: Edzard puede colocar varias runas a grandes distancias de su posición.

Desintegrar: Los hechizos de relámpagos de Edzard convierten a sus enemigos en cenizas.

Conjuros silenciosos: Los hechizos de Edzard son silenciosos, por lo que pueden ser usados en emboscadas.

Absorción de custodias: Edzard absorbe una pequeña cantidad de la magia de los hechizos que impactan en sus custodias.

Evitar muerte: Esta habilidad le permite a Edzard sanar heridas muy graves cuando su corazón se detiene por unos segundos, lamentablemente tiene un tiempo de reutilización muy largo.

Pureza: Elimina la mayoría de los efectos de los venenos que entren el cuerpo de Edzard.

Bendición del rey: Edzard puede dar parte de su poder como una «bendición» a otros seres, haciendo que estos mejoren sus habilidades naturales y brindándoles ciertas habilidades extras.

Equipo

Armas: Edzard posee diversas armas que van desde materiales comunes hasta materiales muy raros, algunas han sido compradas o encontradas mientras viajaba cuando era aventurero, mientras que otras han sido forjadas por él.

Akachihel: Cuyo nombre significa "Espada del dragón del norte" en Ehlnofex. Akachihel es la espada más poderosa que posee Edzard, está fabricada con hierro meteórico y templada con Arentine, lo que hace que sea muy resistente y extremadamente filosa. Además de que posee varios encantamientos.

Armaduras: Edzard posee una gran variedad de armaduras que van desde armaduras ligeras hasta armaduras pesadas. Estas armaduras son de diversos diseños y materiales.

Shadowkey: Un artefacto que le permite a Edzard crear rápidamente portales para viajar a lugares que ya haya visitado antes.


Asia Argento Cumberland

Edad: 16

Constelación guardiana: La Sombra

Habilidades/ magia

Anatomía Nirmniana: al ser una hibrida entre humano de la Tierra y de Nirm, Asia posee fuerza, reflejos y durabilidad sobrehumanos, ya que los mortales de Nirm pueden considerarse seres sobrenaturales. Esto se debe a que están expuestos a la magia que llega de Aetherius, la cual está presente hasta en el aire que se respira.

Inmortalidad: Asia ha recibido la inmortalidad gracias a la bendición que le dio Edzard, dejando de envejecer físicamente cuando cumpla los 25 años; sin embargo, a diferencia de Edzard y Marie, ella puede morir de forma permanente si es asesinada.

Aprendizaje de lenguaje: Gracias a la bendición de Edzard, Asia puede aprender fácilmente cualquier lenguaje.

Experta en armas: Asia ha recibido un entrenamiento extenuante por parte de Aela en el uso de armas, lo que ha hecho que ella posea experiencia en el uso de espadas y arcos.

Reservas de Magicka: Asia nació con una cantidad de magia un poco mayor al promedio de los bretones de Nirm.

Magia de Lanzamiento: El tipo de magia más común en Tamriel:

Alteración: Nivel hábil.

Destrucción: Nivel hábil.

Restauración: Nivel Maestro.

Piel de dragón: el poder racial de los bretones. Este poder le permite a Asia absorber la magia de los hechizos que le ataquen. Anteriormente no podía usarlo.

Resistencia mágica: Asia puede bloquear de forma pasiva parte de los efectos de un hechizo.

Desintegrar: Los hechizos de relámpagos de Asia convierten a sus enemigos en cenizas.

Necromago: Todos los hechizos de Asia son eficaces contra los no muertos.

Absorción de custodias: Asia absorbe una pequeña cantidad de la magia de los hechizos que impactan en sus custodias.

Evitar muerte: Esta habilidad le permite a Asia sanar heridas muy graves cuando su corazón se detiene por unos segundos, lamentablemente tiene un tiempo de reutilización muy largo.

Regeneración: Los hechizos se curación de Asia son más potentes que los de una persona normal.

Recuperación: La magia de Asia se recupera más rápidamente que un mortal promedio.

Descanso: Los hechizos de curación de Asia también permiten recuperar algo de energía.

Experta Agricultora: Asia tiene un gusto por las plantas, lo que ha hecho que ella sea experta en su plantación y cuidado. Ella ha aprendido a cultivar una gran cantidad de plantas nativas de Nirm, las cuales usa para hacer pociones.

Hábil Alquimista: Asia es una alquimista capaz de crear pociones y venenos de alto nivel.

Bendición de Mara: Asia ha recibido la bendición de la Aedra Mara lo que ha permitido que sus habilidades con la magia de Restauración progresen rápidamente.

Dragón Tamer: Asia posee una gran compatibilidad con los dragones, permitiéndole domarlos. Esta habilidad se ha visto aumentada por la «bendición» que ha recibido de Edzard.

Equipo

Sacred Gear Twilight Healing: El sacred gear de Asia, el cual le permite curar a cualquier ser. Su forma de balance breaker le da a Asia la capacidad de anular el daño de los ataques dirigidos hacia ello o hacia sus aliados.

Anseichim: Anseichim cuyo nombre significa «Santidad de luz de estrellas» en Ehlnofex, es el arma principal de Asia. Esta es una espada de una mano creada por Edzard, forjada con hierro meteórico y templada con Atronita, lo que le da al arma una gran resistencia y filo. Además, posee varios encantamientos.


Marie Argento Cumberland Edzarddottïr

Edad: casi 2 años

Constelación guardiana: La Dama

Habilidades

Anatomía Dovah: Al ser la hija de Edzard, Marie ha heredado su composición física, volviéndose una Dovah en forma humanoide. Además de que posee las capacidades de aprender a usar el Thu'um y de poder devorar las almas de los dragones caídos.

Inmortalidad: Ser un Dovah hace que Marie sea inmortal en todos los aspectos, ya que dejara de envejecer cuando cumpla los 25 años. Además de que solo podría morir si su alma es destruida o devorada por otro dragón.

Aprendizaje de lenguaje: Al ser un Dovah, Marie puede aprender fácilmente cualquier lenguaje.

Grandes Reservas de Magicka: Marie posee una gran cantidad de magia, la cual no está al mismo nivel que la de su padre, pero aun así es muy grande para alguien de su edad.

Piel de dragón: El poder racial de los bretones. Este poder le permite a Marie absorber la magia de los hechizos que le ataquen. Anteriormente no podía usarlo.


Nota de autor:

A los que han llegado hasta aquí, Gracias por leer.

Aquí he escrito las habilidades que poseen Edzard, Asia y Marie. Esto lo he hecho para que sirva como referencia de las habilidades que poseen cada uno.

Antes irme, quiero mencionar que hoy he publicado tres capítulos. Uno es esta hoja con las "habilidades" que tienen Edzard, Asia y Marie. Además, del capítulo 19 de este Fic y un omake.

Bueno, me disculpo por cualquier error ortográfico. No se olviden de dejar un review si les gustó el capítulo o si hay alguna cosa que necesite mejorar. Sin nada más que decir, hasta el próximo capitulo.