Salut tout le monde, me voici avec ce nouveau projet de fic absolument délirant et encore jamais vue. Comme j'ai déjà pu l'expliquer, c'est une fic yu gi oh croisé avec quelques éléments de divers anime et moi ainsi que trois autres auteur de fanfic, zzEclipse, ELCHICO 64 et Luna Bellanova, seront les personnages centraux de cette aventure . J'en ai déjà parlé avec eux de ce projet et ils étaient d'accord et m'ont dis quel genre de deck ils souhaitaient avoir. Donc, les voici. Oh et tout ce que j'ai mis en gras sont des cartes qui existent réellement.


Mon deck spécial guerrier, 49 carte en tout.

DBZ WARRIOR: enfant héro Son Gohan, niveau 1, terre, attaque 100, défense 100, guerrier, effet, le tour suivant son invocation, je peux invoquer spécialement un disciple du roi démon : Son Gohan depuis ma main ou mon deck en position d 'attaque, même si ce monstre a quitté le terrain.

DBZ WARRIOR: Diciple du roi démon: Son Gohan , niveau 4, terre, attaque 1200, défense 900, guerrier, effet, lorsqu'un monstre que je contrôle est détruit par un monstre de mon adversaire, par combat ou par effet de carte, et que ce monstre était présent sur le terrain, il gagne une attaque et une défense égale à l'attaque et à la défense du monstre détruit jusqu'à la fin de mon tour.

DBZ WARRIOR: Son Gohan le guerrier éveillé lv 1 , niveau 5, lumière, attaque ?, défense ?, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement, par flip ou spécialement, il gagne une attaque et une défense égale à son niveau multiplié par 500 et lorsqu'il détruit un monstre au combat, permet d'invoquer spécialement un Son Gohan le guerrier éveillé lv 2 depuis mon deck ou ma main en position d'attaque en sacrifiant cette carte.

DBZ WARRIOR: Son Gohan le guerrier éveillé lv 2, niveau 7, lumière, attaque ?, défense ?, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement, par flip ou spécialement, il gagne une attaque et une défense égale à son niveau multiplié par 750, non destructible au combat par un monstre d'un niveau égal ou inférieur, il inflige à mon adversaire des dommages à ses lp égal au double de la différence des points d'attaque de ce monstre et du monstre de mon adversaire détruit par ce monstre.

DBZ WARRIOR: Mystic Gohan Le héro de l'héritage, (carte maîtresse) niveau 8, lumière, attaque 6000, défense 3500, guerrier, rituel, effet : doit d'abord être invoqué par rituel grâce à la carte magie rituel, rituel du vieux kaioshin. Lorsque cette carte est invoquée sur mon terrain, tous les monstres contrôlés par mon adversaire sont détruits puis bannis puis mon adversaire reçoit un nombre de dégat égal à la somme des points d'attaques des monstres détruits par cet effet.

DBZ WARRIOR: Végéta le guerrier éveillé lv 1, niveau 5, ténèbre, attaque ?, défense ?, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement, par flip ou spécialement, il gagne une attaque et une défense égale à son niveau multiplié par 600. Si cette carte a détruit un monstre au combat, je peux invoquer spécialement un Végéta le guerrier éveillé lv 2 depuis mon deck ou ma main en position d'attaque en sacrifiant cette carte.

DBZ WARRIOR: Végéta le guerrier éveillé lv 2, niveau 7, ténèbre, attaque ?, défense ?, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement, par flip ou spécialement, il gagne une attaque et une défense égale à son niveau multiplié par 650. Si ce monstre a détruit un monstre de mon adversaire au combat, je peux ajouter une carte magique rituelle Majin depuis mon deck à ma main.

DBZ WARRIOR: Majin Végéta le guerrier éveillé corrompu ultime, niveau 7, ténèbre, attaque 6000, défense 3000, guerrier, rituel, effet: ne peut être invoqué que grâce à la carte magique rituel, soumission des majins. Non affecté par les effets de monstre, si mon adversaire possède plus de monstre sur son terrain que moi, je peux sacrifier mon monstre et détruire tout les monstres sur le terrain des deux joueurs et infligé à mon adversaire des dommages égaux à la moitié des points d'attaque de son monstre avec le plus d'attaque.

DBZ WARRIOR: Son Goku le héro mythique , niveau 4, lumière, attaque 1800, défense 800, guerrier, effet : lorsque ce monstre est invoqué spécialement depuis le cimetière, il gagne 400 points d'attaque et de défense. Après le troisième tour après l'invocation de ce monstre, je peux sacrifier ce monstre pour invoquer spécialement Son Goku le héros mythique éveillé lv 1 depuis le deck ou la main en position d'attaque.

DBZ WARRIOR: Son Goku le héro mythique éveillé lv 1, niveau 5, lumière, attaque 3500, défense 2000, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué spécialement depuis mon deck ou ma main, je peux ajouter une carte magique d'équipements kaioken depuis mon deck à ma main. Après le troisième tour après l'invocation de ce monstre, je peux le sacrifié pour invoquer spécialement Son Goku le héros mythique éveillé lv 2 depuis mon deck ou ma main en position d'attaque mais ne pourra pas attaquer le tour ou il a été utilisé par cet effet.

DBZ WARRIOR: Son Goku le héro mythique éveillé lv 2, niveau 7, lumière, attaque 5000, défense 3000, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué spécialement sur le terrain, je peux soit ajouter une carte magique d'équipements kaioken depuis mon deck à ma main, soit ajoutée une polymérisation, fusion miraculeuse ou fusion potala depuis mon deck à ma main.

Luna émissaire de la lune , niveau 2, lumière, attaque 100, défense 2400, bête, effet : lorsque ce monstre est invoqué normalement sur mon terrain, je peux ajouter une Sailor Moon depuis mon deck à ma main. Lorsque cette carte est détruite au combat ou par un effet de carte et envoyé au cimetière, je peux la placer dans la zone magique ou piège et gagne cet effet continu : une fois par tour, je peux ajouter une carte magique depuis mon deck à ma principal.

Sailor Guardian, Sailor Moon , niveau 4, lumière, attaque 1200, défense 1600, magicienne, effet : ce monstre gagne 300 d'attaque pour chaque carte magique d'équipement qui lui est équipée. Ce monstre gagne les effets suivants selon la magie d'équipements qui lui est équipé ; cristal d'argent, empêche l'adversaire d'activer des cartes magiques, piège ou des effets de monstre ciblant mes monstres, sceptre lunaire, détruit toute les cartes face cachée de mon adversaire, moon kaléidoscope, ce monstre inflige des dommages de combat perçant à mon adversaire.

Sailor Guardian, Usagi Tsukino, niveau 2, lumière, attaque 400, défense 300, magicienne, effet : je peux invoquer spécialement une Sailor Moon depuis ma main en position d'attaque puis je passe ce monstre en position de défense.

Artemis émissaire de la lune, niveau 2, lumière, attaque 300, défense 2600, bête, effet : lorsque ce monstre est invoqué normalement sur mon terrain, je peux ajouter un Sailor Guardian: sailor vénus, depuis mon deck à ma main. Lorsque cette carte est détruite au combat ou par un effet de carte et envoyée au cimetière, je peux la placer dans la zone magique ou piège et gagne cet effet continu : une fois par tour, après ma pioche normale, je peux ajouter un monstre de niveau 4 ou moins depuis mon deck à ma main.

Sailor Guardian, Sailor Vénus , niveau 4, lumière, attaque 1500, défense 1600, magicienne, effet : lorsque ce monstre est invoqué normalement sur mon terrain en position d'attaque, je peux cibler une carte contrôlée par mon adversaire puis en prendre le contrôle .

Sailor Guardian, Minako Aino, niveau 2, lumière, attaque 600, défense 500, magicienne, effet: je peux invoquer spécialement une sailor vénus depuis ma main en position d'attaque et si je le fait, tout les monstres guerriers et magicien gagnent 400 point d'attaque et de défense.

Sailor Guardian, Sailor Uranus, niveau 4, vent, attaque 2000, défense 1500, magicienne, effet: non invocable normalement, doit être invoqué spécialement en ayant silver millenium sur le terrain. Ce monstre ne peut déclarer d'attaque que si sailor Neptune est présent sur le terrain. Une fois par tour, si mon adversaire a une ou plusieurs cartes face cachée sur son terrain, je peux en révéler une et la détruire.

Sailor Guardian, Sailor Neptune, niveau 4, eau, attaque 1800, défense 1400, magicienne, effet: non invocable normalement, doit être invoqué spécialement en ayant silver millenium sur le terrain. Une fois par tour, si mon adversaire possède une ou plusieurs cartes face cachée sur son terrain, je peux en cibler une et la révéler sans activé son effet.

Sailor Guardian, Sailor Pluto, niveau 4, ténèbre, attaque 1950, défense 1600, magicienne, effet: non invocable normalement, doit être invoqué spécialement en ayant silver millenium ainsi que Sailor Neptune et Sailor Uranus sur le terrain. Si ce monstre a été invoqué spécialement depuis la main de son propriétaire, je peux activer son effet qui me permet de renvoyer toutes les cartes sur le terrain de mon adversaire dans sa main, mais ce monstre ne pourra pas attaquer le tour où cet effet a été activé. Une fois par duel, grâce au second effet de ce monstre, mon adversaire passe directement son tour, sans piocher, puis cette carte est détruite à la fin de mon tour.

Masque de smoking, niveau 4, lumière, attaque 1900, défense 2200, guerrier, normal.

Korin, niveau 3, lumière, attaque 200, défense 400, bête, effet : tant que cette carte reste sur le terrain en position de défense, elle ne peut pas être détruite au combat. Lorsque ce monstre est exposé normalement ou par flip, posez trois compteurs senzu sur cette carte. Une fois par tour, si mon adversaire à plus de lp que moi, je peux retirer un compteur senzu et je gagne 1000 lp.

Invocateur des illusions, niveau 3, lumière, attaque 800, défense 900, magicien, flip, effet: FLIP : sacrifiez un autre monstre, et si vous le faites, invoquez spécialement 1 monstre fusion depuis votre extra deck, mais détruisez-le durant la end phase de ce tour.

Cristal d'argent , carte magie d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne 500 points d'attaque et de défense et n'est pas affecté par les magies/pièges ou effet de magie/piège de l'adversaire. Si cette carte équipée à un monstre est détruite par un effet de carte, le monstre qui en était équipé est détruit et envoyé au cimetière.

Sceptre lunaire , carte magie d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne 400 points d'attaque et de défense et peut effectuer une seconde attaque.

Kaléidoscope lunaire , carte magie d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne 300 points d'attaque et inflige des dégâts de combat perçant.

Épée de lumière révélatrice , carte magique, retournez tous les monstres contrôlés par l'adversaire et les monstres de l'adversaire ne peuvent pas attaquer pendant trois de ses tours.

Raigeki, carte magie, détruit tous les monstres de mon adversaire.

Typhon d'espace mystique , carte magie, détruisez 1 magie ou piège de l'adversaire

Rituel du vieux kaioshin, carte magie rituelle, permet d'invoquer rituellement un mystique Gohan depuis ma main en sacrifiant des monstres depuis ma main ou sur mon terrain afin d'avoir un nombre d'étoiles égal ou supérieur à ce monstre rituel.

Soumission des majins, carte magie rituelle, permet d'invoquer rituellement un Majin Végéta en sacrifiant un ou plusieurs monstres depuis ma main ou mon terrain jusqu'à avoir un nombre d'étoiles égal ou supérieur à ce monstre rituel.

Kaioken x2, carte magie d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne une attaque égale à son niveau multiplié par 200

Kaioken x5, carte magie d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne une attaque égale à son niveau multiplié par 500 mais est détruit à la fin de mon tour.

Polymérisation, carte magique, permet d'invoquer un monstre fusion en voyant les matériels de fusion répertoriés sur la carte depuis ma main ou mon terrain au cimetière.

Fusion miraculeuse, carte magie, permet d'invoquer un monstre fusion en banissant les matériels de fusion listés sur la carte depuis ma main, terrain ou cimetière.

Silver Millenium, carte magie de terrain, toutes les montres lumière gagnent 500 points d'attaque et de défense et sont spécialement conçues sur le terrain depuis mon cimetière, s'ils y ont été envoyés après l'activation de cette carte, pendant mes veilles phase (par combat ou par effet de carte).

Brouilleur de piège, carte piège, contre piège, activable seulement lorsque mon adversaire active une carte piège pendant ma phase de combat, elle annule l'activation de la carte piège et la destruction.

Trap Hole, carte piège, détruit un monstre de mon adversaire dont l'attaque est de 1000 points ou plus (s'il a été réalisé normalement.)

Appel de l'être hanté, carte piège continu, je choisis un monstre de mon cimetière et je l'invoque spécialement en position d'attaque. Si cette carte est détruite, le monstre est détruit, si le monstre équipé de cette carte est détruit, détruisez cette carte.

Force de miroir, carte piège, lorsqu'un monstre de mon adversaire déclare une attaque, tous les monstres en position d'attaque de mon adversaire sont détruits.

Sept outils du bandit, carte piège, contre piège, lorsqu'une carte piège est activée : je paye 1000 lp, j'annule l'activation de la carte et je la détruit.

Cylindre magique , carte piège, lorsqu'un monstre de mon adversaire déclare une attaque, je cible le monstre attaquant et j'annule l'attaque puis j'inflige à mon adversaire des dommages égaux à l'attaque du monstre ciblé.

Monster reborn, carte magie, je cible un monstre dans le cimetière des deux joueurs et je l'invoque spécialement sur mon terrain en position d'attaque.

Shadow sort, carte piège continu , je cible un monstre que mon adversaire contrôle et je l'équipe de cette carte, le monstre ciblé perd 700 points d'attaque et ne peut pas attaquer tant que cette carte reste sur le terrain et ne peut pas changeur de position de combat. Lorsque le monstre ciblé quitte le terrain, détruisez cette carte.

Pot de cupidité carte magie, piochez deux cartes.

Genkidama x2, carte magie, lorsque cette carte est activée, les points d'attaque des monstres sur le terrain et dans le cimetière des deux joueurs sont aditionnés entre eux et peuvent être utilisés de l'une des deux manières suivantes. Le nombre de points d'attaque accumulés par cette carte peut être ajouté à mes lp. Je peux ajouter le nombre de points d'attaque accumulés par cette carte aux points d'attaque d'un monstre de niveau max 4 sur mon terrain.

La salle de l'esprit et du temps, carte magie continue, tant que cette carte reste sur le terrain, je peux bannir un monstre guerrier/guerrière ou magicien/magicienne depuis ma face principale cachée. Au début de ma deuxième phase de veille après l'activation de cette carte, je peux invoquer spécialement le ou les monstres bannis, deux maximum, sur mon terrain, en position d'attaque, en ignorant leur condition d'invocation.

KNY : Le château infini , carte magie de terrain, non ciblabe par des effets de carte, tant que vous contrôlez un monstre sur votre terrain, vous pouvez découvrir spécialement un nombre de votre choix de vos monstres bannis et qui doivent être bannis depuis le cimetière . Aussi, tant que cette carte reste sur le terrain, vos monstres ne sont pas destructibles au combat et ne peuvent pas non plus être ciblés par des effets de carte qui doivent les détruire.

Monstre Fusion

Dbz Warrior, Végétto, niveau 7, lumière, attaque 4500, défense 3000, guerrier, fusion, 1 Son Goku le héros mythique + 1 Végéta le guerrier éveillé, effet: lorsque ce monstre est découvert par fusion, il gagne 600 points d'attaque par monstres guerriers utilisés pour son invocation fusion.

Sailor Guardian, Neo Queen Sérénity, niveau 10, lumière, attaque 3000, défense 3000, magicienne, fusion, 1 Sailor Guardian, Sailor Moon + 1 carte magie d'équipement ou plus, effet: ce monstre gagne 1000 points d'attaque pour chaque carte magie d'équipements équipés au monstre utilisé pour son invocation fusion. Tant que ce monstre reste sur mon terrain, mes monstres magicien/magicienne gagne 300 points d'attaque et mon adversaire ne peut pas cibler mes monstres pour une attaque à l'exception de ce monstre.

Dbz Warrior, Gogeta, niveau 7, ténèbre, attaque 4000, défense, 3500, guerrier, fusion, 1 Son Goku le héros mythique + 1 monstre guerrier, effet: tant que cette carte reste sur le terrain, il gagne 1000 points d'attaque pour chaque monstre de type guerrier sur mon terrain. Lorsque ce monstre attaque un monstre de mon adversaire et le détruit (effet rapide) je peux sacrifier ce monstre pour invoquer spécialement les monstres utilisés pour son invocation fusion et continuer ma phase de combat.

Sailor Guardian: roi et reine du nouveau silver millenium, niveau 8, lumière, attaque 2600, défense 2000, magicien, fusion, 1 masque Tuxedo + 1 Sailor Moon, effet: gagne 200 points d'attaque pour chaque monstre Sailor Guardian sur le terrain ou dans le cimetière et diminue l'attaque des monstres de l'adversaire de ce même nombre. Aussi, si Silver Millenium est sur le terrain lors de l'invocation fusion de ce monstre, pendant la phase de combat (effet rapide), son attaque d'origine est doublée.

Deck de Luna Bellanova, coeur mignon, 45 cartes, extra-deck 4 cartes

Bébé dragon Icarus, niveau 1, feux, attaque 900, défense 1000, dragon, effet: une fois par tour, ce monstre peut attaquer directement les lp de l'adversaire et gagne 200 points d'attaque et de défense.

Majin Buu n°1, niveau 8, ténèbre, attaque 2500, défense 3000, démon, effet: doit d'abord être rituellement en utilisant la carte magique rituelle, offerte au cocon. Si ce monstre est rituellement sur le terrain, le propriétaire de cette carte peut cibler au maximum deux monstres de l'adversaire (face levée) et les équipements à ce monstre et gagner une attaque et une défense égale à la moitié des points d' attaque et de défense des monstres ciblés.

KNY: Nezuko Kamado, niveau 1, terre, attaque 300, défense 300, fée, effet: avant le calcul des dommages, lorsque ce monstre attaque un monstre de l'adversaire ou est attaqué par un monstre de l'adversaire, ce monstre devient un monstre de type démon de niveau 4, d'élément ténèbre et gagne l'effet suivant; gagne une attaque égale à son niveau multiplié par 400.

KNY: Mitsuri Kanroji, niveau 4, lumière, attaque 1700, défense 1000, guerrier, effet, lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain, permet d'ajouter un monstre de type magicien ou fée depuis le deck à la main. Au début de la battle phase (effet rapide), vous pouvez sacrifier cette carte pour faire l'invocation spécial d'un monstre de type magicien ou fée depuis votre main en position d'attaque et le monstre invoqué spécialement ne pourra pas être détruit au combat ou par effet de carte jusqu'à votre prochain tour. Aussi, si ce monstre et dans votre cimetière, (par combat ou par effet de carte), vous pouvez sacrifier un monstre magicien ou fée depuis votre terrain et l'invoquer spécialement en position d'attaque.

Kirby, niveau 9, lumière, attaque 0, défense 0, fée, effet : lorsque ce monstre est normalement sur le terrain en position d'attaque, tous les monstres de l'adversaire sont banni du terrain et ce monstre gagne une attaque égale à la somme des niveaux des monstres bannis multipliés par 200.

Pink Yoshi x3, niveau 2, terre, attaque 1000, défense 1500, reptile, effet lorsque ce monstre se déroule normalement sur le terrain, invoquez spécialement trois jetons yoshi sur le terrain, attaque 0, défense 1800, en position de défense. Si ce monstre doit être détruit au combat ou par effet de carte, vous pouvez sacrifier un jeton yoshi à la place, mais vous prenez toujours les dommages.

princesse Peach x3, niveau 5, terre, attaque 2000, défense 1400, magicienne, normal.

Loz: fée guérisseuse rose, niveau 1, lumière, attaque 100, défense 100, fée, effet: si ce monstre en position d'attaque est détruit au combat par un effet de carte de votre adversaire, les points de dommages que vous subissez des lp s'ajoutant aux vôtres.

Natsu, sorcier de feux de Fairy Tale, niveau 6, feux, attaque 2400, défense 1800, pyro, effet: si ce monstre détruit un monstre de votre adversaire au combat, vous pouvez infligé des dégâts aux lp de votre adversaire égaux à l'attaque du monstre détruit.

Zero Two, le partenaire tueur, niveau 7, ténèbre, attaque 2600, défense 2000, guerrière, normal.

Power, la fille démon à cornes, niveau 7, ténèbre, attaque 3000, défense 2500, démon, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain, les monstres de l'adversaire ne peuvent pas déclaré d'attaque pendant deux tours. S'il y a un autre monstre ténèbre sur le terrain, ce monstre gagne cet effet : vous pouvez cibler un monstre de votre adversaire et gagner des lp égaux à l'attaque du monstre ciblé.

Fluttershy, niveau 4, vent, attaque 1600, défense 1300, bête, effet: une fois par tour, vous pouvez cibler un monstre de votre adversaire et en prendre le contrôle jusqu'à la fin de votre tour.

Pinkie Pie, niveau 3, terre, attaque 1550, défense 1200, bête, normal.

Bocchi, niveau 4, terre, attaque 1200, défense 2000, psychique, normal.

Dark Magician Girl x2, niveau 6, ténèbre, attaque 2000, défense 1700, magicienne, effet : gagne 300 points d'attaque pour chaque magicien des ténèbres ou magicien des ténèbres du chaos dans le cimetière.

la magicienne blanche Pikeru, niveau 2, lumière, attaque 1200, défense 0, magicienne, effet: durant votre Standby Phase, augmentez vos Life Points de 400 points pour chaque monstre sur votre côté du Terrain

Eri, niveau 4, lumière, attaque 100, défense 100, magicienne, gémeau, effet : lors de votre prochaine standby phase après l'invocation de ce monstre, vous pouvez réinvoqué ce monstre et il gagne l'effet suivant; vous pouvez sacrifier ce monstre puis vous sélectionner le terrain de l'un des deux joueurs, vous pouvez ramener le terrain du joueur ciblé à ce qu'il était jusqu'a trois tours précédents. (Carte maîtresse.)

Apprentie magicienne illusion, niveau 6, ténèbre, attaque 2000, défense 1700, magicienne, effet : vous pouvez invoquer spécialement cette carte (depuis votre main) en défaussant une carte. Si cette carte est invoqué normalement ou spécialement : vous pouvez ajouter un magicien des ténèbres depuis votre deck à votre main. Durant le calcul des dommages, si votre autre monstre ténèbre magicien combat un monstre de votre adversaire (effet rapide) vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main ou face levée depuis votre terrain au cimetière ; le monstre que vous contrôlez gagne 2000 points d'attaque et de défense durant ce calcul des dommages uniquement.

Luna l'esprit noir, niveau 4, ténèbre, attaque 1600, défense 1200, démon, effet: ni invocable normalement ni posable normalement. Doit d'abord être invoqué spécialement (depuis votre main) en banissant un monstre ténèbre depuis votre cimetière. Une fois par tour, pendant votre standby phase, infligez 500 points de dommages à votre adversaire.

Fille de harpie niveau 2, vent, attaque 500, défense 500, bête ailée, normale.

Couronnée par le calice du monde x2, niveau 2, eau, attaque 0, défense 2100, magicienne, normal.

pot de cupidité, carte magique.

Épée de lumière révélatrice, carte magique

Magie étendue des ténèbres, carte magie de jeux rapide, appliquez ces effets dans l'ordre, selon le nombre de magicien des ténèbres et/ou magicienne des ténèbres sur le terrain et dans les cimetières; 1, jusqu'à la fin de ce tour, 1 monstre ténèbre magicien sur le terrain gagne 1000 points d'attaque. 2, ce tour, votre adversaire ne peut ni activer de cartes ni d'effets en réponse à l'activation de votre carte magie/piège ou effet de magie/piège, et aussi, les magies/pièges, que vous contrôlez ne peuvent pas être détruit par des effets de carte de votre adversaire. 3, jusqu'à la fin de ce tour, les monstres ténèbres magiciens que vous contrôlez actuellement ne sont pas affectés par des effets de carte de votre adversaire.

Offrande au cocon, carte magie rituel, permet de faire l'invocation rituelle de Majin Buu n°1 en sacrifiant des monstres depuis votre main ou votre terrain jusqu'à obtenir le nombre d'étoiles requis pour son invocation. Durant votre deuxième tour après que cette carte ait été envoyée au cimetière, si 1 Majin Buu doit être détruit au combat ou par effet de carte, bannissez cette carte à la place.

Royaume des coeurs rosé, carte magique de terrain, les monstres fée et magicien que vous contrôlez gagnent 300 points d'attaque et peuvent faire une seconde attaque pendant le même tour. Lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque l'un de vos monstres de type fée ou magicien, vous pouvez défausser un monstre de type différent des monstres affectés par cette carte et annuler l'attaque. Aussi, lorsque vous envoyez un monstre dans votre cimetière grâce à cet effet, vous pouvez déduire les points d'attaques du monstre défaussé aux points de vie de votre adversaire.

Raigeki, carte magique.

Héritage de magie noire, carte magie de jeux rapide, bannissez 2 magies depuis votre cimetière, ajoutez 1 magie/piège qui liste précisément la carte magicien des ténèbres ou magicienne des ténèbres dans son texte (héritage de magie noire exclu) depuis votre deck à votre main. Vous ne pouvez activer qu'un héritage de magie noire par tour.

L'oeil de Timée, carte magie, (cette carte est toujours traitée comme dragon légendaire Timée.) Ciblez 1 monstre magicien des ténèbres ou magicienne des ténèbres que vous contrôlez; invoquez par fusion 1 monstre fusion qui liste le monstre sur le terrain comme matériel fusion depuis votre extra deck, en l'utilisant comme le deuxième matériel fusion nécessaire, vous ne pouvez activer qu'un œil de Timée par tour.

Polymérisation x3, carte magie.

Ultra fusion démoniaque, carte magie, payez la moitié de vos points de vie et invoquez un monstre fusion magicien en bannissant les matériels de fusion listé sur la carte depuis le deck.

Flèche brise-sort, carte magie de jeux rapide, détruisez autant de cartes magie face levé contrôlées par votre adversaire que possible, et si vous le faites, infligez 500 points de dommages à votre adversaire pour chacune d'elles.

Cercle du magicien, carte piège, lorsqu'un monstre de type magicien déclare une attaque, chaque joueur invoque spécialement 1 monstre de type magicien avec max 2000 points d'attaque depuis son deck en position d'attaque.

Force de miroir violent, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque, renvoyez tous les monstres en position d'attaque de votre adversaire à la main.

Force de miroir de la noyade, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque directe, mélangez tous les monstres en position d'attaque de votre adversaire dans le deck.

Force de miroir frémissante, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque, changez tous les monstres en position d'attaque de votre adversaire en position de défense face cachée. Les monstres changé en position de défense face cachée par cet effet ne peuvent pas changer de position de combat.

Lien spirituel, carte piège, lorsqu'un monstre que vous contrôlez est détruit par un effet de carte et envoyé au cimetière (sauf durant le calcul des dommages) payez 1000 lp, invoquez spécialement 1 monstre de niveau 4 depuis votre deck.

Force de miroirs, carte piège.

Monstre fusion

Chevalière champignon des Yoshi x2, niveau 8, lumière, attaque 2900, défense, 2300, magicien, fusion, 1 princesse Peach + 1 pink Yoshi, effet: lorsque ce monstre est invoqué par fusion sur le terrain, vous pouvez placer deux compteurs champignon sur cette carte. À chaque fois que ce monstre détruit un monstre de votre adversaire au combat (après le calcul des dommages), placez un compteur yoshi sur cette carte et ce monstre gagne 200 points d'attaque. Une fois par tour (avant la phase de combat) vous pouvez retirer un compteur champignon de cette carte et divisez l'attaque des monstres de votre adversaire par 3.

Magicienne des ténèbres le dragon chevalier, niveau 7, ténèbre, attaque 2600, défense 1700, dragon, fusion, magicienne des ténèbres + 1 monstre dragon, effet: uniquement invocable par fusion avec les matériels fusion ci-dessus ou avec l'oeil de Timée. Une fois par tour (effet rapide) vous pouvez envoyer 1 carte depuis votre main au cimetière, puis ciblez 1 carte face levée sur le terrain, détruisez la cible.

Miss Buu gardienne magique féerique, niveau 9, ténèbre, attaque 2800, défense 2500, magicien, fusion, 1 princesse Peach + 1 Majin Buu n°1, effet : gagne 300 points d'attaque pour chaque magicien sur le terrain ou dans le cimetière. Une fois par tour, vous pouvez bannir un monstre démon depuis votre main et si vous le faites, placé un compteur majin sur cette carte pour chaque monstre démon bannis. Lorsque cette carte quitte le terrain et est envoyé au cimetière, vous pouvez invoqué un nombre de monstre démon bannis équivalent au nombre de compteurs majin sur cette carte.

Deck d'Eclipse, invasion mecha/gundam, 44 cartes, extra deck 4 cartes

CG : Lancelot, niveau 12, divin, attaque ?, défense ?, bête divine, effet : non invocable ni posable spécialement, doit être invoqué ou posé en sacrifiant trois monstre. L'invocation normale de ce monstre ne peut pas être arrêtée et ce monstre n'est pas affecté par les cartes magiques ou piège ni par les effets de monstre. Si ce monstre à été invoqué spécialement, il est envoyé au cimetière à la end phase. Tant que ce monstre reste sur le terrain, les monstres de l'adversaire ne peuvent pas ciblé d'autre monstre que celui-ci pour une attaque. Lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain et si deux des trois monstres sacrifiés pour son invocation sacrifice étaient de type machine, son attaque et sa défense deviennent la somme des points d'attaque et de défense des monstres sacrifié, sinon, il gagne 1000 points d'attaque pour chaque monstre sacrifié. Une fois par tour, vous pouvez envoyer un monstre depuis votre main ou terrain au cimetière et détruisez toutes les cartes sur le terrain de votre adversaire puis infliger aux lp de votre adversaire des dégâts égaux à l'attaque d'origine du monstre défaussé. Aussi, si le monstre défaussé était de type machine, les effets des monstres à effet de votre adversaire sont annulés pour le reste du duel, incluant les autres bête divine. (Carte maîtresse.)

NGE : Evangelion Unit-02, niveau 4, lumière, attaque 1900, défense 1200, machine, effet : si ce monstre détruit un monstre de votre adversaire au combat, vous pouvez faire une seconde attaque.

MBGW: Wing Gundam, niveau 7, lumière, attaque 3000, défense 2100, machine, effet: une fois par tour, vous pouvez attaquer directement les lp de votre adversaire s'il possède au minimum deux monstres sur le terrain et que vous ne possédez que ce monstre. Si vous avez 1 Heavyarms et 1 Deathscythe sur votre terrain, tant que ce monstre est sur votre terrain, vous pouvez invoqué par fusion un monstre fusion machine de niveau 12 depuis votre extra deck sur le terrain en position d'attaque en envoyant les matériels de fusion listé sur la carte au cimetière mais vous ne pouvez pas déclaré d'attaque avec le monstre invoqué spécialement.

MBGW: Heavyarms, niveau 7, lumière, attaque 2700, défense 1900, machine, effet: si MBGW: Wing Gundam ou MBGW: Deathscythe est présent sur le terrain, vous pouvez invoqué spécialement ce monstre en position d'attaque.

MBGW: Deathscythe, niveau 8, ténèbre, attaque 3500, défense 2900, machine, effet: si MBGW: Heavyarms ou MBGW: Wing Gundam et sur le terrain, vous pouvez invoqué spécialement ce monstre en position de défense face levée. Aussi, si ce monstre passe en position d'attaque après avoir été invoqué spécialement, vous pouvez détruire au maximum deux cartes magies ou pièges de votre adversaire.

METROID: Samus Aran, niveau 4, lumière, attaque 1750, défense 1400, guerrière, effet: lorsque votre adversaire pose un monstre en position de défense face cachée, révélez ce monstre et s'il possède moins d'attaque que ce monstre, le monstre adverse est détruit. Aussi, si ce monstre est équipé de la carte métalmorphe, elle devient de type machine et gagne l'effet suivant : si votre adversaire contrôle au minimum deux monstres, vous pouvez attaquer directement les lp de votre adversaire avec ce monstre.

TF : StarScream, niveau 4, ténèbre, attaque 2400, défense 2000, machine, normal.

DBZ, GUERRIER DES FORCES DU MAL: Mecha-Frieza, niveau 4, ténèbre, attaque 1950, défense 1700, machine, effet, lorsque vous détruisez un monstre de votre adversaire avec ce monstre que vous contrôlez, vous pouvez infligé à votre adversaire des dégâts égaux à la moitié des points d'attaque du monstre détruit.

Alita, ange de combat, niveau 3, terre, attaque 1400, défense 1800, machine, effet: à chaque fois que ce monstre est équipé d'une carte magie ou piège, augmenter son attaque de 400. Si un monstre de votre adversaire déclare une attaque et que ce monstre doit être détruit au combat, vous pouvez détruire l'une des cartes qui lui sont équipées à la place.

MHA YOUNG HEROE: Ingenium, niveau 4, lumière, attaque 1500, défense 1400, machine, effet: une fois par tour (après que ce monstre ait attaqué) vous pouvez ajouter une carte magie de jeux rapide depuis votre deck à votre main.

Warrior tekk : Alissa Bosconovitch, niveau 4, lumière, attaque 1900, défense 1500, machine, normal.

G,I,T,S : Tachikoma, niveau 3, lumière, attaque 1000, défense 2400, machine, effet : ce monstre peut être utilisé pour l'invocation sacrifice d'un monstre ayant besoin de minimum deux sacrifices.

Mecha-Godzilla le tyran méchabot, niveau 7, ténèbre, attaque 4500, défense de 3600, machine, effet : vous pouvez sacrifier deux monstres machines puis détruire tous les monstres contrôlés par votre adversaire.

Voltron : lion rouge, niveau 3, lumière, attaque 1600, défense 2000, machine, normal.

Voltron : lion bleu, niveau 3, lumière, attaque 1600, défense 2200, machine, normal.

Voltron : lion vert, niveau 3, lumière, attaque 1700, défense 2400, machine, normal.

Voltron : lion jaune, niveau 4, lumière, attaque 1750, défense 2600, machine, normal.

Voltron: lion noire, niveau 4, lumière, attaque 1900, défense 2500, machine, effet: si lion rouge, bleu, vert et jaune sont sur votre terrain au moment où cette carte est invoqué, vous pouvez invoqué spécialement 1 Voltron: véhicule force depuis votre extra deck en position d'attaque.

Voltron: gorille cuirassé violet, niveau 3, lumière, attaque 1800, défense 1600, machine, effet : détruisez tous les monstres en position de défense face cachée de votre adversaire, puis changez cette carte en position de défense.

Fille de Gundam, Asuka, niveau 3, feu, attaque 1400, défense 1700, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement ou spécialement sur le terrain, invoquez spécialement un monstre machine de max niveau 6 depuis le deck. Aussi, si ce monstre à été envoyé au cimetière (par combat ou par effet de carte), bannissez la et invoquez spécialement autant de monstre machine de niveau 3 que possible depuis le deck.

cyber dragon x3, niveau 5, lumière, attaque 2100, défense 1600, machine, effet: si votre adversaire contrôle uniquement 1 monstre, vous pouvez invoqué spécialement cette carte (depuis votre main).

Déploiement de masse d'urgence, carte magie de jeux rapide, si votre adversaire contrôle plus de monstre que vous, vous pouvez défaussez un monstre puis invoquez spécialement un nombre de monstre machine correspondant au niveau du monstre défaussé depuis le deck, et si ce n'est pas possible, ajoutez les cartes restante à votre main, puis, à la end phase, détruisez tous les monstre invoqué spécialement par cette carte. Le tour suivant l'envoi de cette carte au cimetière, vous pouvez la bannir et invoquez spécialement 1 monstre machine de max niveau 4 depuis le deck ou la main.

Dé-fusion, carte magie de jeux rapide, ciblez 1 monstre fusion sur le terrain, renvoyez la cible dans l'extra deck, puis, si tous les matériels de fusion qui ont été utilisés pour son invocation fusion son dans votre cimetière, vous pouvez tous les invoquer spécialement.

Polymérisation, carte magique.

Usine de recyclage des méchabots, carte magie continue, payez 400 lp pour activer l'effet de cette carte. Lorsqu'un monstre machine lumière est détruit au combat, vous pouvez le bannir aux lieux de l'envoyer au cimetière puis l'invoquer spécialement après le deuxième tour après avoir été bannis.

violent orage, carte magie, détruisez toutes les cartes magies et piège sur le terrain

Trou noir, carte magique, Détruisez tous les monstres sur le Terrain

Monster reborn, carte magie.

Raigeki, carte magique.

fusion en surcharge, carte magie, invoquez par fusion 1 monstre fusion ténèbres machine depuis votre extra deck, en bannissant des matériels fusion listés sur celui-ci depuis votre terrain ou cimetière.

Lien de puissance, carte magie, invoquez par fusion 1 monstre fusion machine depuis votre extra deck, en utilisant des monstres depuis votre mains ou terrain comme matériel fusion, et il gagne une attaque égale à son attaque d'origine. Durant la fin de la phase du tour où cette carte est activée, vous subissez des dommages égaux au montant d'attaque gagné par cet effet au moment de l'invocation.

limiter removal, carte magie de jeux rapide, jusqu'à la fin de ce tour, doublez l'attaque de tous les monstres machine que vous contrôlez actuellement. Durant la end phase de ce tour, détruisez ces monstres.

Explosion d'évolution, carte magie, si vous contrôlez cyber dragon, ciblez 1 carte contrôlée par votre adversaire, détruisez la cible. Cyber dragon ne peut pas attaquer le tour où vous activez cette carte.

Usine de cyber réparation, carte magie, si cyber dragon est dans votre cimetière, vous pouvez activer l'un de ces effets. Si vous avez minimum 3 cyber dragon dans votre cimetière à l'activation, vous pouvez activer les deux effets, et les résoudre dans l'ordre. Vous ne pouvez activer qu'une usine de cyber réparation par tour. 1, ajoutez 1 machine monstre lumière depuis votre deck à votre main. 2, ciblez 1 monstre lumière machine dans votre cimetière, mélangez la cible dans votre deck.

Unité cuirassée méchabot, carte magie continue, une fois par tour, lorsqu'un monstre machine est détruit au combat et envoyé dans votre cimetière, vous pouvez invoquer spécialement 1 monstre machine depuis votre extra deck qui a le même attribut et une attaque inférieure à celle du monstre détruit dans le cimetière.

Cyber réseau, carte piège continue, détruisez cette carte pendant votre troisième phase de veille après activation. Une fois par tour, si cyber dragon est sur le terrain, vous pouvez bannir 1 monstre lumière machine depuis votre deck. Lorsque cette carte est envoyée depuis le terrain au cimetière, invoquez spécialement autant de vos monstres lumière machine bannis que possible, et si vous le faites, détruisez toutes les magies/pièges que vous contrôlez. Les monstres qui ont été expérimentés spécialement par cet effet ne peuvent pas activer leurs effets. Vous ne pouvez pas mener votre phase de combat le tour où vous activez cet effet.

Force de miroir, carte piège.

corps du guerrier berserk, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque 1 Alita ange de combat, vous pouvez activer cette carte et l'équiper au monstre attaqué et augmenter son attaque de 500 points. Une fois par tour, si votre monstre équipé de cette carte détruit un monstre de votre adversaire au combat, il peut faire une seconde attaque.

Corps d'imaginos, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque 1 Alita ange de combat, vous pouvez activer cette carte et l'équiper au monstre attaqué et augmenter son attaque de 600 points. Une fois par tour, si le monstre équipé de cette carte attaque un monstre de votre adversaire en position de défense et que ses points de défense sont supérieurs aux points d'attaque de votre monstre, infligez à votre adversaire des dégâts égaux à la différence entre les points de défense du monstre attaqué et les points d'attaque du monstre attaquant.

Annulation d'attaque, carte piège contre piège, Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque : ciblez le monstre attaquant ; annulez l'attaque, puis terminez la Battle Phase.

Armure de sakuretsu, carte piège, Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque : ciblez le monstre attaquant ; détruisez la cible.

Métalmorphe, carte piège, Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; équipez cette carte à la cible. Il gagne 300 points d'attaque et de défense. S'il attaque, lors du calcul des dommages uniquement, il gagne une attaque égale à la moitié de l'attaque de la cible de l'attaque.

monstre fusion

Dragon cyber ultime, niveau 10, lumière, attaque 4000, défense 2800, machine, fusion, Cyber Dragon + Cyber Dragon + Cyber Dragon, effet: L'Invocation Fusion de cette carte ne peut être faite qu'avec les Matériels Fusion ci-dessus . Si cette carte attaque un monstre en Position de Défense, infligez des dommages de combat perçants.

Dragon cyber jumelé, niveau 8, lumière, attaque 2800, défense 2100, machine, fusion, Cyber Dragon + Cyber Dragon, effet : L'Invocation Fusion de cette carte ne peut être faite qu'avec les Matériels Fusion ci-dessus. Cette carte peut faire une seconde attaque durant chaque Battle Phase

Seigneur Voltron xyz, niveau 10, ténèbre, attaque 0, défense 0, machine, fusion, 1 Voltron: lion noire + 1 Voltron: lion rouge + 1 Voltron: lion jaune + 1 Voltron: lion bleu + 1 Voltron: lion vert, machine, effet : gagne 1000 points d'attaque et de défense pour chaque monstre Voltron utilisé pour son invocation fusion. Aussi, vous pouvez diminuer de moitié les points d'attaque de ce monstre (jusqu'à la fin de votre tour) et il peut attaquer un nombre de fois identique au nombre de monstre utilisé pour son invocation fusion.

MBGW: Arms Gundeath tyran des gundam, niveau 10, ténèbres, attaque 1000, défense 2000, machine, fusion, 1 MBGW: Wing Gundam + 1 MBGW: Deathscythe + 1 MBGW: Heavyarms, effet: cette carte gagne une attaque et une défense égale au nombre de monstre bannis fois 500. Aussi, si ce monstre est détruit au combat ou par effet de carte et envoyé au cimetière, vous pouvez invoqué spécialement les monstres utilisés pour son invocation fusion.

Deck d'Elchico 64, âme héroïque, deck, 45 cartes, extra deck, 2 cartes

Dbz warrior: Majin Buu n°1, niveau 8, ténèbre, attaque 2500, défense 3000, démon, effet: doit d'abord être invoqué rituellement en utilisant la carte magique rituelle, offrande au cocon. Si ce monstre est invoqué rituellement sur le terrain, le propriétaire de cette carte peut cibler au maximum deux monstres de l'adversaire (face levée) et les équipements à ce monstre et gagne une attaque et une défense égale à la moitié des points d'attaque et de défense des monstres ciblés.

Dbz dark Warrior: Super Buu, niveau 7, ténèbre, attaque 3000, défense 2700, démon, effet: non invocable normalement, doit d'abord être invoquée spécialement depuis la main en sacrifiant 1 Majin Buu n°1 face levé sur le terrain. Une fois par tour, vous pouvez activer l'un des effets suivant. 1, ce monstre en position d'attaque peut détruire un monstre de votre adversaire avec un niveau inférieur au sien. 2, vous pouvez ciblé un monstre à effet de votre adversaire et l'équiper à cette carte et si vous le faites, ce monstre gagne l'effet du monstre ciblé.

DGRP : Izuru Kamukura, niveau 3, terre, attaque 1200, défense 1000, guerrier, nornal.

Gintama, niveau 3, terre, attaque 1500, défense 600, guerrier, normal.

MHA HEROE STUDENT: Izuku, niveau 3, terre, attaque 1300, défense 1100, guerrier, effet: si vous contrôlez ce monstre sur votre terrain ainsi qu'un autre monstre sur votre terrain et que ce monstre est attaqué par un monstre de l'adversaire, vous pouvez changer la cible du monstre attaquant pour cette carte. Lorsque ce monstre est détruit au combat et envoyé au cimetière, vous pouvez ajouter 1 All-might depuis votre deck à votre main.

M,I,K: Iruma, niveau 2, ténèbre, attaque 900, défense, 500, démon, gémeau, effet: ce monstre est toujours traité comme MHA HEROE STUDEN: Izuku. Après le tour où vous avez invoqué ce monstre, vous pouvez réinvoqué ce monstre et il gagne l'effet suivant: lorsque ce monstre est détruit au combat et envoyé au cimetière, vous pouvez ajouter 1 All-might depuis votre deck à votre main.

MHA HEROE TEACHER: All-Migth, niveau 8, lumière, attaque 3500, défense 3000, guerrier, effet: ce monstre gagne 500 points d'attaque pour chaque monstre heroe pro sur votre terrain et dans votre cimetière. Aussi, tant que ce monstre reste sur le terrain, votre adversaire ne peux pas ciblé vos monstres pour une attaque à l'exception de celui-ci.

MHA HEROE STUDENT: Momo Yaoyorozu, niveau 3, lumière, attaque 1500, défense 1400, guerrière, effet: vous pouvez sacrifié ce montre et invoquez spécialement 1 MHA YOUNG HEROE: Creati depuis votre main.

MHA HEROE STUDENT : Iida Tenya, niveau 3, terre, attaque 1300, défense 1200, guerrier, effet: une fois par tour, vous pouvez payé 300 lp pour défausser cette carte et annulez les effets des cartes magie de jeux rapide. Si ce monstre est détruit au combat ou par effet de carte et envoyé au cimetière, vous pouvez invoqué spécialement un ingenium depuis votre main.

MHA CIVIL HEROE: Shota Aizawa, niveau 4, ténèbre, attaque 1600, défense 1500, magicien, effet, le tour suivant l'invocation normal de ce monstre, vous pouvez sacrifié ce monstre puis invoquez spécialement 1 MHA TEACHER HEROE: Ereaser head depuis votre deck.

MHA TEACHER HEROE: Ereaser head, niveau 6, ténèbre, attaque 2400, défense 2000, magicien, effet: tant que ce monstre reste sur le terrain, les effets des monstres à effet de votre adversaire ne peuvent pas être activé. Aussi, une fois par tour, vous pouvez ciblé un monstre de votre adversaire et il ne peut pas déclaré d'attaque.

Jinzo, niveau 6, ténèbre, attaque 2400, défense 1500, machine, effet: les Cartes Piège et leurs effets sur le terrain ne peuvent pas être activés. Annulez tous les effets de piège sur le terrain.

MHA CIVIL HEROE: Toshinori yagi, niveau 4, lumière, attaque 0, défense 0, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain, vous pouvez le sacrifier pour invoquer spécialement 1 All-might depuis votre main.

MHA YOUNG HEROE : Creati, niveau 4, lumière, attaque 1500, défense 1600, magicienne, effet: une fois par tour, vous pouvez payé 200 lp et ajouter une carte magie d'équipement depuis votre cimetière ou celui de votre adversaire à votre main.

MHA YOUNG HEROE : Ingenium, niveau 4, lumière, attaque 1500, défense 1400, machine, effet: une fois par tour (après que ce monstre ait attaqué) vous pouvez ajouter une carte magie de jeux rapide depuis votre deck à votre main

MHA YOUNG HEROE : Deku le héro éveillé, niveau 6, lumière, attaque 2900, défense 2400, guerrier, effet: lorsque ce monstre attaque un monstre de votre adversaire, il gagne 100 points d'attaque pour chaque HEROE STUDENT et YOUNG HEROE sur votre terrain et/ou dans votre cimetière.

MHA STUDENT HEROE: Eijiro Kirishima, niveau 4, terre, attaque 1600, défense 1800, guerrie, effet: non destructible au combat avec des monstres de max niveau 6.

MHA CIVIL HEROE : Enji todoroki, niveau 4, feu, attaque 1700, défense 1600, pyro, effet: gagne 300 point d'attaque et de défense pour chaque monstre feu sur le terrain. Aussi, si ce monstre détruit un monstre de votre adversaire, vous pouvez sacrifier ce monstre et invoqué spécialement 1 MHA HEROE PRO: Endeavor en position d'attaque sur votre terrain.

MHA HEROE PRO: Endeavor, niveau 7, feu, attaque 2800, défense 2400, pyro, effet: si ce monstre a été invoqué spécialement ce tour, ajoutez à son attaque les points d'attaque du monstre ayant servis à son invocation spéciale (jusqu'à la fin de ce tour). Aussi, si ce monstre détruit un monstre de votre adversaire au combat, infligez à votre adversaire des dégâts égaux aux points d'attaque du monstre détruit.

MHA HEROE PRO: Burnin, niveau 6, feu, attaque 2200, défense 1500, pyro, effet: gagne 200 points d'attaque pour chaque monstre feu dans votre cimetière. Aussi, tant que ce monstre reste sur le terrain, infligez à votre adversaire 200 points de dégâts à ses lp.

MHA HEROE PRO: Mirko, niveau 7, terre, attaque 2700, défense 2000, guerrière, normal.

MHA HEROE TEACHER: Ectoplasme, niveau 5, ténèbre, attaque 2000, défense 1500, démon, spirit, effet: lorsque ce monstre est invoquée normalement sur le terrain, invoquez spécialement max trois jetons plasma sur votre terrain (type démon, ténèbre, niveau 3, attaque 0, défense 1200) en position de défense et augmenter l'attaque de cette carte de 200 points pour chaque jeton sur le terrain. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier un jeton plasma et ce monstre peut attaquer directement votre adversaire. Aussi, à la fin de votre tour, ce monstre retourne dans la main de son propriétaire.

MHA HEROE TEACHER: Numéro 13, niveau 4, vent, attaque 2000, défense 1300, machine, effet: lorsque ce monstre est invoquée normalement sur le terrain, tous les monstres de votre adversaire avec un niveau inférieur au siens sont détruits et tous les monstres de votre adversaire d'un niveau égal ou supérieur à ce monstre ont leur points d'attaque et de défense diminué de moitié (tant que ce monstre reste sur le terrain).

MHA YOUNG HEROE : Red riot le héros éveillé, niveau 5, terre, attaque 2100, défense 1900, guerrier, effet: uniquement invocable spécialement en bannissant 1 Eijiro Kirishima depuis le terrain, non destructible au combat avec des monstres de max niveau 6. Si ce monstre est détruit au combat ou par effet de carte, vous pouvez ciblé un monstre que vous contrôlez et équipé-le de cette carte. Le monstre équipé de cette carte gagne 2100 point d'attaque. Aussi, vous pouvez payez 1000 lp puis ajoutez dans votre cimetière 1 Eijiro Kirishima qui a été bannis.

Cyber-stein, machine, ténèbre, niveau 2, attaque 700, défense 500, effet, payez 1500 points de vie puis invoquez spécialement n'importe quel monstre fusion depuis votre extra deck en ignorant ses conditions d'invocation.

Stratégie héroïque, carte magie continue, tant que cette carte reste sur le terrain face levé, vous pouvez invoqué spécialement un autre monstre en plus de votre première invocation normal. Aussi, si un monstre attaque l'un de vos monstre guerrier, la cible de l'attaque est changé pour le monstre guerrier avec le plus d'attaque et si cela n'est pas possible, les dommages de combat seront infligées à votre adversaire à la place.

trou noir, carte magie.

violent orage, carte magie.

Monster reborn, carte magie.

Pot de cupidité, carte magie.

Fragment de cupidité, carte magie, lorsque vous piochez normalement une carte, ajoutez un compteur sur cette carte puis vous pouvez envoyer cette carte avec deux compteur au cimetière pour piocher deux cartes.

Typhon d'espace mystique, carte magie.

Polymérisation, carte magie.

Épée de lumière révélatrice, carte magie.

Lycée UA, carte magie de terrain, tant que cette carte reste sur le terrain, tous les monstres héro que vous contrôlez gagnent 300 points d'attaque. Aussi, tant que vous avez minimum 1 monstre héro sur le terrain, vous pouvez payé 500 lp et votre adversaire ne peut pas mener sa battle phase.

USJ, carte magie de terrain, tant que cette carte reste sur le terrain, tout les monstres terre, feux, eau et lumière que vous contrôlez gagnent 200 points d'attaque

rituel du cauchemar, carte magie rituel. Vous pouvez faire l'invocation rituel de super Buu en sacrifiant un Majin Buu n°1 ou des monstres (dont la somme des niveau sont égaux ou supérieur à 7),

Offrande au cocon, carte magie rituelle, permet de faire l'invocation rituelle de Majin Buu n°1 en sacrifiant des monstres depuis votre main ou votre terrain jusqu'à obtenir le nombre d'étoiles requis pour son invocation. Durant votre deuxième tour après que cette carte ait été envoyée au cimetière, si Majin Buu n°1 doit être détruit au combat ou par effet de carte, bannissez cette carte à la place.

Prototype de casque amplificateur, carte magique d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne 1000 points d'attaque et peut activer ses effets une seconde fois dans le même tour.

rétrécissement, carte magie de jeux rapide, Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, son ATK d'origine sera divisé par deux

Se précipiter imprudemment, carte magie de jeu rapide, ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; il gagne 700 ATK jusqu'à la fin de ce tour.

Armure de sakuretsu, carte piège

Cylindre magique, carte piège.

Porte des brumes ténébreuses, carte piège, lorsque votre adversaire attaque l'un de vos monstres, vous pouvez activer cette carte et la cible de l'attaque est redirigé du monstre ciblé au lp de votre adversaire.

Contre façon, carte piège continue, une fois par tour, lorsque vous ou votre adversaire invoquez normalement un monstre, vous pouvez invoquer spécialement un jeton clone slime sur votre terrain ou sur celui de votre adversaire, et si vous faites ça, le jeton slime deviendra le monstre subit normalement mais n'aura aucun effet et son attaque et sa défense sera la moitié de ceux du monstre expérimentateur.

Force de miroir, carte piège.

Monstre Fusion

Migth fire, niveau 8, feux, attaque 2800, défense 3000, guerrier, fusion, 1 All-might + 1 Endeavour, effet : lorsque ce monstre inflige des dommages de combat à votre adversaire en détruisant l'un de ses monstres, ce monstre gagne une attaque égale au montant des dégâts subis par votre adversaire.

Jinzeraeser, niveau 7, ténèbre, attaque 3000, défense 2500, magicien, fusion, 1 tête Ereaser + 1 Jinzo, effet : tant que ce monstre reste sur le terrain, votre adversaire ne peut pas activer d'effet de monstre. Aussi, annulez tous les effets de carte magie continue, d'équipement et de jeux rapide, et piège, continu, contre piège et de jeux rapide, sur le terrain. (Carte maîtresse.)


Voilà, c'était la composition de nos decks respectifs. Pour le moment, je suis bien occupé avec mes deux autres fic maus dès que j'aurais un moment de libre, je me mettrait à l'écriture du premier chapitre de cette nouvelle fic. En espérant que vous serez nombreux à la lire, et pour vous, Eclipse, Chico et Luna, j'espère que mon travail correspond à ce que vous avez retenu en tête.