Voilà à quoi ressemblera la seconde version de nos decks respectifs, à l'exception de Elchico où il n'y à pas eu de réel changements, car n'ayant pas assez vue son deck en action, et j'ai même mis les deck de deux de mes oc, et je ferais peut-être la même chose avec les autres lorsqu'ils viendront.
Mon deck spécial guerrier, 52 cartes en tout.
DBZ WARRIOR: Muten Roshi, niveau 3, terre, attaque 1500, défense 100, guerrier, effet: tant que cette carte est dans vôtre main, défaussez-la et invoquez spécialement n'importe quel monstre guerrier ou magicien depuis votre main en ignorant ses conditions d'invocation. (Effet rapide) si votre adversaire contrôle un ou plusieurs monstre, vous pouvez sacrifier ce monstre sur votre terrain et bannissez autant de monstre possible, contrôlé par votre adversaire, face cachée.
DBZ WARRIOR: Son Gohan héro prédestiné, niveau 4, terre, attaque 1600, défense 1300, guerrier, effet, gagne 200 points d'attaque pour chaque monstres guerriers sur votre terrain et/où dans votre cimetière. Un fois par tour, lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque en ciblant un autre monstre que vous contrôlez, cette carte sur le terrain devient la cible de l'attaque. Si ce monstre et la cible d'une attaque, l'attaque du monstre attaquant est réduite de moitié et ce monstre gagne une attaque égal à la moitié de l'attaque d'origine du monstre attaquant.
DBZ WARRIOR: Son Gohan le guerrier éveillé lv 2, niveau 7, lumière, attaque ?, défense ?, guerrier, effet: lorsque ce monstre fonctionne normalement, par flip ou spécialement, il gagne une attaque et une défense égale à son niveau multiplié par 750, non destructible au combat par un monstre d'un niveau égal ou inférieur, il inflige à mon adversaire des dommages à ses lp égaux au double de la différence des points d'attaque de ce monstre et du monstre de mon adversaire détruit par ce monstre.
DBZ WARRIOR: Mystic Gohan le héro véritable, (carte maîtresse) niveau 8, guerrier, lumière, attaque 4200, défense 3600, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement ou spécialement, permet d'ajouter un monstre guerrier ou magicien depuis le deck à la main. (Effet rapide) lorsqu'un effet de carte est activé, vous pouvez diminuer de un le niveau de cette carte et annulez l'activation et détruisez la carte. Si cette carte est envoyé au cimetière par combat, détruisez tout les monstres de l'adversaire et infligée aux points de vie de l'adversaire des dégâts égaux à l'attaque du monstre ayant le plus d'attaque.
DBZ WARRIOR: Végéta le guerrier éveillé lv 1, niveau 5, ténèbre, attaque ?, défense ?, guerrier, effet: lorsque ce monstre est développé normalement, par flip ou spécialement, il gagne une attaque et une défense égale à son niveau multiplié par 600. Si cette carte a détruit un monstre au combat, je peux invoquer spécialement un Végéta le guerrier éveillé lv 2 depuis mon deck ou ma main en position d'attaque en sacrifiant cette carte.
DBZ WARRIOR: Végéta le guerrier éveillé lv 2, niveau 7, ténèbre, attaque ?, défense ?, guerrier, effet: lorsque ce monstre est développé normalement, par flip ou spécialement, il gagne une attaque et une défense égale à son niveau multiplié par 650. Si ce monstre a détruit un monstre de mon adversaire au combat, je peux ajouter une carte magique rituelle Majin depuis mon deck à ma main.
DBZ WARRIOR: Majin Végéta le guerrier éveillé corrompu ultime, niveau 7, ténèbre, attaque 6000, défense 3000, guerrier, rituel, effet: ne peut être invoqué que grâce à la carte magie rituel, soumission des majins. Non affecté par les effets de monstre, si l'adversaire possède plus de monstre sur son terrain que moi, je peux sacrifier mon monstre et détruire tous les monstres sur le terrain des deux joueurs et infliger à mon adversaire des dommages égaux à la moitié des points d'attaque de son monstre avec le plus d'attaque.
DBZ WARRIOR: Son Goku le héro égoïste, niveau 4, lumière, attaque 1900, défense 1000, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué spécialement depuis le cimetière, il gagne 400 points d'attaque et de défense. Durant la battle phase, lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque un monstre que vous contrôlez, vous pouvez invoquer spécialement ce monstre depuis votre main puis annuler l'attaque. Aussi, vous pouvez sacrifier ce monstre sur votre terrain pour ajouter une carte polymérisation, fusion potala, fusion métamole ou fusion nécrose depuis votre deck à vôtre main.
DBZ WARRIOR: Piccolo Daimao, niveau 4, ténèbre, attaque 1800, défense 2000, insecte, effet: non destructible au combat par des monstres de niveau 5 et plus. Une fois par tour, vous pouvez invoquer spécialement un jeton oeuf namek en position d'attaque (insecte, niveau 2, ténèbre, attaque 100, defense 200, normal) puis le sacrifier et invoquer spécialement un monstre DBZ WARRIOR ou un monstre SAILOR GUARDIAN depuis votre main en ignorant ses conditions d'invocation.
Luna émissaire de la lune, niveau 2, lumière, attaque 100, défense 2400, bête, effet : lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain, ajouter une Sailor Moon depuis le deck à la main. Lorsque cette carte est détruite au combat ou par un effet de carte et envoyée au cimetière, elle est placer dans la zone magie ou piège et gagner cet effet continu : une fois par tour, vous pouvez ajouter une carte magique depuis le deck à la main.
Sailor Guardian, Sailor Moon, niveau 4, lumière, attaque 1200, défense 1600, magicien, effet : ce monstre gagne 300 d'attaque pour chaque carte magique d'équipement qui lui est équipé. Ce monstre gagne les effets suivants selon la magie d'équipement dont il est équipé ; cristal d'argent, empêche l'adversaire d'activer des cartes magiques, piège ou des effets de monstre ciblant mes monstres, sceptre lunaire, détruit toutes les cartes face cachée de mon adversaire, moon kaléidoscope, ce monstre inflige des dommages de combat perçant à mon adversaire.
SAILOR GUARDIAN: esprit de Séléné, niveau 4, lumière, attaque 1700, défense 1900, magicien, effet: si vous contrôlez un autre monstre SAILOR GUARDIAN sur votre terrain et qu'il doit être détruit par effet de carte, vous pouvez envoyez ce monstre de votre main au cimetière à la place. Le tour suivant l'envoi de cette carte au cimetière, vous pouvez bannir cette carte de votre cimetière et un monstre dans votre main puis cibler un monstre fusion magicien du même attribut que cette carte dans l'extra deck et invoquer le spécialement en ignorant ses conditions d'invocation. Si votre adversaire active une carte ou un effet de carte qui doit détruire une où plusieurs cartes que vous contrôlez, invoquez spécialement cette carte depuis votre main en position d'attaque puis annulés la carte et détruisez la. Aussi vous pouvez sacrifier cette carte invoqué spécialement pour ajouter une carte magie de terrain ou continue depuis vôtre deck à votre main.
Artemis émissaire de la lune, niveau 2, lumière, attaque 300, défense 2600, bête, effet : lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain, ajoutez un Sailor Guardian: sailor vénus, depuis votre deck à la main. Lorsque cette carte est détruite au combat ou par un effet de carte et envoyée au cimetière, placez-la dans la zone magique ou piège et elle gagne cet effet continu : une fois par tour, après votre pioche normale, vous pouvez ajouter un monstre de niveau 4 ou moins depuis votre deck à votre main.
Sailor Guardian, Sailor Vénus , niveau 4, lumière, attaque 1500, défense 1600, magicien, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain en position d'attaque, ciblez une carte contrôlée par votre adversaire puis prenez-en le contrôle.
SAILOR GUARDIAN: Sailor mars, niveau 4, magicien, feux, attaque 1600, défense 1400, effet: tant que ce monstre reste face levé sur le terrain, les monstres de niveau 5 ou plus ne peuvent pas activer leurs effet. Gagne 500 points d'attaque pour chaque monstre SAILOR GUARDIAN sur le terrain et/ou dans le cimetière. Lorsque l'adversaire active une carte piège, vous pouvez envoyer ce monstre depuis la main au cimetière pour annuler l'activation de la carte et la détruire.
SAILOR GUARDIAN: Super sailor Uranus, niveau 4, vent, attaque 2100, défense 1500, magicien, effet : Ce monstre ne peut déclarer d'attaque que si Super sailor Neptune est présent sur le terrain. Une fois par tour, ciblez un type de carte magie contrôler par l'adversaire et détruire toutes les carte magie du même type qu'il contrôle. Ce monstre est toujours traité comme étant Sailor Uranus
SAILOR GUARDIAN: Super sailor Neptune, niveau 4, eau, attaque 1800, défense 1400, magicien, effet: une fois par tour, vous pouvez révéler toute les cartes face cachée sur la zone magie et piège de l'adversaire, sans activer leurs effet. Ce monstre est toujours traité comme étant Sailor Neptune.
Sailor Guardian: Sailor Pluto, niveau 4, ténèbre, attaque 1950, défense 1600, magicien, effet : non invocable normalement, doit être invoqué spécialement en ayant Silver Millenium ainsi que Sailor Neptune et Sailor Uranus sur le terrain. Si ce monstre a été invoqué spécialement depuis la main de son propriétaire, renvoyez toutes les cartes sur le terrain de l'adversaire dans sa main, mais ce monstre ne pourra pas attaquer le tour où cet effet a été activé. Une fois par duel, l'adversaire passe directement son tour, sans piocher, puis cette carte est détruite à la fin du tour.
SAILOR GUARDIAN: Prince Endymion, niveau 4, lumière, attaque 1900, défense 2200, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement, vous pouvez ajouter une polymérisation et une sailor moon depuis le deck à la main.
Korin, niveau 3, lumière, attaque 200, défense 400, bête, effet: tant que cette carte reste sur le terrain en position de défense, elle ne peut pas être détruite au combat. Lorsque ce monstre est exposé normalement ou par flip, posez trois compteurs senzu sur cette carte. Une fois par tour, si mon adversaire à plus de lp que moi, je peux retirer un compteur senzu et je gagne 1000 lp.
Invocateur des illusions,niveau 3, lumière, attaque 800, défense 900, magicien, flip, effet: FLIP : sacrifiez un autre monstre, et si vous le faites, invoquez spécialement 1 monstre fusion depuis votre extra deck, mais détruisez-le durant la phase de fin de ce tour.
LSDA: Gandalf le blanc, niveau 4, lumière, attaque 1300, défense 1400, magicien, effet : une fois par tour, tant que ce monstre reste face levé sur le terrain, ciblez une carte magie bannis face levé, envoyez ce monstre face levé sur votre terrain au cimetière alors envoyez la carte ciblée au cimetière. Une fois par tour, tant que ce monstre est dans votre cimetière, invoquez spécialement ce monstre sur votre terrain, en position d'attaque, puis sacrifiez-le et ajoutez une carte magique de votre cimetière à votre main. Aussi, si un monstre guerrier ou magicien est sur votre terrain au moment où vous piochez normalement cette carte, bannissez ce monstre depuis votre main et ciblez une magie/piège dans votre cimetière et activez ses effets comme si elle était placée dans votre zone magique et piège et/ou magie de terrain.
Obelisk le tourmenteur,niveau 10, divin, attaque 4000, défense 4000, bête divine, effet:
Slifer le dragon céleste,niveau 10, divin, attaque ?, défense ?, bête divine, effet:
Le dragon ailé de Râ, niveau 10, divin, attaque ?, défense ?, effet:
Cristal d'argent, carte magique d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne 500 points d'attaque et de défense et n'est pas affecté par les magies/pièges ou effet de magie/piège de l'adversaire. Si cette carte équipée à un monstre est détruite par un effet de carte, le monstre qui en était équipé est détruit et envoyé au cimetière.
Sceptre lunaire, carte magique d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne 400 points d'attaque et de défense et peut effectuer une seconde attaque.
Kaléidoscope lunaire, carte magique d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne 300 points d'attaque et inflige des dégâts de combat perçant.
Épée de lumière révélatrice, carte magique, retournez tous les monstres contrôlés par l'adversaire et les monstres de l'adversaire ne peuvent pas attaquer pendant trois de ses tours.
Raigeki, carte magique, détruit tous les monstres de mon adversaire.
Typhon d'espace mystique, carte magique, détruisez 1 magie ou piège de l'adversaire.
Soumission des majins, carte magique rituelle, permet d'invoquer rituellement un Majin Végéta en sacrifiant un ou plusieurs monstres depuis ma main ou mon terrain jusqu'à avoir un nombre d'étoiles égal ou supérieur à ce monstre rituel.
Appel de la z, carte magie, si vous avez minimum cinq monstres DBZ WARRIOR dans votre cimetière, vous pouvez en invoquer autant que possible, de minimum niveau 5. Aussi, tant que cette carte est dans votre cimetière, vous pouvez la bannir pour annuler l'activation d'un effet de carte de l'adversaire puis la détruire.
Kaioken x5, carte magie d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne une attaque égale à son niveau multiplié par 500 mais est détruit à la fin du tour.
Mafuba, carte magie de jeu rapide, lorsque vôtre adversaire invoque un ou plusieurs monstre, détruisez un monstre sur votre terrain puis bannissez les monstre de votre adversaire.
Fusion métamol, carte magie, faite l'invocation fusion d'un monstre fusion en bannissant deux monstres DBZ WARRIOR depuis la main, le terrain ou le cimetière.
Silver Millenium, carte magique de terrain, tous les montres lumière gagnent 500 points d'attaque et de défense et peuvent être invoqué spécialement sur le terrain depuis le cimetière, s'ils ont été envoyés après l'activation de cette carte, pendant la standby phase (par combat ou par effet de carte).
Brouilleur de piège, carte piège, contre piège,activable seulement lorsque mon adversaire active une carte piège pendant ma phase de combat, elle annule l'activation de la carte piège et la destruction.
Snake fire, carte piège, lorsque l'adversaire invoque spécialement un ou plusieurs monstre, détruisez les puis infligez aux point de vie de l'adversaire des dégâts égaux au nombres de monstres détruit fois 200.
Âme des éternal, carte piège, lorsque vous invoquer par sacrifice un monstre en sacrifiant un ou plusieurs monstre SAILOR GUARDIAN, vous pouvez invoquer spécialement ces monstres en position d'attaque.
Force de miroir, carte piège,lorsqu'un monstre de l'adversaire déclare une attaque, tous les monstres en position d'attaque de l'adversaire sont détruits.
Sept outils du bandit , carte piège, contre piège, lorsqu'une carte piège est activée: payez 1000 lp, annulez l'activation de la carte et détruisez-la.
Cylindre magique, carte piège, lorsqu'un monstre de mon adversaire déclare une attaque, je cible le monstre attaquant et j'annule l'attaque puis j'inflige à mon adversaire des dommages égaux à l'attaque du monstre ciblé.
Monster reborn , carte magique,je cible un monstre dans le cimetière des deux joueurs et je l'invoque spécialement sur mon terrain en position d'attaque.
Jupiter oak révolution, carte piège contre-piège, lorsque l'adversaire active carte piège ou un effet de carte piège, annulez l'activation puis détruisez la carte. Aussi, immédiatement après la résolution de cette carte, vous pouvez faire l'invocation spéciale d'un monstre SAILOR GUARDIAN depuis votre deck.
Pot de cupidité carte magie,piochez deux cartes.
Genkidama x2 , carte magique, lorsque cette carte est activée, les points d'attaque des monstres sur le terrain et dans le cimetière des deux joueurs sont ajoutés entre eux et peuvent être utilisés de l'une des deux manières suivantes. Le nombre de points d'attaque accumulés par cette carte peut être ajouté à mes LP. Je peux ajouter le nombre de points d'attaque accumulés par cette carte aux points d'attaque d'un monstre de niveau max 4 sur mon terrain.
La salle de l'esprit et du temps, carte magie continue, tant que cette carte reste sur le terrain, je peux bannir un monstre guerrier ou magicien depuis ma main, face cachée. Au début de ma deuxième phase de veille après l'activation de cette carte, je peux invoquer spécialement le ou les monstres bannis, deux maximum, sur mon terrain, en position d'attaque, en ignorant leur condition d'invocation.
KNY : Le château infini, carte magie de terrain, non ciblable par des effets de carte, tant que vous contrôlerez un monstre sur votre terrain, vous pouvez invoquer spécialement un nombre de votre choix de monstres bannis et qui doivent être bannis depuis le cimetière. Aussi, tant que cette carte reste sur le terrain, vos monstres ne sont pas destructibles au combat et ne peuvent plus être ciblés par des effets de carte qui doivent les détruire.
Carte de sainteté,carte magie,chaque joueur pioche jusqu'à avoir six carte en main.
polymérisation, carte magie
Monstre Fusion
DDZ WARRIOR: Super Végétto, niveau 8, lumière, attaque 4000, défense 3000, guerrier, fusion, 1 Son Goku le héro égoïste + 1 Végéta le guerrier éveillé, effet : lorsque ce monstre est invoqué par fusion, tous les monstres contrôlés par l'adversaire sont détruite puis bannis. Aussi, les monstres invoqué par l'adversaire, après l'invocation fusion de ce monstre, perdent une attaque égal à leur niveau fois 500.
Sailor Guardian, Neo Queen Sérénity, niveau 10, lumière, attaque 3000, défense 3000, magicienne, fusion, 1 Sailor Guardian, Sailor Moon 1 carte magie d'équipement ou plus, effet : ce monstre gagne 1000 points d'attaque pour chaque carte magique d'équipements installés au monstre utilisé pour son invocation fusion. Tant que ce monstre reste sur mon terrain, mes monstres magiciens gagnent 300 points d'attaque et mon adversaire ne peut pas cibler mes monstres pour une attaque à l'exception de ce monstre.
Dbz Warrior, Gogeta, niveau 7, ténèbre, attaque 4000, défense, 3500, guerrier, fusion, 1 Son Goku le héros mythique 1 monstre guerrier, effet : tant que cette carte reste sur le terrain, il gagne 1000 points d'attaque pour chaque monstre de type guerrier sur mon terrain. Lorsque ce monstre attaque un monstre de mon adversaire et le détruit (effet rapide) je peux sacrifier ce monstre pour invoquer spécialement les monstres utilisés pour son invocation fusion et continuer ma phase de combat.
SAILOR GUARDIAN: Séléné reine de l'ancien silver millenium, niveau 10, lumière, attaque 3500, défense 2600, magicien, fusion 1 esprit de Séléné 1 monstre magicien, effet: une fois par tour, vous pouvez cibler un monstre dans vôtre cimetière puis ajoutez le à votre main ou bannissez le puis cibler une carte magie dans votre cimetière et l'ajouter à votre main. Aussi, lorsque votre adversaire active un effet de carte, vous pouvez envoyez une carte du même type depuis votre deck au cimetière puis annulez et détruisez la carte.
Sailor Guardian: roi et reine du nouveau silver millenium, niveau 8, lumière, attaque 2600, défense 2000, magicien, fusion, 1 masque Tuxedo 1 Sailor Moon, effet : gagne 200 points d'attaque pour chaque monstre Sailor Guardian sur le terrain ou dans le cimetière et diminue l'attaque des monstres de l'adversaire de ce même nombre. Aussi, si Silver Millenium est sur le terrain lors de l'invocation fusion de ce monstre, pendant la phase de combat (effet rapide), son attaque d'origine est doublée.
SAILOR GUARDIAN: King Endymion, niveau 9, lumière, attaque 2500, défense 3000, guerrier, fusion 1 prince Endymion + 1 monstre guerrier, effet: une fois par tour, vous pouvez cibler un monstre dans le cimetière et l'invoquer spécialement en position de défense. Aussi, tant que vous avez un autre monstre SAILOR GUARDIAN sur le terrain, vous pouvez sacrifier ce monstre est renvoyer le second dans le deck pour invoquer spécialement un monstre fusion SAILOR GUARDIAN depuis l'extra deck.
Deck de Luna Bellanova, coeur mignon, 51 cartes, extra-deck 6 cartes
MHA STUDEN HEROE: Ochako Uraraka, niveau 4, vent, attaque 1600, défense 1800, guerrier, effet: une fois par tour, ce monstre peut attaquer directement les points de vie de l'adversaire. Si une zone monstre adjacente à ce monstre est libre, déplacer ce monstre dans cette zone monstre. Aussi, vous pouvez bannir face cachée toutes les cartes de l'adversaire se trouvant dans la même colonne que cette carte.
MHA STUDEN HEROE: Mina Ashido, niveau 4, eau, attaque 1700, défense 1500, guerrier, effet: tant que cette carte reste face levé sur le terrain, les points de vie de l'adversaire sont diminués de 500. Aussi, détruisez les cartes magie continue de votre sur le terrain de l'adversaire.
NS: Sakura Haruno, niveau 4, terre, attaque 1800, défense 0, guerrier, normal.
SXP: Anya Forger, niveau 1, vent, attaque 100, défense 0, psychique, effet: une fois par tour, ciblez un monstre contrôlé par vôtre adversaire et changez sa position de combat. Aussi, si l'adversaire active un effet de carte, changez l'effet pour (changez la position de combat d'un monstre sur le terrain.)
FF: Aerith, niveau 2, terre, attaque 700, défense 800, magicien, effet: si cette carte est détruite au combat ou par effet de carte, invoquez spécialement un monstre guerrier ou magicien depuis votre deck ou votre main et le monstre invoqué spécialement par cette effet peut attaquer directement les points de vie de l'adversaire.
Bébé dragon Icarus, niveau 1, feux, attaque 900, défense 1000, dragon, effet: une fois par tour, ce monstre peut attaquer directement les lp de l'adversaire et gagner 200 points d'attaque et de défense.
Majin Buu n1, niveau 8, ténèbre, attaque 2500, défense 3000, démon, effet: doit d'abord être rituellement en utilisant la carte magique rituelle, offerte au cocon. Si ce monstre est rituellement sur le terrain, le propriétaire de cette carte peut cibler au maximum deux monstres de l'adversaire (face levée) et les équipements à ce monstre et gagner une attaque et une défense égale à la moitié des points d' attaque et de défense des monstres ciblés.
KNY: Nezuko Kamado, niveau 1, terre, attaque 300, défense 300, fée, effet: avant le calcul des dommages, lorsque ce monstre attaque un monstre de l'adversaire ou est attaqué par un monstre de l'adversaire, ce monstre devient un monstre de type démon de niveau 4, d'élément ténèbre et gagne l'effet suivant; gagne une attaque égale à son niveau multiplié par 400.
KNY: Mitsuri Kanroji, niveau 4, lumière, attaque 1700, défense 1000, guerrier, effet, lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain, permet d'ajouter un monstre de type magicien ou fée depuis le deck à la main. Au début de la battle phase (effet rapide), vous pouvez sacrifier cette carte pour faire l'invocation spécial d'un monstre de type magicien ou fée depuis votre main en position d'attaque et le monstre invoqué spécialement ne pourra pas être détruit au combat ou par effet de carte jusqu'à votre prochain tour. Aussi, si ce monstre et dans votre cimetière, (par combat ou par effet de carte), vous pouvez sacrifier un monstre magicien ou fée depuis votre terrain et l'invoquer spécialement en position d'attaque mais vous ne pourrez attaquer qu'avecun seul monstre pendant ce tour.
Kirby, niveau 9, lumière, attaque 0, défense 0, fée, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain en position d'attaque, tous les monstres de l'adversaire sont banni du terrain et ce monstre gagne une attaque égale à la somme des niveaux des monstres bannis multipliés par 200.
Pink Yoshi x3, niveau 2, terre, attaque 1000, défense 1500, reptile, effet: lorsque ce monstre se déroule normalement sur le terrain, invoquez spécialement trois jetons yoshi sur le terrain, attaque 0, défense 1800, en position de défense. Si ce monstre doit être détruit au combat ou par effet de carte, vous pouvez sacrifier un jeton yoshi à la place, mais vous prenez toujours les dommages.
princesse Peach x3, niveau 5, terre, attaque 2000, défense 1400, magicien, normal.
Loz: fée guérisseuse rose, niveau 1, lumière, attaque 100, défense 100, fée, effet: si ce monstre en position d'attaque doit être détruit au combat ou par un effet de carte de votre adversaire, les points de dommages que vous subissez à vos lp s'ajoute aux vôtres.
FT: Natsu, sorcier de feux de Fairy Tail, niveau 6, feux, attaque 2400, défense 1800, pyro, effet: si ce monstre détruit un monstre de votre adversaire au combat, vous pouvez infligé des dégâts aux lp de votre adversaire égaux à l'attaque du monstre détruit.
Zero Two, le partenaire tueur, niveau 7, ténèbre, attaque 2600, défense 2000, guerrier, normal.
Power, la fille démon à cornes, niveau 7, ténèbre, attaque 3000, défense 2500, démon, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain, les monstres de l'adversaire ne peuvent pas déclaré d'attaque pendant deux tours. S'il y a un autre monstre ténèbre sur le terrain, ce monstre gagne cet effet : vous pouvez cibler un monstre de votre adversaire et gagner des lp égaux à l'attaque du monstre ciblé.
MLP: Fluttershy élément de bonté, niveau 4, vent, attaque 1600, défense 1300, bête-ailé, effet: lorsque ce monstre est invoqué sur votre terrain, prenez le contrôle de tout les monstres contrôlé par vôtre adversaire. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier un autre monstre que vous contrôlez pour invoquer spécialement un monstre bête, bête-ailé ou bête-guerrier depuis vôtre deck, en position de combat.
MLP: Pinkie Pie élément du rire, niveau 3, terre, attaque 1500, défense 1200, bête, effet: non destructible au combat, lorsque ce monstre est invoqué normalement ou spécialement, infligez 1000 points de dommage au points de vie de votre adversaire. Le tour suivant l'invocation de ce monstre, vous pouvez le sacrifier pour invoquer spécialement un monstre bête, bête-ailé ou bête-guerrier depuis le cimetière.
MLP: Cadance princesse de l'amour, niveau 6, lumière, attaque 2400, défense 2000, bête, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement ou spécialement, ajoutez une carte magie avec empire de cristal dans son nom depuis votre deck à vôtre main. Une fois par tour, vous pouvez défausser une carte dans votre main puis invoquez spécialement un monstre MLP depuis votre deck.
Bocchi, niveau 4, terre, attaque 1200, défense 2000, psychique, normal.
Dark Magician Girl x2, niveau 6, ténèbre, attaque 2000, défense 1700, magicien, effet : gagne 300 points d'attaque pour chaque magicien des ténèbres ou magicien des ténèbres du chaos dans le cimetière.
la magicienne blanche Pikeru, niveau 2, lumière, attaque 1200, défense 0, magicien, effet: durant votre Standby Phase, augmentez vos Life Points de 400 points pour chaque monstre sur votre côté du Terrain
MHA: Futur heroe Eri, la désenchaîné, niveau 4, lumière, attaque 1400, défense 100, magicien, effet: tant que ce monstre reste sur le terrain, tout les monstres de l'adversaire perdent 500 points d'attaque et de défense fois leur niveau. Le tour suivant l'invocation de ce monstre, vous pouvez la sacrifier pour détruire les monstres de l'adversaire avec un niveau supérieur au siens puis renvoyer dans le deck toutes les cartes dans les mains et cimetières des deux joueurs, puis vous piochez six cartes. (Carte maîtresse.)
Apprentie magicienne illusion, niveau 6, ténèbre, attaque 2000, défense 1700, magicien, effet: vous pouvez invoquer spécialement cette carte (depuis votre main) en défaussant une carte. Si cette carte est invoqué normalement ou spécialement : vous pouvez ajouter un magicien des ténèbres depuis votre deck à votre main. Durant le calcul des dommages, si votre autre monstre ténèbre magicien combat un monstre de votre adversaire (effet rapide) vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main ou face levée depuis votre terrain au cimetière ; le monstre que vous contrôlez gagne 2000 points d'attaque et de défense durant ce calcul des dommages uniquement.
pot de cupidité, carte magique.
Épée de lumière révélatrice, carte magique
Magie étendue des ténèbres,carte magie de jeux rapide, appliquez ces effets dans l'ordre, selon le nombre de magicien des ténèbres et/ou magicienne des ténèbres sur le terrain et dans les cimetières; 1, jusqu'à la fin de ce tour, 1 monstre ténèbre magicien sur le terrain gagne 1000 points d'attaque. 2, ce tour, votre adversaire ne peut ni activer de cartes ni d'effets en réponse à l'activation de votre carte magie/piège ou effet de magie/piège, et aussi, les magies/pièges, que vous contrôlez ne peuvent pas être détruit par des effets de carte de votre adversaire. 3, jusqu'à la fin de ce tour, les monstres ténèbres magiciens que vous contrôlez actuellement ne sont pas affectés par des effets de carte de votre adversaire.
Offrande au cocon, carte magie rituel, permet de faire l'invocation rituelle de Majin Buu n1 en sacrifiant des monstres depuis votre main ou votre terrain jusqu'à obtenir le nombre d'étoiles requis pour son invocation. Durant votre deuxième tour après que cette carte ait été envoyée au cimetière, si 1 Majin Buu doit être détruit au combat ou par effet de carte, bannissez cette carte à la place.
Royaume des coeurs rosé, carte magie de terrain, les monstres fée et magicien que vous contrôlez gagnent 300 points d'attaque et peuvent faire une seconde attaque pendant le même tour. Lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque l'un de vos monstres de type fée ou magicien, vous pouvez défausser un monstre de type différent des monstres affectés par cette carte et annuler l'attaque. Aussi, lorsque vous envoyez un monstre dans votre cimetière grâce à cet effet, vous pouvez déduire les points d'attaques du monstre défaussé aux points de vie de votre adversaire.
Coeur de l'empire de cristal, carte magie, lorsque votre adversaire active un effet de carte, vous pouvez envoyer un monstre bête, magicien ou fée depuis votre deck au cimetière puis annulé l'activation de l'effet de la carte puis détruisez la carte. Aussi, le tour suivant l'envoi de cette carte au cimetière, bannissez la puis invoquez spécialement un monstre depuis votre cimetière.
Héritage de magie noire,carte magie de jeux rapide, bannissez 2 magies depuis votre cimetière, ajoutez 1 magie/piège qui liste précisément la carte magicien des ténèbres ou magicienne des ténèbres dans son texte (héritage de magie noire exclu) depuis votre deck à votre main. Vous ne pouvez activer qu'un héritage de magie noire par tour.
L'oeil de Timée, carte magie, (cette carte est toujours traitée comme dragon légendaire Timée.) Ciblez 1 monstre magicien des ténèbres ou magicienne des ténèbres que vous contrôlez; invoquez par fusion 1 monstre fusion qui liste le monstre sur le terrain comme matériel fusion depuis votre extra deck, en l'utilisant comme le deuxième matériel fusion nécessaire, vous ne pouvez activer qu'un œil de Timée par tour.
Polymérisation x3, carte magie.
Ultra fusion démoniaque, carte magie, payez la moitié de vos points de vie et invoquez un monstre fusion magicien en bannissant les matériels de fusion listé sur la carte depuis le deck.
Expulsé de l'empire de cristal, carte magie de jeu rapide, lorsque votre adversaire invoque un ou plusieurs monstres sur son terrain, détruisez les puis invoquez spécialement autant de monstre que les nombres de monstres détruit par cet effet, soit invoquez spécialement un monstre MLP dont le niveau et égale au nombre de monstres détruit.
Monster reborn, carte magie.
Cercle du magicien, carte piège, lorsqu'un monstre de type magicien déclare une attaque, chaque joueur invoque spécialement 1 monstre de type magicien avec max 2000 points d'attaque depuis son deck en position d'attaque.
Lien de l'empire de cristal, carte piège, lorsque vous déclaré une attaque et que votre adversaire active une carte ou un effet de carte, tant que vous avez un ou plusieurs monstres MLP sur votre terrain, les cartes et effets de carte de l'adversaire sont annulés et les dégâts qu'il doit subir sont doublé.
Cristallisation de l'empire de cristal, carte piège, lorsqu'un monstre MLP est détruit au combat ou par effet de carte, bannissez la puis invoquez spécialement un monstre fusion MLP depuis votre extra deck.
Force de miroir violent, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque, renvoyez tous les monstres en position d'attaque de votre adversaire à la main.
Force de miroir de la noyade, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque directe, mélangez tous les monstres en position d'attaque de votre adversaire dans le deck.
Force de miroir frémissante, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque, changez tous les monstres en position d'attaque de votre adversaire en position de défense face cachée. Les monstres changé en position de défense face cachée par cet effet ne peuvent pas changer de position de combat.
Lien spirituel, carte piège, lorsqu'un monstre que vous contrôlez est détruit par un effet de carte et envoyé au cimetière (sauf durant le calcul des dommages) payez 1000 lp, invoquez spécialement 1 monstre de niveau 4 depuis votre deck.
Force de miroirs, carte piège.
Monstre fusion
Chevalière champignon des Yoshi x2, niveau 8, lumière, attaque 2900, défense, 2300, magicien, fusion, 1 princesse Peach 1 pink Yoshi, effet: lorsque ce monstre est invoqué par fusion sur le terrain, vous pouvez placer deux compteurs champignon sur cette carte. À chaque fois que ce monstre détruit un monstre de votre adversaire au combat (après le calcul des dommages), placez un compteur yoshi sur cette carte et ce monstre gagne 200 points d'attaque. Une fois par tour (avant la phase de combat) vous pouvez retirer un compteur champignon de cette carte et divisez l'attaque des monstres de votre adversaire par 3.
Magicienne des ténèbres le dragon chevalier, niveau 7, ténèbre, attaque 2600, défense 1700, dragon, fusion, magicienne des ténèbres 1 monstre dragon, effet: uniquement invocable par fusion avec les matériels fusion ci-dessus ou avec l'oeil de Timée. Une fois par tour (effet rapide) vous pouvez envoyer 1 carte depuis votre main au cimetière, puis ciblez 1 carte face levée sur le terrain, détruisez la cible.
Miss Buu gardienne magique féerique, niveau 9, ténèbre, attaque 2800, défense 2500, magicien, fusion, 1 princesse Peach 1 Majin Buu n1, effet : gagne 300 points d'attaque pour chaque magicien sur le terrain ou dans le cimetière. Une fois par tour, vous pouvez bannir un monstre démon depuis votre main et si vous le faites, placé un compteur majin sur cette carte pour chaque monstre démon bannis. Lorsque cette carte quitte le terrain et est envoyé au cimetière, vous pouvez invoqué un nombre de monstre démon bannis équivalent au nombre de compteurs majin sur cette carte (5 maximum).
MLP: Pinkie Pie de cristal, niveau 4, terre, attaque 2000, défense 1200, bête, fusion, Pinkie Pie et 1 monstre âme de cristal, effet: tout les monstres que vous controlez gagne 500 points d'attaque et de défense. Tant que cette carte reste face levé sur le terrain, tout les dégâts que vous subissez d'une attaque impliquant cette carte sont renvoyé à l'adversaire. Aussi, tant que cette carte reste sur le terrain, l'adversaire est obligé d'attaquer ce monstre uniquement.
MLP: Fluttershy de cristal, niveau 4, vent, attaque 1900, défense 1850, bête-ailé, fusion, Fluttershy et 1 monstre âme de cristal, effet: lorsque votre adversaire invoque un ou plusieurs monstre sur son terrain, leurs points d'attaque et de défense sont réduit de 1000 points. Une fois par tour, vous pouvez envoyer un monstre bête depuis votre deck ou votre main au cimetière puis infligez à votre adversaire des dégâts égaux au niveau du monstre fois 100.
Deck d'Eclipse, invasion mecha/gundam, 50 cartes, extra deck 4 cartes
CG : Lancelot, niveau 12, divin, attaque ?, défense ?, bête divine, effet: doit être invoqué, mais pas posé, en sacrifiant trois monstre. L'invocation normale de ce monstre ne peut pas être arrêtée et ce monstre n'est pas affecté par les cartes magiques ou piège ni par les effets de monstre. Si ce monstre à été invoqué spécialement, il est envoyé au cimetière à la end phase. Tant que ce monstre reste sur le terrain, les monstres de l'adversaire ne peuvent pas ciblé d'autre monstre que celui-ci pour une attaque. Lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain et si deux des trois monstres sacrifiés pour son invocation sacrifice étaient de type machine, son attaque et sa défense deviennent la somme des points d'attaque et de défense des monstres sacrifié, sinon, il gagne 1000 points d'attaque pour chaque monstre sacrifié. Une fois par tour, vous pouvez envoyer un monstre depuis votre main ou terrain au cimetière et détruisez toutes les cartes sur le terrain de votre adversaire puis infliger aux lp de votre adversaire des dégâts égaux à l'attaque d'origine du monstre défaussé. Aussi, si le monstre défaussé était de type machine, les effets des monstres à effet de votre adversaire sont annulés pour le reste du duel, incluant les autres bête divine. (Carte maîtresse.)
NGE : Evangelion Unit-02, niveau 4, lumière, attaque 1900, défense 1200, machine, effet : si ce monstre détruit un monstre de votre adversaire au combat, vous pouvez faire une seconde attaque.
MBGW: Wing Gundam, niveau 7, lumière, attaque 3000, défense 2100, machine, effet: une fois par tour, vous pouvez attaquer directement les lp de votre adversaire s'il possède au minimum deux monstres sur le terrain et que vous ne possédez que ce monstre. Si vous avez 1 Heavyarms et 1 Deathscythe sur votre terrain, tant que ce monstre est sur votre terrain, vous pouvez invoqué par fusion un monstre fusion machine de max niveau 12 depuis votre extra deck sur le terrain en position d'attaque en envoyant les matériels de fusion listé sur la carte au cimetière mais vous ne pouvez pas déclaré d'attaque avec le monstre invoqué spécialement.
MBGW: Heavyarms, niveau 7, lumière, attaque 2700, défense 1900, machine, effet: si MBGW: Wing Gundam ou MBGW: Deathscythe est présent sur le terrain, vous pouvez invoqué spécialement ce monstre en position d'attaque.
MBGW: Deathscythe, niveau 8, ténèbre, attaque 3500, défense 2900, machine, effet: si MBGW: Heavyarms ou MBGW: Wing Gundam et sur le terrain, vous pouvez invoqué spécialement ce monstre en position de défense face levée. Aussi, si ce monstre passe en position d'attaque après avoir été invoqué spécialement, vous pouvez détruire au maximum deux cartes magies ou pièges de votre adversaire.
METROID: Samus Aran, niveau 4, lumière, attaque 1750, défense 1400, guerrier, effet: lorsque votre adversaire pose un monstre en position de défense face cachée, révélez ce monstre et s'il possède moins d'attaque que ce monstre, le monstre adverse est détruit. Aussi, si ce monstre est équipé de la carte métalmorphe, elle devient de type machine et gagne l'effet suivant : si votre adversaire contrôle au minimum deux monstres, vous pouvez attaquer directement les lp de votre adversaire avec ce monstre.
TF: StarScream, niveau 4, ténèbre, attaque 2400, défense 2000, machine, normal.
DBZ EVIL WARRIOR: Mecha-Frieza, niveau 4, ténèbre, attaque 1950, défense 1700, machine, effet, lorsque vous détruisez un monstre de votre adversaire avec ce monstre que vous contrôlez, vous pouvez infligé à votre adversaire des dégâts égaux à la moitié des points d'attaque du monstre détruit.
Alita, ange de combat, niveau 3, terre, attaque 1400, défense 1800, machine, effet: à chaque fois que ce monstre est équipé d'une carte magie ou piège, augmenter son attaque de 400. Si un monstre de votre adversaire déclare une attaque et que ce monstre doit être détruit au combat, vous pouvez détruire l'une des cartes qui lui sont équipées à la place.
MHA YOUNG HEROE: Ingenium, niveau 4, lumière, attaque 1500, défense 1400, machine, effet: une fois par tour (après que ce monstre ait attaqué) vous pouvez ajouter une carte magie de jeux rapide depuis votre deck à votre main.
Warrior tekk: Alissa Bosconovitch supérieur, niveau 4, lumière, attaque 2100, défense 1500, machine, effet: à la fin de la battle phase, après que ce monstre ait attaqué, placez le en position de défense et sa défense est réduite de moitié jusqu'à votre prochain tour. Lorsque ce monstre quitte le terrain, ajoutez une carte magie ou piège de votre cimetière à votre main.
G,I,T,S : Tachikoma x3, niveau 3, lumière, attaque 1000, défense 2400, machine, effet : ce monstre peut être utilisé pour l'invocation sacrifice d'un monstre ayant besoin de minimum deux sacrifices.
Mecha-Godzilla le tyran méchabot, niveau 7, ténèbre, attaque 4500, défense de 3600, machine, effet : vous pouvez sacrifier deux monstres machines puis détruire tous les monstres contrôlés par votre adversaire.
Voltron: lion rouge renforcé, niveau 4, lumière, attaque 1800, défense 2000, machine, effet: lorsque ce monstre est invoqué spécialement, ajouté une carte magie depuis votre deck à vôtre main. Une fois par tour, lorsque votre adversaire déclare une attaque, invoquez spécialement un monstre Voltron: lion de max niveau 4 depuis le deck et il devient la nouvelle cible de l'attaque. Cette carte est toujours considéré comme étant Voltron: lion rouge.
Voltron: lion bleu renforcé, niveau 3, lumière, attaque 1600, défense 2200, machine, effet: lorsque ce monstre est invoqué spécialement, vous pouvez posez une carte piège directement depuis le deck et l'activer le tour où elle à été posé. Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque, invoquez spécialement un monstre Voltron: lion depuis votre deck et il devient la nouvelle cible de l'attaque. Cette carte est toujours considéré comme étant Voltron: lion bleu.
Voltron: lion vert renforcé, niveau 3, lumière, attaque 1700, défense 2400, machine, effet: lorsque ce monstre est invoqué spécialement, détruisez toutes les cartes magie et piège de l'adversaire. Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque, invoquez spécialement un monstre Voltron: lion depuis le deck et il devient la nouvelle cible de l'attaque. Cette carte est toujours considéré comme étant Voltron: lion vert.
Voltron: lion jaune renforcé, niveau 4, lumière, attaque 1950, défense 2600, machine, effet: lorsque ce monstre est invoqué spécialement, détruisez tous les monstres de l'adversaire. Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque, invoquez spécialement un monstre Voltron: lion depuis le deck et il devient la nouvelle cible de l'attaque. Cette carte est toujours considéré comme étant Voltron: lion jaune.
Voltron: lion noire, niveau 4, lumière, attaque 1900, défense 2500, machine, effet: si lion rouge, bleu, vert et jaune sont sur votre terrain au moment où cette carte est invoqué, vous pouvez invoqué spécialement 1 Voltron: véhicule force depuis votre extra deck en position d'attaque.
Voltron: gorille cuirassé violet, niveau 3, lumière, attaque 1800, défense 1600, machine, effet : détruisez tous les monstres en position de défense face cachée de votre adversaire, puis changez cette carte en position de défense.
Fille de Gundam, Asuka, niveau 3, feu, attaque 1400, défense 1700, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement ou spécialement sur le terrain, invoquez spécialement un monstre machine de max niveau 6 depuis le deck. Aussi, si ce monstre à été envoyé au cimetière (par combat ou par effet de carte), bannissez la et invoquez spécialement autant de monstre machine de niveau 3 que possible depuis le deck.
cyber dragon x3 ,niveau 5, lumière, attaque 2100, défense 1600, machine, effet: si votre adversaire contrôle uniquement 1 monstre, vous pouvez invoqué spécialement cette carte (depuis votre main).
Déploiement de masse d'urgence, carte magie de jeux rapide, si votre adversaire contrôle plus de monstre que vous, vous pouvez défaussez un monstre puis invoquez spécialement un nombre de monstre machine correspondant au niveau du monstre défaussé depuis le deck, et si ce n'est pas possible, ajoutez les cartes restante à votre main, puis, à la end phase, détruisez tous les monstre invoqué spécialement par cette carte. Le tour suivant l'envoi de cette carte au cimetière, vous pouvez la bannir et invoquez spécialement 1 monstre machine de max niveau 4 depuis le deck ou la main.
Dé-fusion, carte magie de jeux rapide,ciblez 1 monstre fusion sur le terrain, renvoyez la cible dans l'extra deck, puis, si tous les matériels de fusion qui ont été utilisés pour son invocation fusion son dans votre cimetière, vous pouvez tous les invoquer spécialement.
Polymérisation, carte magique.
Usine de recyclage des méchabots, carte magie continue, payez 400 lp pour activer l'effet de cette carte. Lorsqu'un monstre machine lumière est détruit au combat, vous pouvez le bannir aux lieux de l'envoyer au cimetière puis l'invoquer spécialement après le deuxième tour après avoir été bannis.
violent orage, carte magie, détruisez toutes les cartes magies et piège sur le terrain
Trou noir, carte magique, Détruisez tous les monstres sur le Terrain
Monster reborn, carte magie.
Raigeki, carte magique.
fusion en surcharge, carte magie, invoquez par fusion 1 monstre fusion ténèbres machine depuis votre extra deck, en bannissant des matériels fusion listés sur celui-ci depuis votre terrain ou cimetière.
Lien de puissance, carte magie, invoquez par fusion 1 monstre fusion machine depuis votre extra deck, en utilisant des monstres depuis votre mains ou terrain comme matériel fusion, et il gagne une attaque égale à son attaque d'origine. Durant la fin de la phase du tour où cette carte est activée, vous subissez des dommages égaux au montant d'attaque gagné par cet effet au moment de l'invocation.
limiter removal, carte magie de jeux rapide, jusqu'à la fin de ce tour, doublez l'attaque de tous les monstres machine que vous contrôlez actuellement. Durant la end phase de ce tour, détruisez ces monstres.
Explosion d'évolution, carte magie, si vous contrôlez cyber dragon, ciblez 1 carte contrôlée par votre adversaire, détruisez la cible. Cyber dragon ne peut pas attaquer le tour où vous activez cette carte.
Usine de cyber réparation, carte magie, si cyber dragon est dans votre cimetière, vous pouvez activer l'un de ces effets. Si vous avez minimum 3 cyber dragon dans votre cimetière à l'activation, vous pouvez activer les deux effets, et les résoudre dans l'ordre. Vous ne pouvez activer qu'une usine de cyber réparation par tour. 1, ajoutez 1 machine monstre lumière depuis votre deck à votre main. 2, ciblez 1 monstre lumière machine dans votre cimetière, mélangez la cible dans votre deck.
Unité cuirassée méchabot, carte magie continue, une fois par tour, lorsqu'un monstre machine est détruit au combat et envoyé dans votre cimetière, vous pouvez invoquer spécialement 1 monstre machine depuis votre extra deck qui a le même attribut et une attaque inférieure à celle du monstre détruit dans le cimetière.
Explosion de rage mécha ultime x3, carte magie, bannissez tout les monstres sur votre terrain et dans votre cimetière puis invoquez spécialement un monstre machine fusion depuis votre extra deck. Lorsque vous invoquez un monstre fusion avec cette effet de carte, détruisez toute les cartes de votre adversaire puis, à la fin de votre tour, le monstre fusion retourne dans l'extra deck.
Force de miroir, carte piège.
corps du guerrier berserk, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque 1 Alita ange de combat, vous pouvez activer cette carte et l'équiper au monstre attaqué et augmenter son attaque de 500 points. Une fois par tour, si votre monstre équipé de cette carte détruit un monstre de votre adversaire au combat, il peut faire une seconde attaque.
Corps d'imaginos, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque 1 Alita ange de combat, vous pouvez activer cette carte et l'équiper au monstre attaqué et augmenter son attaque de 600 points. Une fois par tour, si le monstre équipé de cette carte attaque un monstre de votre adversaire en position de défense et que ses points de défense sont supérieurs aux points d'attaque de votre monstre, infligez à votre adversaire des dégâts égaux à la différence entre les points de défense du monstre attaqué et les points d'attaque du monstre attaquant.
Annulation d'attaque, carte piège contre piège, Lorsqu'un monstre de votre adversaire déclare une attaque : ciblez le monstre attaquant ; annulez l'attaque, puis terminez la Battle Phase.
Défaillance mécanique, carte piège x3, lorsqu'un monstre de l'adversaire détruit un monstre machine que vous contrôlez, détruisez le monstre attaquant puis invoquez spécialement un monstre machinede même niveau que votre monstre détruit, depuis le deck ou la main.
Métalmorphe, carte piège, Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; équipez cette carte à la cible. Il gagne 300 points d'attaque et de défense. S'il attaque, lors du calcul des dommages uniquement, il gagne une attaque égale à la moitié de l'attaque de la cible de l'attaque.
monstre fusion
Dragon cyber ultime, niveau 10, lumière, attaque 4000, défense 2800, machine, fusion,Cyber DragonCyber DragonCyber Dragon, effet:L'Invocation Fusion de cette carte ne peut être faite qu'avec les Matériels Fusion ci-dessus . Si cette carte attaque un monstre en Position de Défense, infligez des dommages de combat perçants.
Dragon cyber jumelé, niveau 8, lumière, attaque 2800, défense 2100, machine, fusion,Cyber DragonCyber Dragon, effet :L'Invocation Fusion de cette carte ne peut être faite qu'avec les Matériels Fusion ci-dessus. Cette carte peut faire une seconde attaque durant chaque Battle Phase
Seigneur Voltron xyz, niveau 10, ténèbre, attaque 0, défense 0, machine, fusion, 1 Voltron: lion noire 1 Voltron: lion rouge 1 Voltron: lion jaune 1 Voltron: lion bleu 1 Voltron: lion vert, machine, effet : gagne 1000 points d'attaque et de défense pour chaque monstre Voltron utilisé pour son invocation fusion. Aussi, vous pouvez diminuer de moitié les points d'attaque de ce monstre (jusqu'à la fin de votre tour) et il peut attaquer un nombre de fois identique au nombre de monstre utilisé pour son invocation fusion.
MBGW: Arms Gundeath tyran des gundam, niveau 10, ténèbres, attaque 1000, défense 2000, machine, fusion, 1 MBGW: Wing Gundam 1 MBGW: Deathscythe 1 MBGW: Heavyarms, effet: cette carte gagne une attaque et une défense égale au nombre de monstre bannis fois 500. Aussi, si ce monstre est détruit au combat ou par effet de carte et envoyé au cimetière, vous pouvez invoqué spécialement les monstres utilisés pour son invocation fusion.
Deck d'Elchico 64, âme héroïque, deck, 45 cartes, extra deck, 2 cartes
Dbz warrior: Majin Buu n1, niveau 8, ténèbre, attaque 2500, défense 3000, démon, effet: doit d'abord être invoqué rituellement en utilisant la carte magique rituelle, offrande au cocon. Si ce monstre est invoqué rituellement sur le terrain, le propriétaire de cette carte peut cibler au maximum deux monstres de l'adversaire (face levée) et les équipements à ce monstre et gagne une attaque et une défense égale à la moitié des points d'attaque et de défense des monstres ciblés.
Dbz dark Warrior: Super Buu, niveau 7, ténèbre, attaque 3000, défense 2700, démon, effet: non invocable normalement, doit d'abord être invoquée spécialement depuis la main en sacrifiant 1 Majin Buu n1 face levé sur le terrain. Une fois par tour, vous pouvez activer l'un des effets suivant. 1, ce monstre en position d'attaque peut détruire un monstre de votre adversaire avec un niveau inférieur au sien. 2, vous pouvez ciblé un monstre à effet de votre adversaire et l'équiper à cette carte et si vous le faites, ce monstre gagne l'effet du monstre ciblé.
DGRP : Izuru Kamukura, niveau 3, terre, attaque 1200, défense 1000, guerrier, nornal.
Gintama, niveau 3, terre, attaque 1500, défense 600, guerrier, normal.
MHA HEROE STUDENT: Izuku, niveau 3, terre, attaque 1300, défense 1100, guerrier, effet: si vous contrôlez ce monstre sur votre terrain ainsi qu'un autre monstre sur votre terrain et que ce monstre est attaqué par un monstre de l'adversaire, vous pouvez changer la cible du monstre attaquant pour cette carte. Lorsque ce monstre est détruit au combat et envoyé au cimetière, vous pouvez ajouter 1 All-might depuis votre deck à votre main.
M,I,K: Iruma, niveau 2, ténèbre, attaque 900, défense, 500, démon, gémeau, effet: ce monstre est toujours traité comme MHA HEROE STUDEN: Izuku. Après le tour où vous avez invoqué ce monstre, vous pouvez réinvoqué ce monstre et il gagne l'effet suivant: lorsque ce monstre est détruit au combat et envoyé au cimetière, vous pouvez ajouter 1 All-might depuis votre deck à votre main.
MHA HEROE TEACHER: All-Migth, niveau 8, lumière, attaque 3500, défense 3000, guerrier, effet: ce monstre gagne 500 points d'attaque pour chaque monstre heroe pro sur votre terrain et dans votre cimetière. Aussi, tant que ce monstre reste sur le terrain, votre adversaire ne peux pas ciblé vos monstres pour une attaque à l'exception de celui-ci.
MHA HEROE STUDENT: Momo Yaoyorozu, niveau 3, lumière, attaque 1500, défense 1400, guerrière, effet: vous pouvez sacrifié ce montre et invoquez spécialement 1 MHA YOUNG HEROE: Creati depuis votre main.
MHA HEROE STUDENT : Iida Tenya, niveau 3, terre, attaque 1300, défense 1200, guerrier, effet: une fois par tour, vous pouvez payé 300 lp pour défausser cette carte et annulez les effets des cartes magie de jeux rapide. Si ce monstre est détruit au combat ou par effet de carte et envoyé au cimetière, vous pouvez invoqué spécialement un ingenium depuis votre main.
MHA CIVIL HEROE: Shota Aizawa, niveau 4, ténèbre, attaque 1600, défense 1500, magicien, effet, le tour suivant l'invocation normal de ce monstre, vous pouvez sacrifié ce monstre puis invoquez spécialement 1 MHA TEACHER HEROE: Ereaser head depuis votre deck.
MHA TEACHER HEROE: Ereaser head, niveau 6, ténèbre, attaque 2400, défense 2000, magicien, effet: tant que ce monstre reste sur le terrain, les effets des monstres à effet de votre adversaire ne peuvent pas être activé. Aussi, une fois par tour, vous pouvez ciblé un monstre de votre adversaire et il ne peut pas déclaré d'attaque.
Jinzo, niveau 6, ténèbre, attaque 2400, défense 1500, machine, effet:les Cartes Piège et leurs effets sur le terrain ne peuvent pas être activés. Annulez tous les effets de piège sur le terrain.
MHA CIVIL HEROE: Toshinori yagi, niveau 4, lumière, attaque 0, défense 0, guerrier, effet: lorsque ce monstre est invoqué normalement sur le terrain, vous pouvez le sacrifier pour invoquer spécialement 1 All-might depuis votre main.
MHA YOUNG HEROE : Creati, niveau 4, lumière, attaque 1500, défense 1600, magicienne, effet: une fois par tour, vous pouvez payé 200 lp et ajouter une carte magie d'équipement depuis votre cimetière ou celui de votre adversaire à votre main.
MHA YOUNG HEROE : Ingenium, niveau 4, lumière, attaque 1500, défense 1400, machine, effet: une fois par tour (après que ce monstre ait attaqué) vous pouvez ajouter une carte magie de jeux rapide depuis votre deck à votre main
MHA YOUNG HEROE : Deku le héro éveillé, niveau 6, lumière, attaque 2900, défense 2400, guerrier, effet: lorsque ce monstre attaque un monstre de votre adversaire, il gagne 100 points d'attaque pour chaque HEROE STUDENT et YOUNG HEROE sur votre terrain et/ou dans votre cimetière.
MHA STUDENT HEROE: Eijiro Kirishima, niveau 4, terre, attaque 1600, défense 1800, guerrie, effet: non destructible au combat avec des monstres de max niveau 6.
MHA CIVIL HEROE : Enji todoroki, niveau 4, feu, attaque 1700, défense 1600, pyro, effet: gagne 300 point d'attaque et de défense pour chaque monstre feu sur le terrain. Aussi, si ce monstre détruit un monstre de votre adversaire, vous pouvez sacrifier ce monstre et invoqué spécialement 1 MHA HEROE PRO: Endeavor en position d'attaque sur votre terrain.
MHA HEROE PRO: Endeavor, niveau 7, feu, attaque 2800, défense 2400, pyro, effet: si ce monstre a été invoqué spécialement ce tour, ajoutez à son attaque les points d'attaque du monstre ayant servis à son invocation spéciale (jusqu'à la fin de ce tour). Aussi, si ce monstre détruit un monstre de votre adversaire au combat, infligez à votre adversaire des dégâts égaux aux points d'attaque du monstre détruit.
MHA HEROE PRO: Burnin, niveau 6, feu, attaque 2200, défense 1500, pyro, effet: gagne 200 points d'attaque pour chaque monstre feu dans votre cimetière. Aussi, tant que ce monstre reste sur le terrain, infligez à votre adversaire 200 points de dégâts à ses lp.
MHA HEROE PRO: Mirko, niveau 7, terre, attaque 2700, défense 2000, guerrière, normal.
MHA HEROE TEACHER: Ectoplasme, niveau 5, ténèbre, attaque 2000, défense 1500, démon, spirit, effet: lorsque ce monstre est invoquée normalement sur le terrain, invoquez spécialement max trois jetons plasma sur votre terrain (type démon, ténèbre, niveau 3, attaque 0, défense 1200) en position de défense et augmenter l'attaque de cette carte de 200 points pour chaque jeton sur le terrain. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier un jeton plasma et ce monstre peut attaquer directement votre adversaire. Aussi, à la fin de votre tour, ce monstre retourne dans la main de son propriétaire.
MHA HEROE TEACHER: Numéro 13, niveau 4, vent, attaque 2000, défense 1300, machine, effet: lorsque ce monstre est invoquée normalement sur le terrain, tous les monstres de votre adversaire avec un niveau inférieur au siens sont détruits et tous les monstres de votre adversaire d'un niveau égal ou supérieur à ce monstre ont leur points d'attaque et de défense diminué de moitié (tant que ce monstre reste sur le terrain).
MHA YOUNG HEROE : Red riot le héros éveillé, niveau 5, terre, attaque 2100, défense 1900, guerrier, effet: uniquement invocable spécialement en bannissant 1 Eijiro Kirishima depuis le terrain, non destructible au combat avec des monstres de max niveau 6. Si ce monstre est détruit au combat ou par effet de carte, vous pouvez ciblé un monstre que vous contrôlez et équipé-le de cette carte. Le monstre équipé de cette carte gagne 2100 point d'attaque. Aussi, vous pouvez payez 1000 lp puis ajoutez dans votre cimetière 1 Eijiro Kirishima qui a été bannis.
Cyber-stein,machine, ténèbre, niveau 2, attaque 700, défense 500, effet, payez 1500 points de vie puis invoquez spécialement n'importe quel monstre fusion depuis votre extra deck en ignorant ses conditions d'invocation.
Stratégie héroïque, carte magie continue, tant que cette carte reste sur le terrain face levé, vous pouvez invoqué spécialement un autre monstre en plus de votre première invocation normal. Aussi, si un monstre attaque l'un de vos monstre guerrier, la cible de l'attaque est changé pour le monstre guerrier avec le plus d'attaque et si cela n'est pas possible, les dommages de combat seront infligées à votre adversaire à la place.
trou noir, carte magie.
violent orage, carte magie.
Monster reborn, carte magie.
Pot de cupidité, carte magie.
Fragment de cupidité, carte magie,lorsque vous piochez normalement une carte, ajoutez un compteur sur cette carte puis vous pouvez envoyer cette carte avec deux compteur au cimetière pour piocher deux cartes.
Typhon d'espace mystique, carte magie.
Polymérisation, carte magie.
Épée de lumière révélatrice, carte magie.
Lycée UA, carte magie de terrain, tant que cette carte reste sur le terrain, tous les monstres héro que vous contrôlez gagnent 300 points d'attaque. Aussi, tant que vous avez minimum 1 monstre héro sur le terrain, vous pouvez payé 500 lp et votre adversaire ne peut pas mener sa battle phase.
USJ, carte magie de terrain, tant que cette carte reste sur le terrain, tout les monstres terre, feux, eau et lumière que vous contrôlez gagnent 200 points d'attaque
rituel du cauchemar, carte magie rituel. Vous pouvez faire l'invocation rituel de super Buu en sacrifiant un Majin Buu n1 ou des monstres (dont la somme des niveau sont égaux ou supérieur à 7),
Offrande au cocon, carte magie rituelle, permet de faire l'invocation rituelle de Majin Buu n1 en sacrifiant des monstres depuis votre main ou votre terrain jusqu'à obtenir le nombre d'étoiles requis pour son invocation. Durant votre deuxième tour après que cette carte ait été envoyée au cimetière, si Majin Buu n1 doit être détruit au combat ou par effet de carte, bannissez cette carte à la place.
Prototype de casque amplificateur, carte magique d'équipement, le monstre équipé de cette carte gagne 1000 points d'attaque et peut activer ses effets une seconde fois dans le même tour.
rétrécissement, carte magie de jeux rapide,Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu'à la fin de ce tour, son ATK d'origine sera divisé par deux
Charge intrépide,carte magie de jeu rapide, ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; il gagne 700 ATK jusqu'à la fin de ce tour.
Armure de sakuretsu, carte piège
Cylindre magique, carte piège.
Porte des brumes ténébreuses, carte piège, lorsque votre adversaire attaque l'un de vos monstres, vous pouvez activer cette carte et la cible de l'attaque est redirigé du monstre ciblé au lp de votre adversaire.
Contre façon, carte piège continue, une fois par tour, lorsque vous ou votre adversaire invoquez normalement un monstre, vous pouvez invoquer spécialement un jeton clone slime sur votre terrain ou sur celui de votre adversaire, et si vous faites ça, le jeton slime deviendra le monstre subit normalement mais n'aura aucun effet et son attaque et sa défense sera la moitié de ceux du monstre expérimentateur.
Force de miroir, carte piège.
Monstre Fusion
Migth fire, niveau 8, feux, attaque 2800, défense 3000, guerrier, fusion, 1 All-might 1 Endeavour, effet : lorsque ce monstre inflige des dommages de combat à votre adversaire en détruisant l'un de ses monstres, ce monstre gagne une attaque égale au montant des dégâts subis par votre adversaire.
Jinzereaser, niveau 7, ténèbre, attaque 3000, défense 2500, magicien, fusion, 1 tête Ereaser 1 Jinzo, effet : tant que ce monstre reste sur le terrain, votre adversaire ne peut pas activer d'effet de monstre. Aussi, annulez tous les effets de carte magie continue, d'équipement et de jeux rapide, et piège, continu, contre piège et de jeux rapide, sur le terrain. (Carte maîtresse.)
Deck d'Isabella
ROSARIO V: Kurumu la succube, démon, ténèbre, de niveau 4 et avec 1700 points d'attaque, effet: ayant exactement trois monstre démon sur mon terrain, me permet d'aller chercher une carte magie ou piège succube depuis mon deck
DARKSTALKER: Morrigan Aensland la succube, démon, ténèbre, de niveau 4, normal, et avec 1750 points d'attaque, effet: tant qu'un autre monstre démon est face levé sur le terrain, ce monstre n'est pas affecté par les effets des monstres qui ne sont pas de type guerrier.
ROSARIO V: Inner Moka, démon, ténèbres, de niveau 6 et avec 2300 points d'attaque, effet: non destructible au combat. Lorsque ce monstre déclare une attaque et détruit un monstre de l'adversaire, infligez à l'adversaire des dégâts égaux au niveau du monstre détruit fois 200.
ROSARIO V: Outher Moka, démon, ténèbre, niveau 1, attaque 0, défense 200, effet: non destructible au combat. Lorsque ce monstre attaque ou est attaqué, le contrôleur ne subit aucun dégât de combat et les dégât de combat que le joueur aurait dû recevoir sont ajoutés à ses points de vie à la place. Aussi, si ce monstre est détruit par effet de carte, le joueur peut invoquer spécialement une inner Moka depuis son deck, cimetière ou main.
KOF: Ivy, guerrier, ténèbre, de niveau 6 et avec 2500 point d'attaque, effet: lorsque ce monstre déclare une attaque, l'attaque des monstres de l'adversaire sont réduit de moitié. Si ce monstre est détruit par combat, le contrôleur de cette carte peux invoquer spécialement deux monstres démon, ténèbre de niveau 2 depuis son deck.
MDUD: Marin Kitagawa, magicien, lumière, niveau 4 et avec 1600 points d'attaque, effet: permet de devenir n'importe quel monstre de mon choix dans mon cimetière, ce qui lui permettra de cette manière de gagner les effets du monstre ciblé
AGK: Esdeath, magicien, eau, niveau 4, attaque 1500, défense 1300, effet: une fois par tour, lorsqu'un monstre de l'adversaire active son effet, annulez l'effet puis détruisez le monstre immédiatement après.
OVERLORD: Albedo, démon, ténèbre, niveau 3, attaque 1400, défense 1100, effet: lorsque que ce monstre est sacrifier pour l'invocation sacrifice d'un monstre ténèbre, équipe ce monstre au monstre invoqué par sacrifice. Le monstre équipé de cette carte gagne les effets suivants: gagne une attaque égal à l'attaque du monstre qui lui est équipé. Si ce monstre est ciblé par des effets de cartes, annuler l'effet et détruisez la carte. Si le monstre équipé doit être détruit au combat, détruisez le monstre qui lui est équipé à la place puis, immédiatement après, réduisez de moitié l'attaque du monstre attaquant.
V,I,G: Vermeil la succube, démon, ténèbre, rituel, niveau 8, attaque 3200, défense 2900, effet: uniquement invoquable avec la carte magie rituel "contrat avec la succube". Lorsque ce monstre est invoqué rituellement, tout les monstres contrôlé actuellement par l'adversaire sont bannis face cachée. Aussi, lorsque ce monstre est détruit et envoyé au cimetière par effet de carte, elle peut être invoqué spécialement depuis le cimetière au début de la main phase de son contrôleur. Si ce monstre est invoqué spécialement par son propre effet, ce monstre peut attaquer tout les monstres actuellement contrôlé par l'adversaire.
Servante succube #1 x3, démon, ténèbre, niveau 3, normal, attaque 1400, défense 1200.
servante succube #2 x3, démon, ténèbre, niveau 3, attaque 1400, défense 1400, effet: envoyez ce monstre depuis votre terrain au cimetière puis invoquez spécialement un monstre du même type et attribue depuis le deck, en position d'attaque.
FT: Cana, magicien, terre, niveau 4, attaque 1600, défense, 1300, effet: une fois par tour, le contrôleur de cette carte peux regarder la main de son adversaire et en bannir une carte de son choix. Aussi, lorsquece monstre est détruit par combat ou par effet de carte, le controleur de cette carte peux piocher une nombre de carte égale au niveau de ce monstre.
PRISON SCHOOL: Meiko Shiraki, guerrière, feux, normal, niveau 4, attaque 1800, défense 1500.
MK: Mileena, démon, ténèbre, de niveau 4 et avec 1800 points d'attaque, effet: tant que ce monstre reste face levé sur le terrain, le joueur adverse ne peux pas jouer de carte magie, (carte magie de jeux rapide exclu)
KOF: Mai Shiranui, guerrier, terre, normal, de niveau 3 et avec 1600 points d'attaque, 1400 pointsde défense.
HS DXD : Rias Gremory la succube, démon, ténèbre, de niveau 7, 3400 points d'attaque, 1500 points de défense, effet: le tour où elle a été invoqué normalement ou spécialement, envoyer un monstre démon de le deck au cimetière pour invoquer spécialement HS DXD Akeno Himejima la succube en position d'attaque. Lorsque ce monstre face levé est attaquer par un monstre de mon adversaire, je peux sacrifier un autre monstre "la succube" sur mon terrain et la moitié des dommages que je devais subir sont transférées à mon adversaire
HS DXD Akeno Himejima la succube, démon, ténèbre, de niveau 7 et avec 2900 points d'attaque, effet: invulnérable aux effets de carte de l'adversaire. tant qu'il y a minimum un monstre "la succube" face levé sur le terrain, piocher un nombre de cartes égal au nombre de monstre "la succube" sur le terrain.
initiation des succubes, carte magie continue, tout les monstres invoqué normalement ou spécialement sur le terrains sont considérés comme des monstres ayant "la succube" dans leur nom, même lorsqu'ils sont envoyé au cimetière.
Contrat avec la succube, carte magie rituel, vous pouvez invoquer rituellement Vermeil la succube, depuis votre main, en envoyant des monstres au cimetière, depuis la main ou terrain, dont la somme des niveaux donne huit ou plus. Le tour suivant l'envoi de cette carte au cimetière, vous pouvez bannir cette carte face cachée puis, immédiatement après, invoquez spécialement autant de monstres que possible qui ont été envoyé au cimetière pour l'invocation rituel.
invitation des démones x2, carte magie, si un monstre démon est sur le terrain, faite l'invocation spécial de deux monstres démon depuis le deck en position d'attaque.
fusion des succubes x2, carte magie, permet d'invoquer par fusion un monstre fusion démon en voyant au cimetière deux monstres succube.
barrière démoniaque x3, carte piège, Si mon adversaire à détruire un ou plusieurs monstre démon que je contrôle, je peux alors faire l'invocation spéciale d'un monstre ténèbres depuis ma main et obliger mon adversaire à terminer sa phase de combat.
Force de séduction des succubes x2, carte piège contre-piège, lorsque vous devez subir des dommages (par combat ou par effet de carte), tant que vous avez minimum deux monstre démon ou deux monstre la succube face levé sur le terrain, les dommages que vous deviez subir sont divisés par le nombres de monstre la succube ou démon sur le terrain.
union des succubes x2, magie de jeu rapide. Lorsque l'un de mes monstres démons, ténèbre déclare une attaque, je peux augmenter son attaque selon le nombre de monstre "la succube" face levé sur mon terrain multiplié par 400
charme succube, carte piège continue. À chaque fois que mon adversaire déclare une attaque, tant que j'ai un monstre succube dans mon cimetière, les dommages de combat que je dois subir sont transférés à mon adversaire puis je peux piocher un nombre de cartes égales au nombre de monstres succubes dans mon cimetière.
visite nocturne de la succube, magie continue. Tant que cette carte reste face levée sur mon terrain, je peux cibler un monstre "la succube" de mon cimetière et la bannir pour infliger des dégâts aux points de vie de mon adversaire égaux à la moitié des points d'attaque du monstre bannis
trou noir x3, carte magie.
Monster reborn, carte magie.
Force de miroir, carte piège.
Pot de cupidité, carte magie.
DOA : Nyotengu, démon, ténèbres, fusion, niveau 7, attaque 3000, effet : sacrifier un monstre sur mon terrain pour ajouter une carte magique ou un piège depuis mon deck à ma main. le sacrifier permet d'ajouter un monstre tenèbre depuis le deck à la main et si j'avais un autre monstre sur mon terrain au moment d'utiliser cet effet, je peux alors faire l'invocation spéciale d'un monstre démon tenèbre depuis ma principal.
Bayonnetta la sorcière danseuse, magicienne, ténèbres, fusion, de niveau 10, et avec 4000 points d'attaque, effet : enlève 300 points de vie pour chaque démon dans mon cimetière. pouvoir attaquer un nombre de fois correspondant au nombre de monstre contrôlé par mon adversaire
KNY: Daki la sixième lune éveillé, démon, ténèbre, fusion, niveau 6, attaque 2600, défense 3000, 2 monstres de type démon, effet: lorsque ce monstre détruit un monstre au combat, gagne une attaque égal à l'attaque d'origine du monstre détruit. Lorsque ce monstre invoqué par fusion est détruit et envoyé au cimetière, vous pouvez payer 500 lp et l'invoquer spécialement depuis le cimetière. Une fois par tour, vous pouvez réduire le niveau de cette carte de 1, minimum 1, pour protéger tout les monstres démon que vous contrôlez des effets de cartes de vôtre adversaire.
Cédric
DBZ EVIL WARRIOR: Freezer, le seigneur tyrannique, démon, ténèbre, niveau 7, attaque 2800, défense 3000, effet: réduit les points de vie de l'adversaire par le nombre de carte dans sa main x 200
DBZ EVIL WARRIOR: Roi Cold, guerrier, ténèbre, de niveau 4, attaque 1950, effet: gagne 250 points d'attaque durant vos stanby phase. Si cette carte est dans votre main, vous pouvez l'envoyer au cimetière pour ajouter un Freezer de votre deck à vôtre main.
DBZ EVIL WARRIOR: Cell imparfait, insecte, ténèbre, niveau 6, attaque 2200, défense 2100, effet: peut être invoqué spécialement si l'adversaire a fait une ou plusieurs invocations spéciale durant vôtre tour. Lorsqu'il est invoquer normalement ou spécialement, vous pouvez invoquer spécialement max trois jeton cell junior imparfait, ténèbre, insecte, de niveau 1 et avec 100 points d'attaque, en position d'attaque et ce monstre gagne 200 points d'attaque pour chaque jeton sur le terrain. Vous pouvez sacrifier ce monstre avec C-17 et C-18 pour invoquer spécialement DBZ EVIL WARRIOR: perfect Cell depuis l'extra deck.
DBZ EVIL WARRIOR: Cell semi-parfait, insecte, ténèbre, niveau 9, attaque 3500, défense 2600, effet: non invocable normalement, doit être invoquer spécialement en envoyant un Cell imparfait et un C-17 ou C-18 depuis la main ou terrain au cimetière. Lorsque ce monstre est invoqué spécialement, vous pouvez ajouter n'importe quelle magie ou piège normal depuis le deck à vôtre main. Aussi, si ce monstre doit combattre un monstre de l'adversaire qui a une attaque supérieur à la sienne, vous pouvez sacrifier ce monstre et toutes les cartes sur le terrain des deux joueurs sont détruite et chaque joueurs subissent des dégâts égaux au nombres de monstres sur le terrain x 200. Aussi, vous pouvez sacrifier ce monstre sur votre terrain et un monstre machine sur le terrain et invoquez spécialement un Perfect Cell ou un super perfect Cell depuis l'extra deck.
DBZ EVIL WARRIOR: C-17, machine, ténèbre, de niveau 7, attaque 2600, effet: invoquer spécialement C-18 depuis la main en position d'attaque
DBZ EVIL WARRIOR: C-18, monstre machine, ténèbre, de niveau 6 et avec 2400 points d'attaque, une fois par tour, vous pouvez cibler un monstre dans votre cimetière puis invoquer le spécialement sur le terrain mais il ne peux pas attaquer ce tour.
DBZ EVIL WARRIOR: Dodoria, guerrier, ténèbre, normal, de niveau 4 et avec 1600 points d'attaque
DBZ EVIL WARRIOR: Zarbon, reptile, ténèbre, de niveau 4 et avec 1900 points d'attaque, effet: si Dodoria est sur le terrain, vous pouvez ajouter un Freezer ou un roi Cold depuis votre deck à vôtre main.
DBZ EVIL WARRIOR: Kiwi, guerrier, ténèbre, normal, de niveau 4 et avec 2000 points d'attaque,
DBZ EVIL WARRIOR: Nappa, guerrier, ténèbre, niveau 4, attaque 1500, défense 1000, effet: invoquer spécialement un jeton saibamen en réduisant son niveau de 1.
DBZ EVIL WARRIOR: Végéta, guerrier, ténèbre, niveau 4, attaque 1800, défense 1500, effet: une fois par battle phase, ce monstre ne peut pas être détruit dans un combat. Si ce monstre est détruit au combat ou par effet de carte, le contrôleur de cette carte peut invoquer spécialement un oozaru depuis son deck ou sa main.
DBZ EVIL WARRIOR: Oozaru, bête, ténèbre, niveau 6, attaque 2700, défense 1600, effet: lorsque ce monstre est invoqué spécialement, détruisez toutes les cartes sur le terrain de l'adversaire et les effets de monstre de l'adversaire sont annulés.
DBZ EVIL WARRIOR: Raditz, guerrier, ténèbre, normal, niveau 4, attaque 1300, défense 1100.
DBZ EVIL WARRIOR: docteur Gero, machine, ténèbre, niveau 5, attaque 2000, défense 1600, effet: l'invoquer spécialement en sacrifiant tout les jetons sur mon terrain. après son invocation spéciale, d'invoquer spécialement un monstre machine EVIL WARRIOR depuis mon deck.
DBZ EVIL WARRIOR: C-19, machine, ténèbre, niveau 5, attaque 1900, défense 1400, effet: non destructible au combat par un monstre de max niveau 5. une fois par tour, à la fin de la battle phase, lorsque ce monstre combat un monstre, l'attaque du monstre qu'il a combattu est diminué de 100 points et l'attaque de ce monstre augmente de 100.
DBZ EVIL WARRIOR: commando Ginyu en position d'attaque. Expliqua Cédric après avoir activé sa carte magie pour sacrifier son monstre puis en invoquant par rituel son monstre guerrier, rituel, ténèbre, de niveau 4 et avec 2100 points d'attaque, effet: Lorsque ce monstre est invoqué sur le terrain, il peux attaquer une fois tout les monstres de l'adversaire
DBZ EVIL WARRIOR: Reacoom, guerrier, ténèbres, de niveau 4, 1700 points d'attaque
DBZ EVIL WARRIOR: Guldo, guerrier, ténèbres, de niveau 4, 1200 points d'attaque,
DBZ EVIL WARRIOR: Jeese, guerrier, ténèbres, de niveau 4, normal, 1600 points d'attaque,
DBZ EVIL WARRIOR: Burter, guerrier, ténèbres, de niveau 4, normal, 1900 points d'attaque,
DBZ EVIL WARRIOR: Ginyu, guerrier, ténèbres, de niveau 4, 2000 points d'attaque,
DBS CORRUPTED WARRIOR: Zamasu, guerrier, ténèbre, niveau 7, attaque 3200, effet: cibler un monstre dans votre deck ou dans votre extra deck puis le bannir pour permettre à mon Zamasu de gagner ses effets et son attaque.
DBS CORRUPTED WARRIOR: Black Goku, guerrier, ténèbre, de niveau 9, attaque 3500, effet: copier l'effet de n'importe quel carte magie dans les mains, sur les terrains et les cimetières des deux joueurs
épée de révélation de la lumière
module de transport saiyan, carte magie, invoquer spécialement max deux monstres EVIL WARRIOR depuis le deck.
carte magie d'équipement l'anneau du temps. Grâce à ça, mon monstre pourra revenir sur mon terrain s'il est détruit et l'anneau du temp reviendra dans ma main à la fin du tour où il aura était détruit.
dragon ball à deux étoiles, carte magie de jeux rapide, empêche d'activer les magies/piège et effet de monstre jusqu'à la fin du tour
dragon ball à une étoile, carte magie. Grâce à ça, je vais pouvoir ajouter une carte magie depuis mon deck à ma main mais en échange, mon adversaire gagnera 1000 points de vie.
Dragon Ball à quatre étoiles, carte magie, les deux joueurs ajoutent toutes les cartes de leur cimetière, leur main (sauf une de leur choix) et qui sont bannis (les monstres fusion de minimum niveau 10 exclu) dans leur deck et les mélanges puis les deux joueurs pioche cinq cartes.
Dragon Ball à cinq étoiles, carte magie, cibler un monstre dans votre cimetière, qui a été détruit au tour précédent, et invoquez le spécialement. Aussi, vous pouvez activer le ou les effets du monstre cibler sans leur coût.
dragon ball à trois étoiles, carte magie de jeu rapide. Lorsque mon adversaire invoque spécialement un ou plusieurs monstre durant mon tour, il prend alors des dégâts égaux au nombre de monstre invoqué spécialement fois 100. Aussi, l'adversaire pioche un nombre de carte égale aux nombre de monstre qu'il a invoqué spécialement.
monster reborn
polymérisation
pot de cupidité
carte magie rituel déploiement du commando. En sacrifiant un ou plusieurs monstre dans la somme des niveaux et égal ou supérieur à quatre, je peux faire l'invocation rituel du commando Ginyu. Aussi, vous pouvez bannir cette carte depuis le cimetière pour invoquer spécialement depuis le deck DBZ EVIL WARRIOR: Reacoom, Guldo, Jeese, Burter et Ginyu en position d'attaque
bras droit et bras gauche du seigneur tyrannique, carte magie, En envoyant un monstre DBZ EVIL WARRIOR depuis mon deck au cimetière, je peux invoquer deux monstre du même archétype depuis mon deck
appareil d'accumulation d'énergie vital, magie continue, Tant et aussi longtemps que cette carte reste face levé sur le terrain, je gagnerait 700 points de vie à chacune de mes end phase et tu perdras 700 points de vie au début de mes main phase
carte magie, singé. En envoyant une carte magie ou piège depuis mon deck au cimetière, l'effet de cette carte devient celle de la carte envoyé au cimetière.
annulation d'attaque, carte piège
appareil d'absorption d'énergie, carte piège. Lorsque je dois me prendre des dégâts, par combat ou par effet de carte, je peux activer l'effet de cette carte et les dégâts que je devait me prendre son ajouté à mes points de vie à la place.
Image remanente, carte piège, lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque un monstre DBZ WARRIOR, DBZ EVIL WARRIOR ou DBS CORRUPTED WARRIOR, que vous contrôlez, vous pouvez activer cette carte et vos monstres ne sont pas destructibles au combat.
carte piège auto-blessure. En sacrifiant un monstre que je contrôle, je peux prendre l'une des cartes de la main de mon adversaire
DBZ EVIL WARRIOR: perfect Cell, guerrier, ténèbre, fusion, de niveau 12, et avec 5000 points d'attaque, en position d'attaque, effet de mon monstre qui me permet de piocher un nombre de cartes égaux au nombre de monstre invoqué spécialement par mon adversaire, durant son tour, puis de faire envoyer à mon adversaire un nombre de cartes égal au cimetière, depuis le dessu de son deck. lorsqu'il détruit un monstre au combat, gagne une attaque égale à l'attaque d'origine du monstre détruit. Lorsque perfect Cell est invoqué spécialement depuis le cimetière, il ne peux pas déclaré d'attaque durant ce tour. Aussi, si ce monstre est dans vôtre cimetière, vous pouvez l'invoquer spécialement (le tour suivant celui où il a été envoyé au cimetière) mais son attaque d'origine est divisée par 2 jusqu'à votre prochain tour.
DBZ EVIL WARRIOR: Super Perfect Cell, fusion, guerrier, ténèbre, niveau 12, attaque 3000, défense 3000, un semi perfect Cell plus un monstre machine DBZ EVIL WARRIOR, effet: vous ne pouvez activer qu'un seul des deux effets suivant par tour; lorsque ce monstre est invoqué, détruisez tout les monstres de l'adversaire et gagnez des lp égaux à la somme de leurs attaques. Si votre adversaire active un effet de carte, réduisez le niveau de cette carte de un puis annulé l'activation de l'effet puis détruisez la carte. Une fois par tour, lorsque un monstre de votre adversaire attaque cette carte, vous pouvez invoquer spécialement un jeton Cell junior parfait (guerrier, ténèbre, niveau 1, attaque 0, défense 3000,) en position de défense et il devient la nouvelle cible de l'attaque. Aussi, si ce monstre est dans vôtre cimetière, vous pouvez l'invoquer spécialement (le suivant celui où il a été envoyé au cimetière) mais son attaque d'origine est divisée par 2 jusqu'à votre prochain tour.
DBS CORRUPTED WARRIOR: Gatai Zamasu, le véritable messager de la paix, bête divine, divin, niveau 12, fusion, attaque 4200, effet: d'invoquer spécialement tois jetons clone divin (démon, ténèbre, de niveau 3 et avec 1000 points d'attaque) sur mon terrain. sacrifier un nombre de mon choix de jetons clone divin pour réduire l'attaque de tout les monstres sur le terrain de l'adversaire (incluant les bête divine) de 1000 points d'attaque par jeton sacrifié. copier l'effet d'une carte, n'importe laquelle, autant de fois que je le veux, dans les mains, sur les terrains et dans les cimetières des deux joueurs, et sans leur restrictions.
