Estado: Imperio Myrmidiano

Ubicación: Viejo Mundo, Tierras del Sur, El Yermo, Arabía, Islas Dragón y Lustria.

Clima: Generalmente templado, las zonas del norte suelen ser más frías y sujetas a lluvias mientras que el sur alcanza temperaturas significativamente más altas.

Capital: Nueva Tylos.

Emperador: Alessandro III.

Estados Constituyentes: Tilea, Estalia, Bretonia, Los Principes, Brigundia, Albion, Barbaria y Arabía.

Fortalezas Enanas: Karak Bhufdar, Karak Eksfilaz, Karak Izor, Karak Grom, Karak Kaferkammaz, Barak Varr.

Bosques Elficos: Athel Loren, Athel Ioren, Athel Valen, Athel Amoz, Athel Azuri.

Raza dominante: Humanos.

Otras Razas: Elfos, Enanos, Medianos, Hombres Lagarto, Gigantes.

Idioma: Tileano (de facto).

Idiomas regionales: Estaliano, Bretoniano, Árabe, Reikpiel.

Fundación: 2482 CV (2523 CI).

Divisa: Lira ().

Gentilicio: myrmidiano/a.


El Imperio Myrmidiano, también llamado Segundo Imperio Remano, es un estado del Viejo Mundo con sede en Nueva Tylos. Es el más poderoso de todos los reinos humanos del continente. Domina el destino de tres continentes, con colonias en en Nuevo Mundo, el Lejano Oriente y las Tierras del Sur. Fue fundado en el año 2482 del Calendario Vereneano.

Historia

El Imperio fue forjado por el hijo del gobernante heroe guerrero y santo Giovanni Garibaldi a partir de los estados humanos sobrevivientes a la Tormenta del Caos en el 2523 CI, año 2482 CV. Aunque no son tan hábiles en artesanía o ingeniería como los Enanos o en magia como los Elfos, los Humanos son la raza que salió mejor parada de la lucha contra el Caos. Mientras las Razas Antiguas se apartaban del Mundo Conocido, la Humanidad continúa progresando cultural, tecnológica y mágicamente.

Al final de la Tormenta del Caos, los dioses ocuparon suficiente poder como para sellar los portales polares usando casi toda su divinidad y a costa de las vidas de los grandes magos mortales de su época, entre ellos el Alto Elfo Teclis. Este sello fue vinculado a la sangre del Emperador Margileo I, semidios de Myrmidia y parte del linaje Garibaldi.

"En tanto el corazón de los hombres se mantenga fieles a la diosa y la sangre del héroe se siente en el trono, el Imperio prosperará y el Caos no volverá al Mallus"

Al no haber sucumbido aún a ninguna amenaza, externa o interna, es la fe, el sentido de la rectitud y el espíritu inconquistable de los ciudadanos myrmidianos lo que da al Imperio su fuerza, así como la eficiencia de sus órdenes militares y religiosas. Es la potencia egemonica más grande y poderoso del Mundo Conocido, el Imperio Myrmidiano está gobernado por un monarca con el título de "Imperatore", "Emperador", que ha llegado a reclamar el antiguo titulo del Imperio Sigmaritas de "Imperatoria dell'Umanità", "Emperador de la Humanidad", y está compuesto por los descendientes de las antiguas naciones de la Humanidad unidas por el sacrificio del guerrero humano Giovanni Garibaldi después de la Tormenta del Caos.

Giovanni Garibaldi fue santificado después de su muerte y sus alianzas con los elfos y los enanos todavía siguen vigentes. Giovanni fue el gobernante más prolifico de su tiempo y el linaje Garibaldi se extiende por docenas de casas nobles dentro y fuera de tierras myrmidianas, es bien sabido que los zares de Kislev también descienden de Garibaldi. Incluso algunos reyes enanos y elfos tienen a Giovanni como antepasado.

El Imperio Myrmidiano es realmente una nación multietnica federal, unidos por una fe compartida en Myrmidia y una cultura mutua. La vida de un ciudadano myrmidiano es bastante confortable, pues no hay grandes enemigos en cada rincón. Los Cultos del Caos son perseguidos erradicados con dureza, mientras que los pielesverdes fueron expulsados más allá de las Montañas del Fin del Mundo y los hombres bestia y los skavens han Sido en gran medida erradicados.

Gobierno

El Imperio Myrmidiano se describe así mismo como una monarquía parlamentaria federal compuesta por estados federales semiautónomos llamados "Provincias Imperiales" o "Estados Imperiales". El Imperio es la más grande, más poblada, más poderosa y más importante de las naciones de los Humanos en el Mundo Conocido.

Emperador de la Humanidad

El Emperador es el jefe de Estado y jefe de gobierno del Imperio Myrmidiano. Ejerce los poderes ejecutivos del gobierno federal del Imperio, mantiene la legislación en línea y representa al Estado a nivel internacional. Es la persona más poderosa del Imperio Myrmidiano y algunos dirían que de la especie Humana.

La mayoría de los poderes del Emperador están establecidos en la Proclamación 9 de la Carta Magna. Estas facultades no pueden ser obstaculizadas por ningún otro órgano de gobierno que no sea el Parlamento Imperial (en teoría) y, por lo tanto, son poderes absolutos, en contraste con sus poderes menores otorgados por leyes no constitucionales. Además de nombrar ministros y comandantes, el Emperador tiene la responsabilidad de nombrar funcionarios diplomáticos y provinciales. La necesidad de elegir adecuadamente no hace más que aumentar el peso sobre sus hombros.

Según la Carta Magna, en estado de guerra el Emperador no puede ser limitado en sus poderes. De modo que los poderes de Alessandro III son genuinamente absolutos cuando el Imperio está en guerra. Como Emperador, tiene el imperium de:

– Declarar la guerra contra una potencia extranjera sin permiso Parlamento.

– Planificar la estrategia militar, tanto en maniobras generales como específicas.

– Dar órdenes directas a un soldado de cualquier rama de las fuerzas armadas o a un oficial de cualquier rango.

– Reclutar legionarios, flotas o nombrar caballeros de forma temporal o permanente.

– Forzar la construcción de galeras de guerra y la construcción de fortalezas, murallas y otras estructuras defensivas.

Cuando un proyecto de ley ha obtenido mayoría en la Cámara de los Notables, pasa al Emperador para su revisión. Aquí el Emperador puede firmar el proyecto de ley, haciéndolo entrar en vigor como ley, o, a su discreción, vetar el proyecto de ley sobre la base de que viola la voluntad soberana. Pocas autoridades legislativas pueden anular un veto imperial. Una mayoría del ochenta por ciento en la Cámara de los Comunes o un acuerdo unánime de la Cámara de los Notables son las únicas fuerzas políticas que se oponen a posibles rechazos despóticos.

En la práctica, el Emperdor tiene la última palabra en materia de legislación, a menos que los representantes democráticos del público o los guardianes de la moralidad nacional consideren que su decisión es contraria a la voluntad soberana. Una oposición abrumadora de cualquiera de esos organismos se considera prueba suficiente de que el Emperador se equivoca al declarar que el proyecto de ley no favorece los intereses del Estado. Nada puede impedir que los censores bloqueen el veto de un emperador, pero el consenso del Tribuno de la Plebe y el Canciller Imperial con el Emperador prevalecerá incluso sobre el acuerdo unánime en el Parlamento.

El poder que deja en manos del Emperador la aprobación o la disconformidad con las leyes es su auctoritas principis. Esto lo designa como la encarnación del soberano , cuya voluntad personal es la voluntad general del pueblo.

Si el Emperador no actúa en el Parlamentum Consultum que apoya un proyecto de ley en un plazo de dos semanas, el Parlamento tiene el poder de promulgarlo como nueva ley con una supermayoría en ambas cámaras. Esto está permitido por la Lex Edictor Vacante, un artículo de la Carta Magna diseñado para mantener el funcionamiento del Estado durante la ausencia forzada del Emperador.

Cuando alguna, o ambas, de las camaras no están en sesión, el Emperador tiene el poder de convocar a sus miembros y cuando están en sesión, puede disolverlos a menos que se opongan formalmente.

Parlamento Imperial

El Parlamento Imperial es el órgano legislativo bicameral y democratico del Imperio Myrmidiano, compuesto por la Camara de los Comunes, su cámara baja, y la Camara de los Notables, su cámara alta. Algunos de los hombres más poderosos del Imperio se reúnen en su nombre dentro del Parlamento.

La Camara de los Comunes , la Cámara Baja, está presidida por representantes del pueblo elegidos democráticamente, conocidos como senadores. Su función se reparte entre los aristócratas, burgueses y el pueblo llano.

La Cámara Alta se denomina Camara de los Notables, un organismo de 18 premieres que representan a las provincias del Imperio y sus colonias. El puesto de líder de la camara es para el más poderoso de los premieres, que es el Premier de Tilea. El actual Premier de Tilea es Cosme Giustiniani.

El Parlamento tiene la burocracia más poderosa del Imperio Myrmidiano. Sólo el Emperador tiene más influencia en los asuntos del Imperio. Las decisiones que se toman bajo el techo del Parlamento afectan en última instancia al Mundo Conocido.

Sucesión

Según la Proclamación 8 de la Carta Magna, la muerte del Emperador sin herederos reconocidos deja al estado en una posición de "tempore sede vacante" de su más alta magistratua. Durante la sede vacante, el Canciller Imperial, será reconocido como Emperador en funciones hasta la declaración formal del Parlamento de si aceptar o no al sucesor designado por el emperador anterior. En el caso de no existir un sucesor designado, el Parlamento debe reunirse para elegir un nuevo Emperador. Cualquier miembro de la dinastía Garibaldi es elegible.

Una vez que un emperador muere y se ha elegido claramente a su sucesor, ese hombre, o mujer, se convierte en Princeps Civitatis (Primer Ciudadano) y Primus Inter Pares (Primero Entre Iguales), con la transmisión de la ciudadanía del emperador a su favor. Sin embargo, esto no le asigna nada del imperium soberano y no le proporciona más que su dignitas como primer ciudadano. Con un solo título, un nuevo princeps normalmente se reunirá con el Mariscal de Campo para recibir sus honores militares y el reconocimiento oficial como Comandante Supremo de las fuerzas armadas. A continuación, debe asistir a una reunión del Parlamento para buscar su aprobación legislativa por mayoría. Para la mayoría de los emperadores, este es el momento en que los magistrados del imperio ofrecen a su nuevo líder un sonoro aplauso. El último pero más importante de los criterios para el cesarismo es esperar a la asamblea popular del pueblo de Nueva Tylos, donde votarán a favor o en contra del princeps. Si un pronceps recibe esta segunda aprobación mayoritaria entonces es designado Emperador y será coronado con la corona de laurel por un alto sacerdote del Culto de Myrmidia, quien también anuncia la elección, siempre afirmativa, por parte de la Orden del Aguila del emperador como Ultima Aquila.

Relaciones Exteriores

Para los forasteros, la sociedad imperial myrmidiana es considerada casi universalmente como un modelo para el resto del Mundo Conocido. No sólo sus formas artísticas y costumbres son copiadas por miles de millones de personas, sino que su Carta Magna proporcionó un modelo para otras naciones autocráticas. Los myrmidianos están justificadamente orgullosos de su reputación internacional.

Nehekhara

Los myrmidianos ocasionalmente han financiado expediciones a la Tierra de los Muertos. A veces, los líderes exploradores contratan mercenarios para investigar las diversas necrópolis o ciudades en ruinas. Saquean las tumbas para evitar que los muertos resuciten y queman cualquier pergamino maligno que puedan encontrar. Cualquier oro o tesoro que se descubra se comparte entre los mercenarios como botín. No es solo el oro lo que atrae a estas expediciones de saqueo de tumbas. Se sabe que los comerciantes myrmidianos en lugares como Remas y Verezzo pagan un alto precio por esfinges de piedra exóticas y otras estatuas hechas por los antiguos habitantes de Khemri, que usan para adornar sus villas y plazas. Incluso en las tiendas de curiosidades de grandes ciudades como Luccini y Miragliano, estas reliquias saqueadas de la Tierra de los Muertos a veces encontraban su camino.

A veces, los muertos antiguos se conmueven ante estas depredaciones y se levantan para vengarse de los ladrones de tumbas. En una ocasión, cientos de soldados esqueléticos salieron repentinamente de las urnas de cerámica para proteger la momia de su antiguo señor. Los exploradores huyeron aterrorizados, abandonando al resto del ejército mercenario para que luchara para salir de la necrópolis hacia el mar.

Ha veces, estás sangrías son tan traumáticas para la población general o la fé, que se pide al Emperador que llame a una guerra punitiva contra los Reyes Funerarios, las llamadas Cruzadas de los Muertos.

Enanos

Los Enanos han estado comerciando con los tileano desde los tiempos posteriores a la Guerra de la Barba, particularmente con las ciudades-estado de Trantio y más tarde Pavona. Se han establecido no solo en ciudades importantes sino también en asentamientos más pequeños. Sin embargo, la ciudad donde ambos pueblos se mezclan con mayor frecuencia es Tobaro , donde incluso los humanos adoran a la deidad enana Il Grugnio, conocida en Khazalid como Grungni, dios de las minas y los artesanos.

A lo largo de los años, muchos enanos también se han asentado en las ciudades y pueblos del Imperio Myrmidiano, como Campogrotta y Toscania. Aquí no construyen fortalezas; en su lugar, se pueden encontrar casas gremiales fortificadas, rodeadas por un barrio enano donde residen todos los enanos. Con frecuencia, estas casas tendrán grandes bodegas y catacumbas, por lo que un pequeño edificio sobre el suelo puede albergar un clan considerable debajo de la superficie. Incluso entre estos enanos extrovertidos, los viejos hábitos son difíciles de erradicar.

Los servicios de estos enanos son muy apreciados como ingenieros, albañiles y supervisores de minas, especialmente en ciudades como Trantio. Gracias a las relaciones con el Gremio de Ingenieros Enanos estos han establecido una sede en la ciudad de Luccini y han aportado suficiente conocimiento a los myrmidianos como para fundar la Escuela de Ingeniería Imperial de Miragliano, entre otras más. Los ingenieros myrmidianos son tan capaces para recrear la ingeniería enana como cualquier ingeniero enano consumado. Los Ingenieros Imperiales Myrmidianos han creado maravillas tales como el ferrocarril, tanques de vapor, acorazados, barcazas de truenos y, más recientemente, han desarrollado nautilus para una expedición las legendarias ruinas de Thantis Tor.

Hoy en día, las relaciones con el Imperio Myrmidiano y muchas otras tierras gobernadas por humanos se dejan en manos de las fortalezas enanas más cercanas a ellas, principalmente porque el Gran Rey Thrain Corta Barbas agradece las Legiones Expedicionarias de Voluntarios que el Imperio le envía con regularidad para lidiar con el mantenimiento de su imperio subterráneo, siempre acechado por skavens y los pielesverdes que de vez en cuando intentan cruzar las defensas de las Montañas del Fin del Mundo.

Elfos

Las relaciones entre los Altos Elfos y los Tileanos han sido fuertes desde la época de Tylos e incluso después de que la noble raza abandonara el viejo mundo, los Tileanos continuaron asimilando la cultura de los elfos y perpetraron un fructífero comercio con los reinos de Ulthuan, particularmente actuando como intermediarios comerciales con los reinos de los Enanos.

Hoy en día, con la reunificación de los Elfos en Athel Loren, su relación con los myrmidianos se ha estrechado aún más, siendo vecinos cercanos. Los guardabosques, curanderos y magos Elfos son muy apreciados por sus colegas myrmidianos. Las relaciones dirigidas por la Reina Maga Ariel son muy fructíferas, sobretodo por el respeto de Tratado Verde, dónde los myrmidianos respetarían los bosques reclamados por los elfos y frecuentemente realizan partidas de caza en conjunto contra las partidas de Hombres Bestia y tribus de Hombres Lagarto que se internan en los bosques elficos.

Kislev

Las relaciones con los Zares y Zarinas del Imperio Norteño de Kislev son buenas, principalmente porque sus monarcas son primos lejanos de los Emperadores Myrmidianos. Hay un comercio floreciente, con pieles, ámbar y muchas otras cosas que llegaban del lejano norte a cambio del oro , el vino y los artículos de trabajo de los elfos y los enanos obtenidos por los myrmidianos. Las buenas relaciones han llevado a la construcción de un barrio kizleveno, el Barrio Varego, en la isla de Sartosa en el Imperio.

Imperio Sigmarita

El contacto entre los dos reinos se limita en gran medida al comercio. Los sigmaritas consideran a los myrmidianos como simples pretenciosos y en general consideran la elusividad y la astucia como rasgos comunes de los myrmidianos, tanto que creen que fueron los primeros en adorar la divinidad de Ranald. A pesar de ello, el Imperio Sigmarita ha mantenido alianzas tentativas, o al menos estados de coexistencia pacífica con el Imperio Myrmidiano durante muchos años, aunque hay algo de resentimiento por parte de los sigmaritas, quienes se sienten desplazados, por buenas razones, como potencia hegemónica del Viejo Mundo.

Ogros

Los gladiadores ogros son una presencia constante en el Imperio Myrmidiano, donde se mueven de un lado a otro entre las Fozas de Gladiadores de tan rápido como expiran los contratos antiguos y se redactan los nuevos. También son apreciados en las filas de la Legión como tropas auxiliares.

Pielesverdes

Los pielesverdes son una visión mas extraña en el Imperio. Desde la expulsión del Yermo a las Tierras Oscuras los myrmidianos han perseguido hasta el último pielverdes de las montañas, bosques y praderas. Sin embargo, varios Orcos lo suficientemente inteligentes han venido a tierras myrmidianas pidiendo combatir en las Fozas. Las peleas de Gladiadores Orcos siempre agotan los boletos en el Gran Coliseo de Remas. Tanto así, que cuando escasean, se envían partidas de captura de pielesverdes para el disfrute de la plebe.

Hombres Lagarto

Muchas veces son confundidos como una subespecie de Hombres Bestia tropicales, aunque no sin motivos. Aunque no adoran al Caos, son completamente hostiles a cualquier explorador que se acerque a sus selvas. Son un peligro frecuente para los colonos en las Tierras del Sur, por lo que se han tenido que invertir más y más en las defensas de colonias. Sin embargo, algunas tribus de Hombres Lagarto han pasado a cohabitar con el Imperio, llegando a comerciar y a engrosar la Legión como Tropas Askari.

Skaven

Los myrmidianos luchan contra los repugnantes hombres rata con regularidad. Junto a los enanos luchan contra el Imperio Subterráneo Skaven. La Sagrada Orden de los Exterminadores es una reverenciada orden templaria de Nueva Tylos que lucha contra ellos con frecuencia, aunque no en un campo de batalla convencional. Son unos de los pocos que se atreven a llevar la lucha al enemigo, asaltando las túneles subterráneos en busca de La Madriguera, la ciudad nueva capital subterránea de los skavens. Los exterminadores, tras sus incursiones en las profundidades, desfilan por las calles exponiendo los cadáveres de los skavens. Son una pesadilla con la que todo ciudadano tiene que crecer para no ser olvidado jamás.

El Caos

Las naciones más meridionales del Viejo Mundo viven con el temor y odio constante de que algún día se levanten campeones del Caos y las abrumen. Sin embargo, el número de Hombres Bestia, Skavens y cultistas del Caos son mantenidos bajo control por los caballeros templarios y sacerdotes exorcistas que limpian los bosques de mutantes y patrullan las ciudades en busca de herejes.

Los cultos a Slaanesh y a Tzeentch son los que más abundan en el Imperio. Aunque están desorganizados y fragmentados, porque está subdividida en células pequeñas y aisladas, lo que hace que la comunicación entre ellas sea difícil, si no imposible. Como resultado, las células tienden a actuar de forma independiente, a menudo en desacuerdo entre sí. Remas y Nuln son unas de las nueve ciudades del Viejo Mundo donde las grietas del Aethyr cuelgan en el cielo. Las otras son: Bögenhafen, Ubersreik, Altdorf, Middenheim, Talabheim, Bechafen y Averheim. Tal vez esto tenga que ver con la ruina de los cultistas del Caos.

Geografía

Los Estados Imperiales del Viejo Mundo (Tilea, Estalia, Bretonia, Los Principes y Nuln) se asemejan a un amplio cáliz, parcialmente atavesado por cadenas montañosas casi infranqueables. Al norte de estos se encuentran las Montañas Grises, más allá de las cuales se encuentran las Tierras Marchitas, donde estaba la ciudad estado de Marienburgo y el Imperio Sigmarita. El bosque mágico de los Elfos de Athel Loren se encuentra a modo de enclave entre Bretonia y Tilea. Al sur se encuentra el Mar de Myrmidia y al este están las Montañas del Fin del Mundo que marcan la extensión oriental del Viejo Mundo y las tierras semiariadas del Yermo.

Organización Territorial

Hay ocho provincias imperiales en el Imperio Myrmidiano, cada uno gobernado en última instancia por un estadista conocido como Premier que es elegido por una Asamblea de Notables, el Premier debe su poder a la figura unificadora y autoridad máxima del Emperador, quien Comandante de Todos los Ejércitos designa a los generales, capitanes y oficiales para cada territorio.

Tilea: llamada como Provincia Imperial, es el corazón cosmopolita del Imperio. Es una península grande y fértil ubicada en el sur del Viejo Mundo, a lo largo de la tranquila costa del cálido y generoso Mar de Tilea. Es una tierra de gran riqueza y progreso, conocida en todas partes como la cuna de la que nacieron los ideales de democracia, libertad civil y justicia. Es la sede del Colegio de Hechiceros de Remas y la capital de Nueva Tylos.

Estalia: fue la primera tierra colonizada por humanos en el Viejo Mundo, es una península hubicada al sur de Bretonia y al oeste de Tilea. Desde sus áridas y secas cordilleras del norte hasta sus fértiles costas del sur, está cubierta por un mosaico de antiguos reinos y orgullosas ciudades. Compiten en la fé y pericia en combate con Tilea, siendo fieles débitos de Myrmidia.

Bretonia: se encuentra entre las tierras de las Montañas Grises y el Gran Océano. Bretonia es la cuna de la caballeria, con una cultura y una sociedad que gira en torno a los ideales de la nobleza, una estricta jerarquía social basada en la defensa de un código de caballería estrictamente aplicado.

Los Principes: originalmente conocida como los Reinos Fronterizos, y brevemente como Principado de Nueva Khypris. Es una vasta región dentro del Viejo Mundo ubicada entre las Montañas Negras y el Paso del Fuego Negro al norte y las costas del Golfo Negro al sur. Esta región fue el hogar de una multitud de pequeños reinos humanos que fueron establecidos por aventureros altamente ambiciosos que buscaban crear un reino propio. Situada en el corazón de las rutas comerciales del este del Viejo Mundo, se alza como un bastión imponente, con sus murallas fortificadas erizadas de suficientes emplazamientos de artillería pesada de pólvora negra para armar una flota de galeones de guerra

Brigundia: llamada el "Bastión del Norte" y la "Armeria del Imperio". Nuln es capital de la provincia de Brigundia, la segunda ciudad más grande del Imperio y el mayor fabricante y exportador de municiones de pólvora negra y máquinas de guerra imperiales.

Albion: es una pequeña isla azotada por el viento situada frente a la costa occidental de Norsca en el Gran Océano a cien leguas como máximo al norte de la costa de Bretonia. Este ambiente frío, húmedo y sombrío está habitada por muchas criaturas únicas como Gigantes y los extraños humanoides ciclópeos llamados Fimir. Es el estado imperial más pobre e inseguro, siendo una colonia minera y penal hasta hace muy poco, cuando consiguió el estatus de Provincia.

Barbaria: es una región desolada de rocas estériles, llanuras áridas y desierto abrasador que se extiende entre las imponentes Montañas del Fin del Mundo y las orillas del Golfo Negro, ubicado en el extremo sur del Viejo Mundo. Fue una tierra famosa por albergar la mayor concentración de tribus de pieles verdes hasta su expulsión a las Tierras Oscuras. Estás tierras son la única fuente de Brynduraz en todo el Viejo Mundo, también llamado Piedra Brillante, siendo un metal muy valioso por los enanos.

Arabia: es un antiguo reino humano que se encuentra muy al sur de las naciones del Viejo Mundo, hogar de magníficas ciudades y desiertos implacables. Está ubicada al sur del Viejo Mundo, al oeste de la Tierra de los Muertos y al noroeste de las selvas tropicales de las Tierras del Sur.

Cada Provincia Imperial está compuesta por ducados que se dividen en comarcas. Cada ducado está gobernado por un duque, un gobernador militar seleccionado por el Emperador. De este modo cada ducado estaría defendido por al menos un regimiento de la Legión Imperial, que cumplirán como vigilante del buen gobierno de los premieres.

Las únicas excepciones son las Fortalezas Enanas, cuya directris máxima es Karak-a-Karaz, los Bosques Elficos, que solo responden a Athel Loren.

Colonias

La era de expansión en búsqueda de nuevas rutas comerciales, exploración y recursos llevo a la creación de decenas de colonias en en Nuevo Mundo, seguido por las Tierras del Sur y las Tierras Orientales. Todas las colonias están gobernadas

Nuevo Mundo: Santa Magritta, Colombia, San Ellegios, Venezziola, Porto Bello, Citta di Reies, Luparia, Santa Bilbali, Nueva Remas, Myrmidiapolis, Morria.

Tierras del Sur: Palatina, Petersia, Citta di Cabo, Adrianopoli, Nueva Silvania, Abisinia, Giovannilandia, Alessandreta.

Tierras Orientales: Roca del Dragón, Goa, Ceilan, Dravidia.

Idioma

El tileano es la lengua común del Imperio Myrmidiano, hablada en la mayoría de los myrmidianos como primera o segunda lengua. Varias provincias y colonias myrmidianas han tenido sus propios dialectos del Bajo Gótico, a menudo muy variables, aunque en el 205 CM, todos los territorios del Imperio han sido adoptados el tiempo suficiente como para haber adoptado el tileano como lengua universal, relegando su idioma original a una lengua regional.

La Lengua Clásica es el idioma que hablaba la gente del Imperio Remano y es la lengua de la que descienden el tileano y estaliano, e ha influenciado al bretoniano y al reikpiel. El Imperio Myrmidiano usa el lenguaje clásico únicamente como lengua hierática, usada en la administración y el clero.

Transporte

El Sistema de Carreteras Interprovinciales es una red mundial de carreteras que une todo el Imperio Myrmidiano. La red se extiende por más de 843.580 km de caminos. La calidad de estos caminos es tal que muchas siguen en condiciones de funcionamiento después de mil años. El sistema completo, a lo largo de los siglos ha necesitado un mantenimiento mínimo, lo que lo convierte en uno de los proyectos de construcción más grandes de la historia de la humanidad.

Las áreas metropolitanas con más habitantes tienen líneas ferroviarias. Los trenes de vapor transportan pasajeros y carga varias veces al día en períodos de tiempo que son imposibles con otros métodos de viaje. Algunos ejemplos de estos son el Ferrocarril Circumoceanico, que viajan desde Estalia hasta Arabía. Además, cada provincia tiene al menos un aeropuerto importante para satisfacer los viajes de larga distancia e intercontinentales en barcazas flotantes.

Militar

Las fuerzas armadas romanas tienen cuatro divisiones principales:

Legión Imperial: cuenta con 842.180 legionarios y 120.000 de guardias nacionales. Sus máquinas de guerra son mantenidas por equipos de miles de ingenieros imperiales. Las más potentes de estas máquinas son los tanques de vapor. La Legión equipa a sus tropas con armamento que supera a cualquier otra fuerza en la historia, con acero, magia y pólvora.

Armada Imperial: emplea a más de 200.000 tripulantes y centenas de comodoros e ingenieros. La Armada Imperial es la más grande del mundo con 320 acorazados de vapor, 700 galeras , 980 buques de transporte y asalto y unos 440 cruceros y pequeños buques de ataque de diversa índole.

Aeronáutica Imperial: cuenta con la impresionante cifra de 100.000 aviadores en activo y 36.000 pilotos en reserva. Otros 5.000 ingenieros y especialistas se encargan de las operaciones y la logística de la fuerza aérea. La aeronáutica myrmidiana es la única fuerza aérea humana y la mas poderosa del mundo, solo con la fuerza aerea del Imperio Enano como competencia.

Caballeros Imperiales: son una fuerza combinada de órdenes de caballería, caballería templaria y caballeros errantes que vienen en la ayuda del Imperio Myrmidiano cuando esté se encuentra asediado por el enemigo. Aunque son una fuerza menor, apenas unos 40.000 caballeros, las órdenes de caballeros son guerreros profesionales y fervientes religiosos, capaces de cambiar las tornas en una guerra.

Religión

El Imperio Myrmidiano tiene un pedigrí de cultura sofisticada heredado del antiguo Imperio Remano, donde durante siglos los Poderes del Corazón y del Cielo fueron adorados por la gente sencilla.

En el Imperio, Myrmidia es la diosa principal, y su templo más alto se encuentra en Nueva Tylos, siendo el segundo más alto el de Remas. Se cree que llegó entre los hombres del sur en forma de una mujer mortal y condujo a sus ejércitos a la victoria contra muchas hordas invasoras. Antes de que pudiera ser coronada reina, un misterioso asesino mató su cuerpo mortal y se convirtió en diosa una vez más.

Hay un templo a Myrmidia en la ciudadela de cada pueblo y ciudad del Imperio Myrmidiano y en la mayoría de las ciudades de cualquier importancia hay múltiples templos. También se encuentran templos en las partes meridionales del Imperio Sigmarita y Kislev, así como en otros lugares donde los myrmidianos han establecido colonias.

Los templos myrmidianos reflejan los orígenes meridionales del culto , tomando prestados diseños arquitectónicos que a su vez provenían de estilos élficos, cuyas antiguas ruinas salpican el paisaje tileano. Las columnas de mármol iluminan habitaciones circulares con techos abovedados y torres con chapiteles; la mayoría tienen salas de armas y salas de entrenamiento, así como púlpitos.

El principal día sagrado de Myrmidia se llama el Día de la Lanza , un gran evento, sobretodo en Tilea y Estalia. Se celebra el 8.º Amoroso y conmemora la mayor victoria de Myrmidia, cuando derrotó a un gran ejército de demonios. Sus seguidores celebran este día con solemnes oraciones y recitaciones de sus libros sagrados. El evento culmina con demostraciones de destreza marcial por parte de los seguidores más devotos de Myrmidia.

Una libación de buen vino a Myrmidia también se considera una buena manera de invocar el favor de la diosa. Mientras que inclinarse hacia el oeste es un uso de los cultistas de Myrmidia cuando se sienten desesperados.

Luego de las reformas de Teodoro I el Apostata, quien era el Última Águila del Culto de Myrmidia antes de ser seleccionado como nuevo Emperador a falta de alguna ley que impidiera a un líder religioso ser también el Emperador, el Culto de Myrmidia se volvió la religión oficial del Imperio y de ahora en adelante el Emperador también sería el Ultima Aquila. Entre sus reformas más radicales destaca el cuasi monoteísmo centrado en la figura de la diosa Myrmidia. En este contexto, Myrmidia era la única diosa real y todos los demás dioses del panteón tileano fueron proscritos.

Está medida fue recibida con rechazo general. Shallya, Morr y Verena eran dioses populares en estas regiones, mientras que los Dioses Antiguos son venerados bajo nombres diferentes, heredados por pergaminos élficos encontrados en antiguas ruinas de las colonias abandonadas durante la Guerra de la Barba. De hecho, la sede del poder de Morr está en la ciudad tileana de Luccini, así como las divinidades locales de Lucan y Luccina. Otra deidad que todavía es adorada a pesar de su antigüedad es Solkan, dios de la venganza, dada la importancia que la gente de Tilea le da al arte de la Vendetta.

Cuando parecía que el Imperio caería en una guerra de fé, Teodoro I murió de forma abrupta, mientras iba a caballo. Su sucesor, Giovanni II el Conciliador, fue quien trajo paz a esta crisis de fé. Estableció que todos los parientes de Myrmidia, Morr, Verena y Shallya, eran dioses genuinos y dignos de adoración. Sin embargo, eso dejaba a parte del panteón proscrito, de modo que estableció un Concilió de Magritta del 106 CV, dónde se estableció que Ishea y Karnos eran hermanos de Morr y Verena, lo que hacía a Mathann primo de Myrmidia. También se determinó que Scripsisti, Clío y Solkan eran aspectos de los dioses Verena y Morr. Mientras que todos los que habían sido originalmente humanos eran santos, no dioses pero dignos de veneración.

Esto soluciono la crisis de fé del Imperio Myrmidiano, aunque los cultos a Khaine y Ranald continuaron proscritos al ser conciderados moralmente ambiguos.

Panteón Myrmidiano

Myrmidia: Diosa de la guerra, la estrategia, la belleza y el honor, hija de Morr y Verena.

Shallya: Diosa de la misericordia y la curación, hija de Morr y Verena, y hermana de Myrmidia.

Morr: Dios de la muerte y esposo de Verena, y padre de Myrmidia. Su templo principal en el Viejo Mundo, el Teatro de los Cuervos se encuentra en la ciudad-estado de Luccini.

Verena: Diosa de la justicia y el aprendizaje, esposa de Morr y madre de Myrmidia.

Ishea: Diosa de la agricultura y la natalidad y esposa de Karnos. Conocida en el Viejo Mundo como Rhya, Ishea aparece con el atuendo de una antigua mujer de alta cuna. Las sacerdotisas tienen más misticismo que sus contrapartes del Imperio y sus ritos son más secretos. En el norte de Tilea, Ishea es una protectora decidida de los graneros contra la atención de las ratas. Adorada como hermana de Verena o de Morr.

Karnos: dios de las tierras salvajes y esposo de Ishea. Conocido como Taal en el Viejo Mundo. Adorado como hermano de Morr o de Verena.

Mathann: Dios del mar e hijo de Karnos e Ishea, primo de Myrmidia. Conocido como Manann en el Viejo Mundo. Mathann adquirió un carácter clásico junto a Myrmidia y Verena, su representación se hace eco de los santuarios de Mathann que se encuentran a lo largo de la costa. La Capilla de Miragliano es la segunda en importancia después de la Catedral de Marienburgo.

Aspectos

Scripsisti: Diosa de los escribas y calígrafos, es adorada como uno de sus aspectos de Verena.

Clío: Diosa menor de la historia. Es adorada como uno de sus aspectos de Verena.

Solkan: dios de la venganza y del sol. Su templo más notable en el Viejo Mundo se encuentra en Remas. Es adorado como un aspecto de Morr.

Santos

Santa Nahmud: fue una mujer rescatada por Myrmidia quien, en agradecimiento, advirtió a la Diosa de una emboscada que se avecinaba, y la batalla resultante, la Masacre de las Tres Gargantas , resultó ser el punto de inflexión en la campaña de Myrmidia. Es adorada como una santa.

Santa Furia: Doncella escudera de Myrmidia, venerada como una santa.

San Tyleus: no es un santo, sino una figura legendaria del folclore tileano. Se lo identifica tradicionalmente como el padre del pueblo tileano.

San Giovanni: héroe unificador de Tilea, considerado el segundo padre del pueblo tileano y adorado como Heraldo de Myrmidia. También es adorado como el Emperador Cero, el Padre del Imperio Myrmidiano.

San Margileo: semidios hijo de Myrmidia y primer Emperador. Es el Guardián del Honor de la diosa.

Dioses proscritos

Khaine: dios del asesinato y patrón de los asesinos, es hermano de Morr. Los myrmidianos no tienen ningún equivalente para Ulric , aunque algunos teístas valientes se han atrevido a establecer comparaciones entre él y Khaine.

Ranald: Dios del engaño, los ladrones y la fortuna. Los comerciantes dicen que favorecen a Mercopio , el aspecto de Ranald como el dios de la buena fortuna, mientras que sus detractores dicen que los muestra como los ladrones que realmente son.

Calendario

El Imperio Myrmidiano utiliza el mismo sistema de calendario, que se dice que fue dado a la nación por la misma Gloriosa Myrmidia . Llamado el Calendario Vereno ( il calendario Vereno ), utiliza el pasaje de Mannslieb ( Occiodiveren ) para registrar el tiempo, y divide el año en 16 meses de 25 días, cada uno con 5 semanas de 5 días.

Los tileanos creen que la madre de Myrmidia, Verena , le enseñó a marcar el tiempo observando el cielo, razón por la cual instaló un calendario lunar como sistema de datación de su nación cuando unió toda Tilea y Estalia . Como era de esperar, los estalianos también usan el mismo calendario; sin embargo, lo comienzan a partir de una fecha diferente. Este calendario está muy extendido en el Viejo Mundo y se ha utilizado durante mucho tiempo en rincones distantes del Imperio, incluso antes de que las tribus del norte se mezclaran con las del sur. Muchos taalitas y mananitas reivindican el calendario, y sus ciclos lunares son observados por algunas antiguas comunidades forestales y costeras.

Economía

Muchos historiadores señalan a los comerciantes tileanos del mundo antiguo como los inventores de la moneda. Como prueba, están los talentos , pequeñas piezas rectangulares de oro. Basada en esa divisa está la Lira Myrmidiana. Lira presenta el perfil del Emperador en el anverso y el blasón imperial en el reverso. Originalmente se usaban monedas de metales valiosos; na Lira de Oro vale veinticuatro de plata y una de plata vale sesenta de bronce. Sin embargo, utilizando la imprenta, un banco de Tobaro invento el papel moneda, haciendo que dentro del Imperio Myrmidiano el uso de billetes de distinta denominación y monedas de metales comunes fuera el pan de cada día, mientras que solo emplean el oro para comerciar con otras naciones, aunque tanto Kislev y los sigmaritas estaban empezando a utilizar papel moneda, también.

El Imperio Myrmidiano es la mayor potencia comercial del Mundo Conocido. Los mercados myrmidianos están abarrotados por la afluencia de importaciones de Lustria, Arabia, Ind e incluso Gran Catai, cuyos productos son en gran medida desconocidos en el Viejo Mundo. Legendarios por sus astutas habilidades de negociación, los mercaderes myrmidianos solo eran superados por los comerciantes árabes, cuyas negociaciones son legendarias, hasta que fueron absorbidos por el Imperio.

Tambien están bendecidos por la geografía, pues debido a la ubicación de Athel Loren, el Imperio comercia directamente con los Elfos y los comerciantes Enanos por tierra. Por lo tanto, los myrmidianos estan en la posición ideal para actuar como intermediarios en el intercambio de bienes entre las dos civilizaciones. Tal era la animosidad entre los Elfos y los Enanos que las dos razas simplemente prefieren no tratar directamente entre sí si podían evitarlo.

El Imperio Myrmidiano es reconocida en todo el mundo por la calidad de sus productos: alimentos gourmet, vinos , artículos de cuero, frutas cítricas y especias son sólo algunos de los más apreciados. Los productos myrmidianos también pueden cambiar drásticamente las vidas de sus socios comerciales en el Viejo Mundo. Por ejemplo, una mala cosecha en Tilea podría hacer que el trigo de Reikland se vendiera a un precio tres o cuatro veces superior al normal.

Magia

Como en el resto del Viejo Mundo, los campesinos del Imperio Myrmidiano desconfían de los usuarios de magia. Pero, el Imperio cuenta con Universidad Arcana de Nueva Tylos, el Colegio de Hechiceros de Remas, la Academia Arcana de Bilbali, el Colegio de Magos de Nuln, mientras dependen de las órdenes de caballeros templarios para hacer de cazadores de brujas para controlar el uso de la hechicería. Los magos que han estudiado en uno de los Colegios de Magia son favorecidos frente a los taumaturgos locales, ya que tienen menos tendencia a arder espontáneamente mientras intentan leer la mente de un cortesano o incinerar a un posible usurpador.

El Imperio Myrmidiano también es un lugar codiciado por aquellos magos que desean convertirse en Maestros Magos. Estos magos viajarán desde todo el mundo a Nueva Tylos, Remas, Bilbali y Nuln para aprender de las mentes más brillantes en medio de la grandeza clásica de los myrmidiano. Esto abre la mente de un mago a nuevas técnicas y perspectivas y ayuda a completar sus experiencias. Mientras que un Mago de Batalla se ganará su ascenso a Señor de los Magos mediante grandes hazañas y victorias conmovedoras en el campo de batalla, un Maestro Mago generalmente alcanzará tal estatus mediante avances en la hechicería o maquinaciones políticas.

De todos modos, practicar magia sin licencia se considera un caso para el Tribunal Penal; el arresto será realizado por las autoridades, o los templarios, y el juicio será conducido por un funcionario local. La demonología, la nigromancia, la magia oscura y caótica se consideran delitos religiosos. En estos casos, el arresto lo realizan clérigos, templarios (generalmente de Verena, Myrmidia o Morr) y el juicio se lleva a cabo en un tribunal del templo. Se cree ampliamente que los cazadores de brujas están fuera de control, y usan amenazas de investigaciones e inquisiciones para ejercer poder sobre los templos que se supone que monitorean y moderan sus acciones, siendo la razón de porque el Imperio dejo de utilizarlos hace mucho.

Cultura

Las mentes vivaces de los myrmidianos explican la existencia de muchos grandes artistas, arquitectos, eruditos, médicos , exploradores, comerciantes, genios inventivos, astrónomos, diplomáticos y magos por los que el Imperio Myrmidiano es famoso. Tal vez esto se deba a la antigua influencia de los elfos. El contacto temprano con una civilización tan avanzada podría ser una de las razones por las que los myrmidianos son tan diferentes de los pueblos del Imperio y de Kislev.

Los myrmidianos valoran la inteligencia y la astucia, pues a menudo salvan vidas tileanas. Superados habitualmente en número, los myrmidianos recurren a las enseñanzas de Myrmidia para ganar mediante maniobras, estrategia y engaños, arriesgándose a una batalla solo cuando todos los factores los favorecen. Pero cuando llega la lucha, son tan feroces como grifos.

Tal vez sea la influencia de las antiguas ruinas élficas que se encuentran debajo de tantas ciudades tileanas, pero la gente también valora la inteligencia en su vida diaria. La rapidez de pensamiento y la capacidad de argumentar bien se consideran virtudes que permiten al myrmidiano promedio ascender tan alto como sus habilidades lo permitan, incluso a capitán de barco o mercader.

Los myrmidianos son gente culta, expertos en todas las artes y maestros navegantes. Sus exploradores han descubierto muchas tierras, conocidos por ser exploradores audaces y aventureros, aunque, una vez más, muchos argumentarían que esta naturaleza aventurera surge de un deseo de descubrir riquezas ocultas y encontrar nuevos pueblos con los que comerciar. Sea como fuere, los exploradores myrmidianos han vagado por todas partes a lo largo y ancho del mundo y han hecho muchos descubrimientos maravillosos para el mejoramiento de todas las naciones de la humanidad.

Los myrmidianos siempre han estado dispuestos a gastar dinero para ganar dinero, y son capaces de financiar y equipar expediciones tan extravagantes que a otras personas les resultaría imposible emprender. En consecuencia, el Imperio Myrmidiano se ha convertido en un refugio de navegantes, cartógrafos, exploradores y descubridores. Apenas pasa un mes sin que una gran expedición parta hacia Lustria , las Tierras del Sur o por tierra hacia Gran Catay . Las grandes expediciones requieren ejércitos enteros de guerreros contratados, la mayoría de los cuales están destinados a perecer horriblemente en las selvas, pantanos y desiertos de alguna tierra extranjera, suponiendo que la flota de la expedición no naufrague o se ahogue de antemano.

Para los pocos afortunados que alcanzan el éxito, las recompensas son inmensas, más allá de lo imaginable. Los generales más exitosos regresan a casa como héroes, con sus barcos repletos de inmensos tesoros y sus diarios repletos de relatos sumamente imaginativos de nuevas tierras, bienes exóticos, tribus extravagantes y sus propias hazañas heroicas durante el viaje. Otros no regresan a casa, sino que se establecen como gobernantes de nuevas ciudades, pueblos o incluso nuevos reinos, donde viven en el regazo del lujo. Sea como fuere, estas expediciones han abierto, no obstante, una nueva era que cambiaría la faz del Viejo Mundo para siempre.

Deporte

Pocas costumbres ogras han llegado a las Montañas de los Lamentos, salvo una: las peleas en fosos. Cuando los humanos preimperiales entraron en contacto por primera vez con los ogros, ya tenían deportes violentos, pero implicaban cosas como peleas de animales o hostigamiento de osos. La historia no registra exactamente lo que pensaron los miembros de la tribu humana cuando presenciaron por primera vez una pelea en fosos entre mercenarios ogros contratados. Lo que sí es cierto es que el combate ritualizado, sin llegar a comerse al oponente, surgió rápidamente dondequiera que vagaran los mercenarios ogros después de la visión de Marn el Destrozador en 501 CV. Los eruditos atribuyen a estas luchas la reducción del derramamiento de sangre innecesario, ya que el combate entre campeones rivales rara vez es a muerte y a menudo evita la guerra abierta.

Los myrmidianos, en particular, empezaron a deleitarse con ver exhibiciones de habilidad marcial y los gladiadores profesionales siguen siendo populares entre ellos hasta el día de hoy, y todavía pagan mucho dinero por el raro honor de poder presenciar una auténtica pelea de mercenarios ogros.

Los perseguidores son un tipo especial de luchador marcial que se suele utilizar para "combates de calentamiento" antes del espectáculo principal. Estos hombres suelen estar ligeramente armados con lanzas, redes y jabalinas con las que acosan a sus enemigos en un estilo de guerra de golpe y fuga. Este estilo de lucha se remonta a la antigüedad en Tilea, cuando los gladiadores, como se los conocía en la lengua tileana, luchaban en enormes arenas de piedra ante enormes multitudes de ciudadanos que clamaban por sangre.

Durante 1965 CV, en la gran ciudad de Remas, el brillante Leonardo da Miragliano dirige la reconstrucción de una de esas estructuras, el Gran Coliseo . Leonardo construye docenas de dispositivos innovadores en la enorme estructura inspirados en conversaciones con el legendario gladiador ogro Brognal Mata Toros .

Las luchas de gladiadores incluso cuentan con orcos, que resultan ser oponentes formidables para otros luchadores de foso humanos.

Arte y Teatro

En todo el Viejo Mundo se pueden encontrar estatuas, bustos y monumentos militares del Imperio Myrmidiano, elaborados con gran esmero a partir de mármol. Estas estatuas son conocidas por su exquisita artesanía y su precisión realista.

Las arenas de gladiadores no son el único entretenimiento, para los ciudadanos que buscan placeres más refinados los teatros de ópera son el lugar ideal. Miragliano y Luccini son las ciudades que más encarnan este aspecto. Mientras que la Gran Ópera ofrece obras de referencia como Otenno y El traje mágico , el público tiende más a optar por óperas cómicas bretonas obscenas como La bella Matilde u Orron y Erris .

Pero las compañías itinerantes suelen beneficiarse de la actitud abierta de otros mecenas. Se anima especialmente a las compañías de actores tileanos de Luccini y Miragliano a visitar el teatro, El Templo del Drama, y a representar sus obras en un espíritu de generosa polinización cultural cruzada.

En el Imperio Myrmidiano se niega ampliamente la práctica de prolongar la carrera de un niño soprano por medios quirúrgicos.

Innovación

Los myrmidianos son, y siempre han sido, un pueblo inventivo y aventurero. Si bien algunos argumentarían que simplemente se dedican a las nuevas tecnologías para descubrir nuevas formas de enriquecerse aún más, no se puede negar que muchos de los inventos más fabulosos del Viejo Mundo fueron concebidos y elaborados en los talleres de artesanos de renombre mundial en Remas, Pavona, Luccini o alguna de las otras numerosas grandes ciudades del país.

Todo el pensamiento libre y desenfrenado que se da en el Imperio Myrmidiano ha dado lugar a algunas invenciones bastante notables, aunque en su mayoría heréticas. Por ejemplo, es posible que una persona, si tiene el dinero, encargue a un inventor que haga casi cualquier cosa. Como el milagroso Vehículo Volador de Atrazar , que permite volar a quien lo lleva, o el Detonador de Trampas Fantástico de Torona , una colección de resortes, engranajes y postes, un invento que garantiza la detección y activación de todo tipo de trampas.

Otros inventos notorios son: los lanzadores de virotes , los lanzadores de piedras en respuesta a la integración de las defensas de piedra, la máquina voladora de Daddallo en uso por los Hombres Pájaro de Catrazza y el tanque de vapor del maestro Leonardo da Miragliano .

Leonardo perfeccionó los esquemas de las Torres Inclinadas . De hecho, Miragliano ha marcado una moda en la arquitectura que ha sido copiada en otras ciudades, especialmente en Luccini, donde los príncipes son famosos por su gran sentido del humor. Hoy en día, todas las ciudades cuentan con su propia torre inclinada o aspiran a tener una.

En el 2616 CV, la civilización más avanzada del Viejo Mundo era la myrmidiana. En primer lugar, los myrmidianos son expertos en el uso de la pólvora negra, en segundo lugar, poseían habilidades para la construcción de barcos mucho más avanzadas que cualquier otra equivalente en el Viejo Mundo. Pero los myrmidianos no dependen únicamente de la pólvora negra en el campo de batalla. Aunque han pasado muchos años desde que los myrmidianos desarrollaron el arco de vientre y sus diseños iniciales han sido mejorados desde entonces muchas veces con respecto al original, es un motivo de orgullo entre el pueblo tileano que el lanzavirotes siga siendo un componente viable en muchos ejércitos. Estas armas todavía se utilizan ampliamente en el Imperio Myrmidiano, montadas en torres para hacer llover el infierno sobre sus enemigos. Durante las guerras, las mujeres myrmidianas se dejan crecer el pelo con orgullo para donarlo a la construcción de un nuevo lanzavirotes.

Medicina

Los estudios nigrománticos fueron los guardianes del conocimiento médico durante más de 500 años hasta que otra gran tragedia provocó una nueva perspectiva de la medicina. En 1745, la viruela roja apareció en toda Tilea, cobrándose la vida de hombres y animales por igual. Esta enfermedad más mundana, que azotó una época más ilustrada, impulsó a la creciente población de académicos a considerar la enfermedad más como un fenómeno natural que como la mancha del Caos. Comenzaron a observar a los animales para aprender más sobre la forma humana; aunque cualquier tipo de disección humana todavía era tabú, los cadáveres de animales eran perfectamente aceptables. El cuerpo humano comenzó a ser apreciado nuevamente como un gran nexo de carne, hueso, órganos y vasos, cada uno de los cuales podía examinarse y tratarse por separado.

Poco después llegó el renacimiento tileano y las obras de Leonardo de Miragliano aportaron una nueva apreciación de la ingeniería. De ahí surgió un nuevo paradigma de pensamiento, que estaba en conflicto con las teorías de Gaelen y las prácticas que se derivaban de ellas. Mientras que Gaelen consideraba que el cuerpo era sagrado e inviolable, que había que cuidar como un todo, nunca cortarlo en pedazos, los «mecánicos» veían el cuerpo como nada más que una gigantesca máquina formada por muchos engranajes; abrir una máquina de este tipo era tan natural como examinar el funcionamiento de un reloj o una rueda de molino, y cortar y amputar era tan natural como apretar un tornillo. Por supuesto, muchos médicos podían ver elementos de verdad en ambos lados, y hoy son muy pocos los que nunca practicarán amputaciones o se negarán a ver el valor de las teorías holísticas. Sin embargo, quedan algunos para quienes la cuestión es de moralidad e incluso de fe, y cada estudiante hereda una u otra postura de su tutor o de su facultad. Como resultado, la división gaélico-mecánico sigue caracterizando a la medicina moderna.

En los últimos siglos, la perspectiva mecanicista se ha convertido en la norma en el Imperio Myrmidiano, en parte gracias al gran artista Andreas Vesalius , cuyo libro De Corporis Fabrica ofrece las pinturas más precisas del cuerpo humano jamás realizadas. Las disecciones también se han aceptado en los estados del sur. Otros textos de estudio destacados son Il Corpo Umano del médico y filósofo Umberto Casale , fallecido hace mucho tiempo, o Medicina .