Nombre: Imperio de Arathor.

Especie: Humanos.

Gobierno: Monarquía Federal Parlamentaria.

Emperador: Thoradin IX.

Dinastía: Wrynn.

Religión: Luz Sagrada (Iglesia de la Llama Sagrada).

Idioma: Comun.

Órgano Rector: Consejo Imperial.

Capital: Ventormenta.

Otras Ciudades: Stromgarde, Dalaran, Lordaeron, Gilneas, Boralus, Alterac.

Divisa: Real Arathi.

Gentilicio: Arathi o Arathoriano.

Afiliación: Pacto de Lordaeron.


Arathor

Arathor, o Imperio Arathoriano, Imperio Arathi e Imperio de Arathor, es la mas grande de las naciones humanas fundada por la unificación de los diversos Siete Reinos de los confines septentrionales y meridionales de los Reinos del Este. Su capital es la ciudad de Ventormenta.

Territorios

El Imperio de Arathor controla grandes extenciones del continente de Lordaeron. Limita al norte con Quel'Thalas. Entre sus tierras están Soldadura Este, los Claros de Tirisfal, la parte norte del Bosque de Argénteos, la mayor parte de las Estribaciones de Trabalomas, las Montañas de Alterac, las Tierras Altas de Arathi y la Península de Gilneas. En el sur controla gran parte del continente sur de Azeroth, desde el Bosque de Elwynn y los Páramos de Poniente hasta el Bosque del Ocaso y las Montañas Crestagrana. Limita al norte con Khaz Modan.

Gobierno

El jefe permanente del gobierno en el imperio es el Emperador de Arathor, quien también es el Rey de Ventormenta, Stromgarde, Alterac, Dalaran, Lordaeron, Gilneas y Kul Tiras, un puesto al que tienen derecho los miembros de la dinastía Wrynn. El príncipe heredero, llamado Príncipe de Stromgarde, primogénito del rey y su reina consorte, será coronado Emperador tras la muerte de su antecesor.

Aparte del propio Emperador, la familia real no tiene mucho poder político, pero posee altos privilegios en la sociedad. El poder de los emperadores jóvenes que aún no han entrado en la edad adulta será compartido temporalmente por un señor regente. El gobierno del Emperador está regulado por el Consejo Imperial, que incluye representantes de los señoríos constituyentes del imperio, ministros, asesores, y un Hechicero de la Corte que previamente asesoró al Emperador en cuestiones de magia. El Emeprador puede proporcionar al Consejo una administración temporal si abandona el imperio.

Desde la ascención del Emperador Thoradin IX los señoríos han sido renombrados como ducados, menos el de Stromgarde que se volvió un principado bajo el mando del príncipe heredero:

Ducado Arcano de Dalaran.

Ducado Gótico de Gilneas.

Ducado Alto de Alterac.

Archiducado Imperial de Ventormenta.

Archiducado Renacido de Lordaeron.

Principado de Stromgarde.

Ducado Insular de Kul Tiras.

Cada uno de los ducados es dirigido por un Duque o Archiduque, menos Stromgarde y Ventormenta. Los Duques pertenecen a antiguas familias que gobernaron como reyes, o que poseen algún linaje importante.

Cada ducado abarca varios condados con magistrados o alcaldes locales elegidos democráticamente, tribunales gobernantes y creadores de leyes para la población local. Tambien habian varias colonias manejadas por gobernadores militares escogidos por el Lord Mariscal y confirmados por el Emperador, siendo Nueva Theramor la mas importante de todas.

Casas Nobles de Arathor

Ventormenta:

Casa Wrynn de Ventormenta.

Lider: Thoradin Wrynn IX, Emperador de Arathor, Rey de Ventormenta, de Stromgarde, de Lordaeron, de Alterac, de Dalaran, Gilneas y Kul Tiras.

Stromgarde:

Casa Wrynn de Stromgarde.

Lider: Anduin Wrynn II, Príncipe de Stromgarde.

Casa Aterratrols.

Lider: Llane Aterratrols.

Lordaeron:

Casa Menethil.

Lider: Therenas Menethil III, Archiduque de Lordaeron.

Kul Tiras:

Casa Valiente.

Lider: Derek Valiente, Duque de Kul Tiras.

Gilneas:

Casa Cringris.

Lider: Logan Cringris, Duque de Gilneas.

Alterac:

Casa Brisaveloz.

Lider: Giramar Brisaveloz, Duque de Alterac.

Dalaran:

Casa Wrynn de Dalaran.

Lider: Lirath Varian Wrynn, Duque de Dalaran y Lider de los Kirin Tor.

Seguridad

Ejército

La Legión de Arathor está actualmente encabezado por el Lord Mariscal, también conocido como el Alto Comandante de la Legión, y cuyos subordinados actúan como la rama ejecutiva que lleva a cabo las leyes del Emperado y su gobierno en todo el Imperio de Arathor. En particular, "Campeón del Emperador", es el rango militar más alto del reino, pero no se ha utilizado hasta la actualidad.

Inteligencia

El Emperador también emplea a un Maestro Espía para comandar el AIIA (Agencia de Inteligencia Imperial de Arathor), una fuerza militar secreta especializada en espionaje y asesinato.

Policía

La Guardia Imperial es la policía y los protectores de la capital, manteniendo la paz dentro de los muros de las ciudades, y hace cumplir la ley del Emperador en los campos y bosques.

Magos

Los magos del Kirin Tor tienen la tarea de garantizar la seguridad de Arathor y sus tierras, libran una "guerra secreta" en el "mundo invisible", en particular investigando y lidiando con cualquier anomalía mágica y criatura que amenace al Imperio y sus habitantes. La Orden del Grifo actúa como brazo armado del Kirin Tor para perseguir la brujería.

En el Imperio, los brujos son considerados como parias que deben operar en las sombras de la sociedad educada. Practican sus artes oscuras dentro de enclaves ocultos, para que puedan escapar de los prejuicios del público. Tampoco dudan en asesinar a aquellos que intentarían revelar su escondite y actividades al público.

Justicia

La justicia administrativa del reino puede aplicar la pena de muerte a sus criminales, siendo la tarea realizada por un verdugo que asistió a varias de estas ejecuciones. La pena de muerte por ahorcamiento se aplica en particular a los ladrones que fueron atrapados por tercera vez en el acto por la Guardia Imperial.

Para los criminales no violentos de las Empalizadas, la política del Imperio indica que deben ser reclutados en el ejército y enviados a los frentes como legiones penales, para cumplir su sentencia. Aquellos que no respetan las reglas y la disciplina del ejército son encarcelados nuevamente. Es necesario que una tripulación tenga los papeles reglamentarios para amarrar en los puertos de Arathor. Si bien generalmente son asesinados al ser vistos por el Imperio, en casos muy raros, los piratas pueden obtener un perdón imperial por crímenes pasados si logran cumplir una misión de gran importancia para Arathor. Si tienen éxito, se les permitirá amarrar en el puerto.

Economía

(Créditos a Elwynn Storyteller)

Arathor acuña sus propias monedas, el Real Arathi, utilizadas en el día a día por sus habitantes:

La primera es la moneda de cobre, con el emblema de la ciudad de Stromgarde, un guantelete cerrado, y la efije del león en la cara. Son tan pequeñas que tienen un agujero para que puedan atarlas y no perderlas.

Después de la moneda de cobre esta la moneda de plata. Un poco más grande y más angular, representa las Puertas de Ventormenta y sus icónicas estatuas, con la Catedral de la Luz al fondo. Igualmente con la efije del león en la cara.

Después de las monedas de cobre y plata, están las monedas de oro. Estás cuentan con un retrato del Emperador gobernante. A diferencia de la expresión suave y serena,con una sonrisa discreta de Anduin I, Thoradin IX muestra una mirada decidida y un rostro ecuánime.

Religión

Los ciudadanos de Arathor veneran la Luz, y la Iglesia de la Llama Sagrada desempeña un papel importante en su sociedad. La Catedral de la Luz sirve como un importante centro espiritual para la humanidad en su conjunto, y como base de operaciones para su clero y la Orden de la Cruzada Argentea en el Imperio, mientras que la Abadía de Northshire sigue dedicada a reclutar y entrenar a cualquier aventurero lo suficientemente valiente como para ayudar a mantener la paz. El Sumo Pontífice (Papa) de la Iglesia representa el orgullo de la cultura del reino y tiene una gran popularidad entre la gente, lo que se manifiesta durante festivales como el Día del Recuerdo, cuando la multitud estaba ansiosa por escuchar un discurso de la Papa Aurelius.