Capítulo 1: El Final y el Inicio – parte 2
Lumiel emergió del portal en Helheim, percibiendo de inmediato el cambio en el ambiente que lo rodeaba. El lugar donde apareció era un sombrío paisaje envuelto en niebla, con el suelo cubierto por una mezcla de musgo oscuro y piedras gastadas. Todo contribuía a una atmosfera lúgubre en contraste con los idílicos paisajes de Asgard.
Ante él se extendía un silencioso camino de piedra que se pierde entre colonias onduladas del terreno grisáceo. Entre las sombras, apenas visibles, se veían variedades de mobs hostiles: no-muertos como espectros, ghouls y banshees, cuya presencia añadía un aire de inquietud al entorno.
Lumiel, ahora en el Reino de los Muertos, dirigió su mirada hacia la esquina superior derecha de su campo visual para verificar al reloj holográfico que mostraba la hora actual:
[21:17:25]
'Mhm… me tomó demasiado tiempo terminar los preparativos. Demasiadas distracciones en el camino… será mejor que me apresure si quiero llegar con el tiempo suficiente'
Sin más demora, comprobó su ubicación actual a través del minimapa en la esquina inferior derecha de su visión, confirmando que el portal lo había dejado exactamente donde quería: cerca de la zona central del reino de Helheim.
'Parece que no hubo ninguna falla con el teletransporte, ahora solo necesito encontrar al perro rabioso de Hela'
El "perro" al que se refería no era otro que Garm, el lobo guardián que protegía la entrada y la salida de Helheim, asi como el camino hacia el salón donde se encontraba la diosa Hela, uno de los principales jefes de incursión en Helheim, y su nuevo objetivo tras cambiar al plan D.
Originalmente, había planeado enfrentarse al dragón Nidhogg, cuyo nombre significa "El atacante de la Maldición". El dragón se encontraba en la cima del reino de Niflheim, roendo una de las tres raíces de Yggdrasil. Siendo miembro de la raza dragón, Nidhogg era uno de los jefes más poderosos dentro del juego, a la par de los Siete Pecados Capitales o los Diez Arcángeles de Sephira en términos de poder puro. Derrotarlo habría sido un cierre digno para este capítulo de su vida, junto con aquellos a quienes más apreciaba.
Sin embargo, estando solo, no podía permitirse desafiar a un ser de la raza dragón como Nidhogg, un jefe equiparable a los enemigos mundiales. Tal vez, si contara con el poder acumulado de los [Brazaletes de Atlas], podría enfrentarlo durante un tiempo, pero sabía con certeza que no saldría victorioso debido al desgaste de un combate prolongado sin el apoyo de otros jugadores.
Por eso se conformaría con Hela y, por consecuencia, con su fiel guardián, Garm.
Normalmente, antes de enfrentarse a la diosa Hela, los jugadores debían derrotar primero a su lobo guardián. Si no lo hacían, Garm aparecería en el salón de Hela a mitad de la incursión, seis veces más poderoso de lo normal debido a su estado berserker, el cual estaría activo desde el inicio. Este estado no cesaría hasta que todos los jugadores murieran, se eliminara al jefe de incursión o se derrotara al propio Garm, un desafío casi imposible si ambos trabajaban juntos.
Por la configuración actual del servidor, no sabía con certeza si Garm acudiría en ayuda de su ama durante la raid, pero prefería no arriesgarse a fracasar debido a una variable tan impredecible.
'Ahora, Garm debería estar merodeando cerca de la entrada. Aunque, con el estado de inactividad, lo más probable es que se encuentre en su punto de desove.'
Desplegando sus alas, Lumiel emprendió el vuelo en dirección a la guarida del lobo guardián de Helheim.
[21:29:07]
Llegó al rincón donde se encontraba el punto de descanso de Garm, un lugar apartado entre el pantano de Grenbera y la Prisión de los Condenados. Estaba rodeado por colinas sombrías y valles desolados, con un bosque de árboles marchitos y retorcidos que se alzaban hasta los treinta metros, con sus ramas desafiando el cielo violeta cubierto de densas nubes de niebla.
Con los pies sobre la tierra cubierta de hierba marchita y musgo negro, Lumiel avanzó hacia el centro del bosque, donde se encontraba la guarida del lobo. Deteniéndose a poco más de cien metros, para evitar atraer el aggro del jefe, confirmó que su suposición era correcta.
Frente a una cueva oscura y cavernosa, aparentemente excavada en las entrañas de la tierra, el imponente Garm descansaba sobre un lecho de paja y hojas secas. Alrededor de la cueva resonaban susurros de las almas perdidas que vagaban por Helheim, añadiendo una inquietante melancolía al lugar.
Desde la distancia, Lumiel estudió la figura del lobo. La tenue luz que se filtraba entre las densas nubes apenas iluminaba su pelaje oscuro y erizado, dejando la mayor parte de su cuerpo sumido en las sombras. Sus ojos ámbar, aunque inmóviles, brillaban con una intensidad inquietante, como si estuviera al tanto de su presencia a pesar de seguir en un estado de inactividad.
Cicatrices profundas surcaban su pecho, algunas aún frescas y ensangrentadas. La carne alrededor de las heridas se veía cruda y putrefacta, recordando constantemente su condición de no-muerto. Cadenas de gran tamaño colgaban de su cuello, cuerpo y patas, tintineando ligeramente con cada movimiento. Eran un símbolo de su servidumbre y lealtad a Hela.
Sus extremidades, poderosas y musculosas, descansan extendidas frente a él. Sus garras afiladas como cuchillas clavadas en la tierra. A pesar de estar en reposo, su presencia irradia una sensación de peligro y fuerza. Cada musculo de su cuerpo parecía estar tenso y listo para la acción, como si en cualquier momento pudiera saltar hacia delante con su ferocidad descomunal.
El patrón de ataque de Garm era sencillo de manejar, siempre y cuando se tuviera un buen tanque y healer en el equipo. Roles que Lumiel, gracias a su construcción de personaje y equipo, podía cumplir con creces.
Repasando mentalmente el patrón de ataque del lobo y las fases de su combate, comenzó a preparar su estrategia para enfrentarse al guardián de Helheim, el obstáculo que lo separaba de la diosa Hela.
[Invocar ángel de Primera Esfera – Serafín Oráculo]
[Invocar ángel de Primera Esfera – Serafín Centinela]
[Invocar ángel de Primera Esfera – Querubín Guardian de la Puerta]
Tres círculos mágicos aparecieron frente a Lumiel, iluminando la penumbra con un resplandor azulado. De ellos surgieron tres de los ángeles más poderosos de su repertorio de invocaciones, una ventaja exclusiva de sus clases raciales y de trabajo, las cuales a su vez potenciaban significativamente a todas sus invocaciones angelicales.
El primero en emerger fue el Serafín Oráculo, un ángel de nivel 85 especializado en curaciones y ataques mágicos explosivos con energía divina. Su figura estaba envuelta en una túnica blanca que cubría su cabeza, ocultando parcialmente su rostro aviar, donde dos pares de ojos dorados brillaban en la oscuridad de su capucha. La túnica, adornada con intrincados bordados dorados que resplandecían con una luz divina, estaba complementada por un blindaje ligero en los hombros, manos y pecho, otorgándole cierta protección sin sacrificar su movilidad.
En su mano derecha sostenía un antiguo códice sagrado. Sus páginas, iluminadas con una suave luminiscencia, parecían danzar al compás de palabras invisibles grabadas en su interior. Este códice, símbolo de conocimiento divino, flotaba con gracia frente al Serafín, siguiéndolo como si estuviera vivo.
A su lado apareció el Serafín Centinela, un ángel de nivel 80, pero enfocado en el combate cuerpo a cuerpo. Enfundado en una túnica blanca cubierta por una imponente armadura de tonos plateados, su presencia inspiraba tanto respeto como temor. Su yelmo, que asemejaba la cabeza de un ave rapaz, ocultaba su rostro por completo, dejando visibles únicamente dos pares de ojos dorados que irradiaban una luz penetrante.
Empuñaba una lanza de dos metros de longitud, cuya punta estaba envuelta en llamas divinas que danzaban con una energía contenida pero deslumbrante. Este arma, decorada con grabados sagrados, reflejaba la fuerza devastadora que encarnaba el Serafín Centinela.
Ambos serafines desplegaron majestuosamente dos de sus seis alas. Las otras cuatro permanecían en reposo alrededor de sus cabezas y cinturas, listas para entrar en acción en cualquier instante. Las alas del Serafín Centinela lucían un blindaje dorado similar al que llevaba Lumiel, mientras que las del Serafín Oráculo mostraban su plumaje blanco puro, sin aditamento alguno, destacando por su belleza etérea.
Por último, el Querubín Guardián de la Puerta emergió con una presencia imponente. De más de nueve pies de altura, este ángel de nivel 80 estaba completamente cubierto por una armadura de placas blanca, adornada con detalles dorados que resplandecían con un brillo divino. Su cabeza, la de un león coronado por una melena en llamas, emanaba un calor intenso y un resplandor que transmitía tanto poder como ferocidad.
En su mano derecha sostenía una lanza de tres metros con la punta envuelta en llamas ardientes, mientras que en su mano izquierda llevaba un escudo de torre decorado con múltiples ojos en constante movimiento, rodeados de detalles angelicales. A sus espaldas desplegaba cuatro alas blancas blindadas: dos extendidas con majestuosidad y las otras dos reposando alrededor de su cintura.
Aunque estos tres ángeles estaban muy por debajo del nivel del jefe de área Garm, su poder estaba notablemente incrementado gracias a las habilidades pasivas de las clases raciales y de profesión de Lumiel. Estas ventajas permitían que incluso un ángel de nivel 85 invocado por él pudiera enfrentarse en igualdad de condiciones a un jugador de nivel 100 no especializado, ganando el tiempo suficiente para que Lumiel escapara o eliminara a su objetivo.
Esto era especialmente cierto para los ángeles de la raza Querubín. Como [Sephiroth] representando a la novena eminencia, todos los Querubines bajo el mando de Lumiel experimentaban un incremento significativo en sus estadísticas. A pesar de ello, la diferencia de nivel hacía improbable que un Querubín de nivel 80 pudiera salir victorioso contra un jugador de nivel 100 completamente equipado.
Si bien podría invocar ángeles de nivel 90 o incluso 95, hacerlo tenía sus propias desventajas. Estas invocaciones de alto nivel requerían un costo adicional: consumir su propia experiencia acumulada. Invocar dos de estos ángeles sería suficiente para derrotar rápidamente a Garm, pero agotaría completamente su cuota de invocaciones de alto nivel y limitaría sus recursos para enfrentarse a Hela más adelante.
Consciente de estas limitaciones, Lumiel decidió que los tres ángeles que había llamado serían suficientes para enfrentar al guardián.
Habiendo finalizado las invocaciones, Lumiel comenzó a ajustar su equipo en preparación para la batalla. Deslizó su mano hacia su inventario, cambiando tres de sus nueve anillos. Primero, equipó uno que otorgaba inmunidad al daño elemental de escarcha, seguido de otro que protegía contra el daño de oscuridad y energía negativa, dejando el espacio restante en su mano reservado para equipar el [Anillo de Tiferet].
Con un movimiento hábil, Lumiel materializó nuevamente su inventario frente a él, formando un vórtice dorado del cual extrajo con cuidado una espada de dimensiones titánicas, cuya longitud de hoja superaba ampliamente su propia altura, alcanzando los tres metros.
La espada, conocida como [Filo del Ragnarok], era una obra maestra de clase divina forjada a partir de uno de los colmillos de Jörmundgander, la serpiente del mundo. Su hoja, de un marfil resplandeciente, evocaba la perfección de una espada larga de doble filo, irradiando un brillo dorado y rojizo. Sin embargo, su base mantenía la crudeza primitiva del colmillo original, otorgándole un aspecto salvaje y único.
El mango de la espada estaba esculpido con maestría, representando la sinuosa figura de Jörmundgander. Los detalles ornamentales serpenteaban a lo largo de la empuñadura, culminando en el pomo, donde se hallaba una cabeza de serpiente tallada con colmillos afilados y ojos centelleantes. Era como si la propia esencia del monstruo ancestral permaneciera latente dentro del arma, lista para ser desatada por su portador.
Con un movimiento fluido, Lumiel ajustó el agarre de la espada en su mano derecha, liberando su izquierda para invocar nuevamente el vórtice dorado. De este, extrajo el [Escudo de Gabriel], el imponente escudo que había retirado previamente de su tesoro en Glitnir.
Tanto el escudo como la espada eran piezas insignia de su equipo de tanque. Acompañados por su armadura, [Santuario Alado], conformaban la base de su estrategia para enfrentar los desafíos más exigentes que Yggdrasil podía ofrecer.
Mientras la apariencia actual de Lumiel parecía diminuta en comparación con el tamaño de los objetos que ahora portaba—Los cuales si quisiera podría ajustar a su tamaño—, esto cambiaría en cuanto activara su habilidad de transformación.
Tras derrotar al Arcángel Gabriel, Lumiel había desbloqueado una clase racial única: [Sephiroth], una evolución de su clase de alto nivel [Serafín]. Esta le otorgaba habilidades exclusivas de las Novena Sephira, entre ellas, [Transfiguración de Sephira: Novena Forma], que le permitía adoptar la cúspide evolutiva de los Querubines, uno de los coros angelicales más poderosos de la Primera Esfera Celestial.
Sin perder tiempo, Lumiel activó la habilidad.
De inmediato, su cuerpo comenzó a crecer, superando sus 8 pies iniciales hasta alcanzar los 12 pies (3,65 metros). A medida que su forma se expandía, su armadura, adornada con intrincados detalles dorados y blancos, se adaptó perfectamente a las nuevas proporciones, una característica inherente de los equipos encantados en Yggdrasil.
Las hombreras, brazaletes, rodilleras y tobilleras, decoradas con seis alas doradas distribuidas simétricamente, se reajustaron con precisión. El peto, grabado con la imagen de un ave celestial de seis alas, se amplió para cubrir su torso renovado, mientras que la capa blanca y roja ondeaba con un aura majestuosa mientras su portador crecía.
El yelmo también sufrió una transformación, adaptándose a su nueva cabeza, que ahora tomaba la forma de un león blanco coronado por un suave pelaje hecho de llamas etéreas. Estas llamas eran visibles a través de las rendijas del casco, irradiando una presencia feroz y regia. Los ojos dorados de Lumiel brillaban intensamente desde las hendiduras del yelmo, proyectando una mirada digna y penetrante.
Sus seis alas pasaron a ser solo cuatro, cada una protegida por un blindaje dorado que reforzaba su estructura física, cubriendo la base y extendiéndose hasta las puntas en segmentos que simulaban ser parte del plumaje.
Los tres halos flotantes sobre su cabeza se fusionaron en un único y magnífico anillo de luz dorada, que se extendía desde lo alto de su cabeza hasta la espalda, formando una estrella resplandeciente con múltiples puntas. Este detalle, junto con las cuatro alas blindadas de plumaje blanco que se desplegaron con una majestuosidad imponente, completaba la apariencia de un verdadero ángel de guerra.
Con su nueva altura y masa, Lumiel necesitó unos instantes para adaptarse. Aunque al principio sintió cierta desorientación, sus años de experiencia le permitieron dominar rápidamente sus movimientos, ajustando su equilibrio y alcance con una precisión casi instintiva.
Se permitió un breve momento para evaluar su estado. Con la espada en su mano derecha y el escudo en la izquierda, Lumiel asintió con satisfacción al notar el fuerte incremento de sus estadísticas físicas y las nuevas habilidades que surgían tanto de su forma mejorada como del equipo que portaba.
Sin embargo, aún podía mejorarse más. Continuó puliéndose a sí mismo y reforzando a sus invocaciones con una serie de bendiciones y hechizos divinos de apoyo.
"[Bendición de Protección], [Bendición de Fuerza], [Bendición de Endurecimiento], [Bendición de Ariane], [Aumento de Potencial], [Absorción], [Aura Celestial], [Endurecimiento Mayor], [Poder Celestial], [Resguardo Divino: Oscuridad], [Resguardo Divino: Escarcha], [Esencia de Vida], [Suerte Mayor], [Manto Divino], [Aumento Sensorial], [Visión Mayor], [Resistencia Mayor], [Aumento de Vida], [Campo de fuerza], [Protección Divina], [Dechado de Virtudes], [Vinculo Sagrado]…"
El espacio a su alrededor se llenó de luz mientras las bendiciones acumuladas envolvían tanto su figura como las de sus ángeles invocados. El número de hechizos y bendiciones que Lumiel lanzó era significativo, gastando una parte considerable de su MP, pero las mejores obtenidas justificaban el costo.
Reorganizó a sus invocaciones para que tomaran posiciones estratégicas. Con un gesto calculado, reposó el escudo sobre su espalda y liberó su mano izquierda para extraer de su inventario un ítem similar a un reloj de arena, decorado con intricados grabados. Su reducido tamaño lo hacía parecer insignificante en la inmensa mano de Lumiel, pero su utilidad era incuestionable.
Con los preparativos concluidos, seleccionó a través de su HUD el hechizo con mayor impacto contra un oponente no-muerto como Garm.
El hechizo que eligió pertenecía a la categoría conocida entre los jugadores como magia de super nivel, un tipo de magia que superaba los niveles convencionales. Esta magia era única dentro de Yggdrasil porque no utilizaba MP para activarse, pero venía con sus propias limitaciones. Solo podía ser utilizada un número especifico de veces al día, dependiendo del nivel del jugador.
Cuando Lumiel aprendió por primera vez magia de super nivel, fue al alcanzar el nivel 90 gracias a sus clases raciales como ángel, un privilegio exclusivo de su construcción centrada en coros celestiales. Sin embargo, esto vino con un costo: sacrificar parte de sus habilidades en combate cuerpo a cuerpo. Esto había limitado el número total de hechizos que podía aprender a diez, a diferencia de los lanzadores de magia especializados que podían aprender hasta treinta.
Por cada diez niveles adicionales después de alcanzar el nivel 70, se desbloqueaba un uso adicional de magia de super nivel por día. Así, al nivel 100—y a pesar de aprender su magia al nivel 90—, Lumiel podía lanzar este tipo de magia hasta cuatro veces al día, aunque su repertorio limitado le obligaba a elegir cuidadosamente cuál emplear en cada situación.
Ademas, la magia de super nivel no podía utilizarse consecutivamente debido a un tiempo de reutilización obligatorio que afectaba a todos los miembros de un equipo en caso de que estuvieran presentes. Ningún ítem o habilidad podía eliminar esta penalización.
El hechizo que estaba por utilizar era uno diseñado específicamente para infligir daño masivo a criaturas con karma negativo y no-muertos, amplificando el daño basado en la cantidad de karma negativo que posea el objetivo y el karma positivo del usuario.
Al comenzar su activación, un domo mágico tridimensional apareció alrededor de Lumiel, con un radio de diez metros. Su interior emitía una luz dorada, mientras complejos patrones y runas que flotaban en el aire, cambiando de forma con cada segundo que pasaba.
El reloj de arena en su mano podría haber acelerado la activación del hechizo, pero no parecía necesario. Garm, aún en su estado inactivo, no reaccionó ante la formación del domo, permitiendo a Lumiel proceder sin interrupciones.
Sin embargo, la activación de la magia de super nivel tenía sus riesgos. Durante el proceso, las defensas del lanzador se reducían significativamente y su capacidad de movimiento era casi nula. En condiciones normales, esto requeriría la protección de compañeros de equipo para evitar ser interrumpido por ataques enemigos. Sin embargo, la ausencia de otros jugadores y el estado pasivo de los mobs en este momento específico lo ponían en una posición relativamente segura.
Mientras esperaba a que el hechizo alcanzara su punto máximo, Alexander permitió que su mente divagara hacia los recuerdos de sus antiguos camaradas.
'Si mis compañeros estuvieran aquí, todo esto sería diferente. Estaríamos enfrentándonos juntos a Nidhogg, riendo mientras disfrutábamos de un último momento juntos… pero las cosas no siempre salen como uno espera.'
Luego de murmurar esto para sí mismo, Alexander se encogió de hombros en su silla.
No podía culparlos por no estar presentes. Entendía perfectamente que cada uno tenía sus propias circunstancias. Solo unos pocos, como él, se aferraban innecesariamente a los recuerdos de una época pasada, a un mundo que ya no era más que un vestigio de lo que alguna vez fue.
Sin embargo, el sentimiento de tristeza que había apartado al inicio volvió a golpearlo con fuerza. Despedir el juego junto a sus amigos había sido siempre su verdadero deseo, su imagen ideal de un final espléndido para esta segunda vida que había construido en Yggdrasil.
Ahora, tendría que conformarse con enfrentar a la diosa del inframundo en solitario. Era un consuelo amargo, pero al menos aún podía luchar por un cierre digno.
Para cuando terminó de divagar en sus pensamientos, la luz dorada del domo mágico se había intensificado, iluminando el entorno y señalando que el hechizo estaba listo para ser lanzado.
Normalmente, los jugadores reservaban la magia de super nivel para las etapas finales de un jefe, como un golpe decisivo. Pero hoy, las reglas habituales no importaban. Este era su momento, su último acto dentro del juego.
Además, tenía un plan alternativo para lidiar con el estado final de Garm.
—Entonces, demos inicio al evento final —murmuró con determinación, su voz resonando con un eco dentro del campo mágico.
Con la mente despejada y todos los preparativos finalizados, ordenó a sus invocaciones que tomaran sus posiciones finales mientras activaba el hechizo.
[21:33:59]
[Magia de super nivel – Juicio Divino].
Atravesando las nubes perpetuamente oscuras que envolvían el cielo de Helheim, un halo de luz descendió desde lo alto. La brillante manifestación tomó forma de una figura humanoide con rasgos femeninos, sin un rostro definido, pero con varios pares de pequeñas alas extendidas que envolvían su silueta. En su mano izquierda portaba una balanza ornamentada en blanco y negro, una representación de la justicia que parecía medir el equilibrio entre el bien y el mal.
Con un gesto solemne, la avatar de la diosa extendió su mano, comenzando así el juicio divino. La balanza reacciono de inmediato: la parte negra se inclinó de golpe hasta su límite, como si una fuerza invisible la hubiera tirado con toda su intensidad. En ese instante, el verdadero poder de la magia que trascendía niveles se liberó.
Si hubiera que describirlo de alguna manera, sería como si el sol mismo descendiera sobre la superficie de la tierra. El paisaje de penumbra se transformó en un blanco puro y deslumbrante. Un pilar de luz dorada, casi blanquecino, se expandió en todas direcciones, devorando vorazmente todo lo que se encontraba dentro de su área de efecto.
Por aproximadamente 10 segundos, el mundo quedó teñido de blanco absoluto. Cuando finalmente la luz se dispersó, su efecto quedó grabado en la escena: un círculo perfecto y devastado donde antes estaba la guarida del lobo.
Todo lo que había dentro del área de impacto había sido carbonizado hasta volverse negro como el ébano. Los árboles que una vez rodearon la cueva de Garm no eran más que restos humeantes, pilares calcinados que se alzaban como monumentos a su destrucción. La superficie ennegrecida, todavía chisporroteante, presentaba parches de tierra cristalizada donde antes había vida. Columnas de humo se elevaban silenciosamente, mientras pequeñas partículas de luz, los residuos de la magia divina, flotaban como diminutas motas brillantes alrededor del cráter.
Con el ataque finalizado, la avatar de la diosa comenzó a dispersarse en fragmentos de luz azulados que danzaron por los alrededores hasta desvanecerse por completo, dejando el lugar en un inquietante silencio.
Lumiel, que había permanecido fuera del área de efecto, ordenó a sus invocaciones seguirlo y tomar posiciones mientras él cargaba directamente hacia el gigantesco lobo Garm. Este ahora estaba de pie, mostrando toda su grandeza: casi tan alto como los árboles que los rodeaban, con una altura cercana a los 26 metros y una longitud aproximada de 31 metros.
Garm lo observaba fijamente con sus ojos color ámbar, sin emitir sonido alguno, pero con un aura que irradia pura amenaza. Gracias al hechizo [Esencia de Vida], que había lanzado durante sus preparativos, Lumiel pudo calcular con precisión que el ataque inicial habia borrado más de una cuarta de su HP, dejando a Garm con poco más del 69% de salud, casi entrando directamente en su segunda fase nada más comenzar la pelea.
'Esto salió mejor de lo esperado', pensó Lumiel mientras avanzaba. Aquella efectividad solo había sido posible debido a la preparación minuciosa previa al ataque y al equipo que portaba, los cuales potenciaban enormemente sus estadísticas, en especial aquellas relacionadas con el atributo sagrado: su especialidad principal.
Además, las propiedades únicas del hechizo de super-nivel, cuyo poder aumentaba acorde al karma positivo del jugador y el karma negativo del objetivo, y el hecho de que su enemigo era un no-muerto, amplificaron el efecto del ataque a su punto máximo, permitiendo que eliminara más del 30% del HP del jefe de un solo golpe.
[Escudo del Honrado]
Mientras cargaba hacia el jefe, Lumiel activó una de sus habilidades de Paladín que generaba un escudo de luz alrededor suyo, diseñado para absorber una considerable cantidad de daño antes de romperse.
A mitad del trayecto, Garm reaccionó y comenzó su propia carga, cubriendo la distancia entre ambos en una fracción de segundo gracias a su elevada estadística de agilidad. Lumiel, anticipando el movimiento, ordenó al Serafín Oráculo que lanzara [Marca de Luz], mientras que los otros dos ángeles mantenían sus posiciones a una distancia prudente, listo para intervenir cuando fuera necesario.
La estrategia era clara: atraer todo el aggro del jefe hacia sí mismo como tanque principal mientras el Querubín se mantenía como tanque secundario y distribuidor de daño. Lumiel confiaba en la capacidad de sus invocaciones, pero sabía que depender exclusivamente de ellas sería un error, especialmente en el final de la segunda etapa.
[Carga Indomable]
Con un movimiento preciso, Lumiel activó una habilidad que le permitió cerrar el espacio restante al instante, impactando directamente contra Garm. El escudo de luz absorbió el impacto inicial, evitando que Lumiel quedara aturdido, y al mismo tiempo aturdió al jefe con la fuerza de su habilidad.
[Hoja Radiante]
Aprovechando el breve intervalo de aturdimiento, Lumiel desencadenó una serie de ataques rápidos y precisos. La habilidad le permitió realizar seis cortes consecutivos, dirigiéndolos con precisión al cuello del enemigo.
[¡Critico!]
[¡Critico!]
[¡Has infligido un daño masivo en un punto vital! El objetivo queda aturdido por 2 segundos.]
[Garm intenta resistir. El aturdimiento se reduce a 1 segundo.]
Dos de los ataques fueron golpes críticos, lo que extendió el aturdimiento del jefe por un segundo adicional, dándole a Lumiel el tiempo suficiente para preparar su siguiente movimiento.
[Danza Veloz] [Venganza Sagrada]
Lumiel activó ambas habilidades simultáneamente. La primera aumentó significativamente su velocidad y movilidad, mientras que la segunda infligía daño de atributo sagrado con cada contraataque exitoso y restauraba su HP hasta un máximo de cinco veces. Ambas habilidades, combinadas con la [Marca de Luz] lanzada por el Serafín Oráculo, que reducía la resistencia mágica de Garm y lo hacía más vulnerable al atributo sagrado, crearon una combinación casi perfecta.
Gram reaccionó con un furioso zarpazo, pero Lumiel lo esquivó con una gracia excepcional. En lugar de retroceder, utilizó el impulso del movimiento para girar sobre su eje, bloqueando otro ataque con su escudo y devolviendo un contraataque potente con su espada. Este patrón se repitió con una precisión milimétrica: cada golpe era perfectamente sincronizado con sus bloqueos, amplificando el daño y aprovechando cada oportunidad para mantener el aggro del jefe bajo control.
Esto no era el resultado de una habilidad activa del juego, sino del fruto de años de dedicación y práctica en lo que los jugadores en la cima llamaban "control".
El control combinaba las técnicas conocidas como "juicio" y "sensibilidad". El juicio permitía evaluar situaciones en tiempo real, anticipando patrones de ataque y encontrar oportunidades para contraatacar. Por su parte, la sensibilidad permitía captar cambios sutiles en el entorno y responder instantáneamente a las amenazas.
Lumiel se enorgullecía de ser uno de los pocos jugadores capaces de dominar ambas técnicas de manera consciente. Era un nivel de maestría alcanzado solo por jugadores de élite como su maestro Nirvana—el cual le enseño dichas técnicas— y sus amigos Madra y Dark, además de otros seis Campeones Mundiales.
Ahora, empleando estas habilidades al máximo, Lumiel no solo esquivaba y bloqueaba los ataques de Garm, sino que los transformaba en oportunidades para ejecutar contraataques precisos. Cada vez que levantaba su espada o escudo, lo hacía con un propósito calculado, maximizando el daño infligido mientras mantenía al jefe completamente enfocado en él.
Cuando finalmente consiguió acumular suficiente aggro y mantener un control sólido sobre el jefe, ordenó a sus invocaciones que avanzaran. El Serafín Centinela y el Querubín se unieron al combate, manteniendo sus roles secundarios, mientras el Serafín Oráculo continuaba reforzando las defensas y debilitando al enemigo.
La abalanza de ataques continuó durante unos minutos, causando daño constante al jefe mientras Lumiel esquivaba garras, mordiscos y ataques de escarcha y energía negativa. Su Control le permitía aprovechar cada apertura en el patrón de Garm para atacar sus puntos débiles: articulaciones, tendones, ojos, cuello y orejas, buscando infligir daño crítico y debilitar sus habilidades físicas.
'62% de vida…'
Luego de lanzar un último mordisco fallido, Garm retrocedió de un salto, saliendo del cerco que Lumiel y los ángeles habían formado. El lobo avanzó rápidamente hasta posicionarse a unos 200 metros de distancia. Lumiel, consciente de lo que venía, no lo siguió y ordenó a sus invocaciones que se alinearan detrás de él mientras se preparaba para activar sus habilidades defensivas. También instruyó al Serafín Oráculo y al Querubín para que usaran sus propias habilidades de soporte y defensa.
[Luz Protectora] [Purificación Sagrada]
[Esfera de Resistencia] [Resguardo Sagrado]
[Muro de Luz], [Escudo Radiante], [Código de Custodia], [Código de Valor]
El [Muro de Luz] y el [Escudo Radiante] eran habilidades emblemáticas de su clase [Paladín]. El Muro de Luz proyectaba una barrera que protegía tanto al lazador como a los aliados cercanos, mientras que el [Escudo Radiante] generaba un escudo dorado de protección individual. Ambos potenciados por el atributo sagrado.
Por otro lado, los [Códigos] eran habilidades únicas de su clase [Caballero Sagrado], basadas en los "códigos de caballería" del dios al que jurabas servir dentro de la Orden de la Luz Primordial. Cada Código representaba un principio fundamental. El [Código de Custodia] permitía reflejar el 90% del daño recibido por sus aliados hacia el Caballero Sagrado, mientras que el [Código de Valor] reducía significativamente el daño recibido, dependiendo del número de aliados protegidos.
Normalmente, no debería ser posible activar más de un Código al mismo tiempo. Sin embargo, al alcanzar el máximo nivel de devoción con su dios patrón, la diosa Ariane, Lumiel desbloqueó la habilidad única de su deidad que le permitía mantener dos Códigos de manera consecutiva. Esto, claro, tenía un costo: el consumo de MP aumentaba considerablemente, limitando su uso en batallas prolongadas.
Lumiel ajustó estratégicamente la posición de sus invocaciones detrás de él para maximizar el efecto del [Código de Valor]. Sabía que esta fase del combate sería decisiva, especialmente enfrentándose solo con el apoyo de sus invocaciones.
"Awooooooooooooooooooooo!"
[El Reino de Helheim se sacude por el feroz aullido de Garm.]
[Escuchando la llamada de su fiel guardián, la Diosa del inframundo rasga la realidad de su reino y manifiesta parte de su poder]
[La oscuridad de Hela ha invadido tu ser… Has resistido]
[¡La temperatura alcanzo limites extremos, todos los atributos se reducen en un 20%! ¡La resistencia y la velocidad de movimiento se reduce en un 50%!]
[Has resistido]
[La resistencia caerá más rápido]
[Las pociones no pueden ser usadas]
El Escudo Radiante apenas había comenzado a formarse cuando el estruendoso aullido de Garm sacudió todo Helheim. Los efectos negativos que generó fueron resistidos por las habilidades pasivas y el equipamiento de Lumiel, pero no sucedió lo mismo con sus invocaciones, que vieron sus reducidas sus estadísticas de forma significativa debido a la amplia diferencia de nivel.
El cielo nocturno, que antes estaba despejado gracias al hechizo de super-nivel, se oscureció de inmediato. Nubes negras se arremolinaron frenéticamente, anunciando el inicio de la tormenta desencadenada por el jefe.
Enormes fragmentos de hielo, algunos tan grandes como casas, comenzaron a formarse en las alturas. Cada uno caía con un estruendo que hacía temblar el suelo, impactando indiscriminadamente fuera del ojo de la tormenta, donde Garm se mantenía rodeado por una ventisca helada.
La lluvia de hielo no se detendría hasta que Garm recibiera una cantidad suficiente de daño o hasta que transcurrieran los 20 segundos que duraba su ataque en área. Lumiel sabía con certeza que acercarse al ojo de la tormenta sin una estrategia adecuada sería una sentencia de muerte, por lo que permaneció en su lugar.
Lumiel se posicionó para enfrentar el peligro inminente. Ordenó a sus invocaciones mantenerse cerca, dentro del área de efecto de sus habilidades defensivas, mientras ajustaba sus posibles estrategias para soportar el embate de la tormenta que estaba por comenzar.
[00:00:00]
No transcurrió ni un segundo antes de que los primeros cuatro fragmentos de hielo descendieran del cielo con un estruendo ensordecedor, chocando violentamente contra el [Muro de Luz] que Lumiel había erigido como su primera línea de defensa.
Thoom! Thoom! Thoom! Thoom!
El resplandor del Muro de Luz se intensificó con cada impacto, absorbiendo el daño acumulado hasta que finalmente se fragmentó en partículas doradas que desaparecieron en el aire, indicando que la barrera había alcanzado su límite.
Con un comando mental preciso, Lumiel ordenó al Serafín Oráculo que activara [Bendición Sagrada], un hechizo de nivel nueve que aumentaba la curación recibida y reducía significativamente el tiempo de reutilización de las habilidades. El grimorio flotante del Serafín emitió un destello brillante, proyectando una cálida aura que envolvió a Lumiel.
Acto seguido, otros cuatro fragmentos de hielo descendieron con fuerza devastadora, dirigidos esta vez contra la defensa conjunta de la [Luz Protectora] del Serafín y el [Escudo Radiante] de Lumiel.
Thoom! Thoom! Crashhh!
Kriiiiish!
Los tres primeros impactos rompieron la [Luz Protectora], fragmentándola en destellos brillantes que se desvanecieron al instante.
Thoom!
El cuarto fragmento colisionó directamente contra el [Escudo Radiante], que resistió con éxito, protegiendo a Lumiel y sus invocaciones del ataque gélido.
Aprovechando el breve respiro, Lumiel ordenó al Querubín y al Serafín Oráculo que activaran sus habilidades de apoyo. El Querubín desplegó [Aura de Devoción], incrementando la resistencia y defensa de los aliados cercanos, mientras que el Serafín lanzó [Bendición Angelical], una habilidad de regeneración gradual que restauraba una cantidad considerable de salud cada segundo, durante diez segundos.
Mientras tanto, la tormenta de fragmentos no daba tregua.
Thoom! Thoom!
Dos fragmentos adicionales impactaron contra el [Escudo Radiante], rompiéndolo bajo la presión combinada.
Kraashhh! KROOOOM!
Los dos fragmentos restantes atravesaron las defensas y golpearon directamente al escudo de Lumiel.
[Tu defensa ha fallado.]
[Has sufrido ##### de daño.]
El impacto lo hundió unos centímetros en la tierra, reduciendo su salud en un 42%. Su HP bajó al 58%, pero rápidamente volvió a subir al 69% gracias a la regeneración continua de la [Bendición Angelical].
Sin perder el tiempo, Lumiel reaccionó invocando [Escudo Inquebrantable], una habilidad distintiva de su clase [Guardián Celestial]. Mientras su salud continuaba regenerándose hasta alcanzar el 81%, una imponente barrera dorada se materializó frente a él y a sus invocaciones, lista para soportar el siguiente asalto.
[00:00:05]
Los siguientes cinco fragmentos descendieron con un rugido ensordecedor, estrellándose directamente contra el [Escudo Inquebrantable].
Thoom! Thoom! Thoom! Thoom! Thoom!
La barrera soportó los impactos con solidez, disipando la fuerza de los fragmentos en destellos dorados. A pesar de su resistencia, Lumiel sabía que el escudo no duraría para siempre, y ordenó al Serafín Oráculo que utilizara [Curación Mayor], un hechizo divino de octavo nivel. Una luz sagrada envolvió a Lumiel, restaurando parte de su salud y llevándola de vuelta al 100%.
Sin embargo, la tormenta aumentó su intensidad. Seis fragmentos más, aún más grandes, comenzaron a descender con una fuerza devastadora.
Thoom! Thoom! Thoom! Thoom!
Crack! Crashhh! Krrrrrunch!
El Escudo Inquebrantable resistió los primeros cuatro impactos, pero los dos fragmentos restantes lo atravesaron, golpeando directamente a Lumiel.
[Has sufrido ##### de daño.]
El daño acumulado redujo su salud en un 46%, dejando su HP al 54%. Afortunadamente, la regeneración de la [Bendición Angelical] la elevó al 66%.
En respuesta, Lumiel activó [Llamada de los Guardianes], invocando cuatro espíritus etéreos que se posicionaron alrededor de él y sus invocaciones. Estas manifestaciones de antiguos Guardianes Celestiales formaron una nueva línea de defensa, listas para interceptar los fragmentos de hielo restantes.
[00:00:10]
Tras recibir la orden, dos de los espíritus guardianes se posicionaron frente a los siete fragmentos de hielo que caían con una fuerza demoledora. Los guardianes etéreos absorbieron el impacto de cuatro fragmentos, desvaneciéndose en un destello de luz plateada.
CRAASHHH! CRAASHHH! KRASHHHH!
Los tres fragmentos restantes golpearon directamente a Lumiel, quien levantó su escudo para tratar de mitigar el daño.
[¡Tu defensa ha fallado!]
[¡Has sufrido un daño catastrófico!]
[La conmoción ha provocado aturdimiento… Has resistido]
[Su brazo izquierdo ha sido fracturado por un Colmillo Glaciar]
[Durante los siguientes 4 segundos, tu defensa de reducirá en un 55%... Intentas resistir, solo se aplica la mitad de los efectos]
[Has sufrido ##### de daño]
'Mierda…' El impacto fue devastador. La fuerza combinada de los fragmentos lo hundió casi medio metro bajo la tierra, mientras múltiples notificaciones del sistema aparecían en su HUD, indicando la gravedad de las consecuencias. Un gigantesco 63% de su HP desapareció en un instante, dejando su barra de salud parpadeando en un rojo intenso como advertencia.
Sin embargo, la energía residual liberada por los Guardianes caídos se canalizó hacia él y sus invocaciones, restaurando su HP hasta niveles más seguros, alcanzando el 58% tras la curación instantánea y la [Bendición Angelical].
Aprovechando este breve respiro, Lumiel revisó rápidamente la condición de sus invocaciones a través de su HUD.
El Querubín, siendo la invocación más resistente, mantenía su salud casi intacta gracias a la combinación de las curas constantes del Serafín Oráculo y la energía liberada por los guardianes caídos. El Serafín Centinela, aunque su defensa era alta, había recibido algo más de daño tras los últimos ataques, teniendo aproximadamente un 87% de salud. En contraste, el Serafín Oráculo, con su armadura de tela diseñada para maximizar sus habilidades mágicas y de soporte, mostraba un 74% de salud, siendo la invocación más afectada debido a su baja resistencia física.
Satisfecho con las condiciones de sus invocaciones, Lumiel dio la orden para que los dos guardianes restantes se retiraran detrás de él, posicionándose junto a los ángeles para quedar en reserva mientras él asumía la carga total del próximo ataque.
Activó entonces una habilidad de su escudo: [Custodia de Gabriel]
Un imponente domo dorado, adornado con intricados patrones angelicales, se materializó alrededor de él y sus invocaciones. Esta barrera estaba diseñada para resistir enormes cantidades de daño físico y mágico, incrementando además la defensa general de todos los presentes y proporcionando otros efectos positivos.
Otros siete fragmentos de Hielo descendieron desde el núcleo de la tormenta, dirigiéndose a gran velocidad hacia la barrera.
Thoom! Thoom! Thoom! Thoom! Thoom! Thoom! Thoom!
Cada impacto resonó con fuerza, haciendo vibrar la barrera dorada. Las grietas comenzaron a expandirse con cada golpe, hasta que finalmente…
Krrrssh… Shiiink!
La Custodia de Gabriel se rompió en mil pedazos, desvaneciéndose en partículas doradas que iluminaron brevemente el área antes de desaparecer.
Aunque su defensa principal había caído, había cumplido su propósito.
Shing… tsisss…
Como si fuera cronometrado, el domo traslúcido formado por la [Bendición Angelical] del Serafín Oráculo tambien llego a su fin. Un último destello de energía sagrada restauró su salud al 71% justo antes de desvanecerse. Lumiel, previniendo este momento, activó su habilidad de curación de área: [Aura de Restauración], envolviéndolo a él y sus invocaciones en un suave resplandor dorado que regeneraría gradualmente su HP durante los próximos segundos.
[00:00:14]
Con los guardianes y sus ángeles aún a sus espaldas, Lumiel observó cómo los fragmentos de hielo continuaban descendiendo desde lo alto con una ferocidad implacable.
Con cada impacto, sentía como sus defensas se ponían a prueba. Los fragmentos golpearon la barrera defensiva que erigió en el último momento, la cual cedió tras los primeros impactos, dejando que los fragmentos restantes golpearan su escudo con fuerza brutal.
Cada golpe retumbó con fuerza, dejando su barra de salud fluctuando peligrosamente entre la vida y la muerte. Sin embargo, los efectos combinados del [Aura de Curación], la magia divina del Serafín Oráculo y sus propias habilidades curativas, restauraban su salud tan rápido como esta caía.
Esta situación se repitió durante los siguientes tres segundos, en los que las oleadas de ataques llegaban con apenas un segundo de diferencia. Mientras su barra de salud caía a niveles críticos antes de recuperarse. Era en momentos como estos que no podía evitar desear que Rin, con sus habilidades curativas excepcionales, estuviese a su lado.
[00:00:17]
Thoom! Thoom! Thoom! Thoom!
Crack!
Su segundo [Escudo inquebrantable] resistió los primeros cuatro impactos antes de llegar a su límite y desvanecerse en un destello de luz. Sin otra opción, Lumiel cambió a una postura defensiva, alzando su escudo para enfrentar los fragmentos restantes.
Krash! Crashh! Crashhh! Crashhh!
[¡Tu defensa perfecta ha resistido! ¡El daño recibido se reduce en un 45%]
[Has recibido ##### de daño]
Con un movimiento preciso, ordenó al Serafín Oráculo que utilizara su habilidad [Curación Divina], un hechizo divino de noveno nivel. La invocación obedeció al instante, desatando una luz divina que envolvió su avatar, restaurando al 89% su barra de salud de forma inmediata.
Este acto, combinado con la regeneración constante del [Aura de Curación], le dio un respiro crucial en medio de la tormenta que aún los envolvía.
Solo quedaban tres segundos para que esta fase de la incursión llegara a su fin.
[00:00:18]
Con una orden silenciosa, Lumiel envió a los dos guardianes restantes a enfrentarse a la siguiente oleada de fragmentos. Ambos avanzaron hacia el centro del bombardeo, sacrificándose para absorber el impacto.
De los nueve fragmentos que descendieron esta vez, solo tres fueron repelidos por los guardianes, que se desvanecieron en destellos plateados. Los otros seis fragmentos restantes continuaron su curso, impactando contra el escudo de Lumiel.
Krash! Crashh! Crashhh!
[Verdadera Curación]
Crashhh! Crashhh! Craashhh!
La curación continua y los efectos acumulados del [Aura de Curación] evitaron que el ataque resultara mortal. Sin estos efectos, habría tenido que recurrir al sacrificio de alguna de sus invocaciones para sobrevivir al impacto.
Gracias a la habilidad de sacrificio [Ultima Voluntad] de los guardianes, que redistribuyó parte de su energía vital hacia él, la salud de Lumiel se incrementó un 17% adicional, alcanzando nuevamente su capacidad máxima.
[00:00:19]
El tiempo parecía ralentizarse mientras los fragmentos de hielo descendían, cada uno representando una amenaza mortal. Lumiel, con su escudo en alto, se enfrentó a cada impacto con todas sus habilidades defensivas que no estaban en enfriamiento.
De los nueve fragmentos que cayeron esta vez, cuatro fueron repelidos con éxito por gigantesco escudo de luz que se levantaba frente a él. Sin embargo, los otros cinco atravesaron sus defensas, impactando directamente contra el suelo o chocando con su escudo en una serie de estruendos ensordecedores.
Krash! Crashh! Crashhh! Crashhh! Craashhh!
[Tu defensa ha resistido]
[Has sufrido ##### de daño]
El ataque fue devastador, eliminando un abrumador 84% de su HP y dejándolo al borde de la muerte con solo un 16% de vida restante, muy por debajo del límite de seguridad necesario para la última oleada.
Con el tiempo agotándose y la tormenta llegando a su fin, Lumiel dio una orden mental al Serafín Oráculo, quien inmediatamente activó su habilidad de área [Destello de Vida]. Una onda de energía divina se liberó desde el grimorio flotante del serafín, restaurando parte de la salud de Lumiel y de los ángeles restantes.
Simultáneamente, ordenó al Querubín Gatekeeper que utilizara su habilidad [Sacrificio]. La invocación respondió al instante, sacrificando el 50% de su propia salud para curar a su invocador.
[El Querubín Gatekeeper ha activo Sacrificio. Su salud se reduce a la mitad.]
[Tu salud ha aumentado un 25%]
La combinación del [Sacrificio], la regeneración continua de su [Aura de Curación] y el efecto del [Destello de Vida] restauraron la salud de Lumiel hasta el 82%.
El último destello de luz dorada iluminó la figura de Lumiel mientras se preparaba para la conclusión de esta tormenta implacable.
[00:00:20]
Finalmente, los últimos diez fragmentos de hielo comenzaron a descender, marcando el clímax de esta fase. Lumiel alzó su escudo con determinación, consciente de que esta sería su prueba más dificil.
[Escudo Radiante]
Thoom! Thoom! Thoom!
El escudo Radiante absorbió los primeros impactos antes de hacerse añicos por la intensidad del ataque. Sin embargo, Lumiel no flaqueó, manteniéndose erguido con su escudo principal alzado mientras cronometraba cuidadosamente los siguientes ataques.
Krash!
Krashh!
Dos fragmentos más descendieron, chocando directamente contra su escudo. Cuando el segundo glaciar comenzó a resquebrajarse, Lumiel soltó el agarre de su espada y alzó su mano abierta al cielo, cerrándola en un movimiento dramático mientras activaba su habilidad.
[Restauración]
Un resplandor envolvió su cuerpo la magia divina de noveno nivel se activó, restaurando una porción crítica de su salud justo antes de que el tercer y cuarto fragmento lo golpearan simultáneamente.
Crasshh! KRASHH!
[¡Has sufrido un daño critico!]
[Tus extremidades estan congeladas debido al frio extremo, tú velocidad y defensa se reduce en un 45%]
[Intentas resistir. Solo se aplican la mitad de los efectos]
Uno de los impactos resultó ser un golpe crítico, aplicando un debuff que reducía sus capacidades defensivas.
[Alivio Divino]
En respuesta inmediata, el Serafín Oráculo lanzó su hechizo de soporte, cubriendo a Lumiel con una luz purificadora que restauró parte de su salud y eliminó los efectos negativos.
Entonces, el cielo pareció oscurecerse aún más mientras los últimos fragmentos descendían, mucho más grandes y con una fuerza aún mayor.
[¡La Reina del inframundo manifiesta su ira! ¡El siguiente ataque verá incrementado su daño y área de efecto en un 55%!]
El sistema confirmó sus peores sospechas y no pudo evitar maldecir internamente su mala suerte. La notificación del incremento de poder era clara: el desenlace sería aún más brutal de lo que había anticipado.
CRASSHHH! KRASHHH! KRAASHHH!
[¡Tu defensa es perfecta! ¡El daño se reduce en un 25%]
[Has sufrido ##### de daño]
Mientras el sistema calculaba todas las variables, Lumiel permaneció firme en el centro de un enorme cráter creado por los Colmillos Glaciares. Solo podía ver aliviado su barra de vida mientras soltaba un suspiro fuera del juego.
Al final, la barra de salud en su HUD parpadeaba en un rojo alarmante, indicando un frágil 6% de vida restante.
Una leve sonrisa apareció en su rostro detrás de su casco de Inmersión. Todo había salido según lo planeado… o casi todo. La intervención de Hela había complicado el final de la fase, pero aún estaba dentro de lo que podía manejar.
Con la tormenta terminada, Lumiel evaluó rápidamente la situación. Con su HP peligrosamente bajo, ordenó al Querubín Gatekeeper, ahora con un 72% de salud gracias a las curaciones previas, que asumiera el rol de tanque principal.
Mientras tanto, ambos Serafines se colocaron en posición para apoyar al Querubín, y Lumiel se retiró brevemente para utilizar una de las habilidades más poderosas del [Anillo de Tiferet]: [Gracia de Dios].
El [Anillo de Tiferet], una de las piezas del conjunto de los Arcángeles de Sephira, era conocido por ser uno de los objetos curativos de clase mundial más codiciados en Yggdrasil. Este anillo, vinculado al Arcángel Rafael, ofrecía al portador habilidades pasivas y activas que podían inclinar la balanza en cualquier batalla, aunque nadie aparte de Lumiel y su grupo conocían la verdadera magnitud de su poder.
[Gracia de Dios] era una de las tres habilidades activas del anillo. Permitía restaurar por completo la salud del usuario o de un aliado, eliminando cualquier estado negativo en el proceso. Ademas, otorgaba un aumento temporal en las estadísticas defensivas. Sin embargo, esta habilidad solo podía usarse cinco veces antes de entrar en un periodo de enfriamiento de siete días.
Lumiel activó [Gracias de Dios], restaurando instantáneamente su salud al 100%, potenciando sus estadísticas y eliminando cualquier rastro de debuffs que haya dejado la tormenta de hielo.
Con su salud completamente restaurada, Lumiel retomó el frente. Observó cómo el Querubín, a pesar de su resistencia, era derribado y forzado a retroceder dadas las diferencias de nivel y estadísticas puras.
Lumiel evaluó rápidamente la situación. Consciente de que el Querubín no podría resistir mucho más, decidió intervenir directamente.
[Desplazamiento Instantáneo]
Con un cambio repentino de perspectiva, Lumiel apareció frente a Garm. Utilizando el impulso de su habilidad, asestó un golpe directo al ojo izquierdo del lobo guardián.
[¡Crítico!]
El impacto obligó a la bestia a retroceder varios metros, lo que le otorgó un respiro invaluable al Querubín, que estaba al borde de ser eliminado de no ser por las constantes curaciones del Serafín Oráculo.
Lumiel volvió a tomar posición al lado del Querubín, preparándose para enfrentar la siguiente fase del combate, con la determinación de no dar ni un paso atrás.
Gram, sin embargo, se recuperó rápidamente y se irguió en sus cuatro patas, justo a tiempo para recibir los ataques combinados de Lumiel y sus tres ángeles. En este punto, la batalla ya estaba decidida; solo quedaba reducir la salud del jefe, ahora en 66% gracias a su regeneración natural, hasta el 30% restante, activando la tercera y última fase de la incursión.
Golpe tras golpe, el HP de Garm disminuía de forma constante.
Lo mismo ocurría con Lumiel y sus invocaciones, en parte debido a los devastadores ataques en área de Garm, realizados con las enormes cadenas que colgaban de su cuerpo y que eran casi imposibles de bloquear o esquivar solo con habilidades de control. Estas habilidades, además, solo protegían a Lumiel, dejando a sus ángeles vulnerables y dificultando su producción de daño total, ya que Lumiel debía interrumpir sus ataques para proteger a sus invocaciones en peligro.
50%... 40%... 35%... 31%...
[21:49:09]
Pasaron quince minutos desde que comenzó el combate con el jefe de incursión Garm, y estaban cerca de iniciar la tercera y última etapa. En esta fase, Garm entraría en un estado de furia o berserker, que reduciría sus defensas físicas y mágicas, a cambio de un aumento exponencial en sus estadísticas físicas y poder de ataque.
Este estado, además de fortalecer a la bestia, alteraría su patrón de ataque, haciéndolo atacar aleatoriamente sin respetar el aggro ni las habilidades de provocación, poniendo en grave riesgo a las invocaciones, que no soportarían más de uno o dos ataques en ese estado final.
Pero Lumiel confiaba en que podría acabar con el jefe rápidamente una vez entrara en su frenesí. Esta seguridad provenía del repertorio de habilidades que le otorgaba su título y clase: [Campeón Mundial].
La clase de [Campeón Mundial] era única y exclusiva, limitada a un jugador en cada uno de los nueve mundos de Yggdrasil, lo que hacía un total de solo nueve campeones mundiales en todo el juego. Esta clase ofrecía ventajas excepcionales y un sistema de nivelación particular que la distinguía de todas las demás.
Entre sus características, estaba que la clase no obligaba al jugador a perder niveles de sus clases previas para progresar. En su lugar, la clase inhabilitaba temporalmente esos niveles, pero permitiendo al jugador conservar las habilidades asociadas y las estadísticas obtenidas.
Gracias a esto, un jugador podía mantenerse en nivel 100 mientras acumulaba experiencia adicional. Al ganar suficiente experiencia—lo equivalente a diez veces la cantidad requerida para subir del nivel 99 a 100—, podía inhabilitar otro nivel de alguna de sus clases, avanzando en [Campeón Mundial] sin perder las estadísticas ya ganadas.
Cada nivel en la clase de Campeón Mundial otorgaban una habilidad de alto poder, conocidas entre los jugadores como "habilidades definitivas" a la par o por encima de la Magia de Super-Nivel, además de incrementos significativos en las estadísticas. Estas "habilidades definitivas" eran únicas para cada campeón dependiendo de su Mundo y el Maestro NPC que les enseñe dichas habilidades.
Así, un jugador que sacrificara 5 niveles en una o varias clases podría subir [Campeón Mundial] hasta el nivel 5—su máximo nivel—, desbloqueando cinco habilidades de inmenso poder y manteniendo las estadísticas y habilidades de esos niveles sacrificados.
Este sistema confería a los Campeones Mundiales una ventaja considerable, permitiéndoles adaptarse y superar a sus oponentes con un conjunto de habilidades único y poderoso. Además, la exclusividad de la clase garantizaba acceso a una armadura entre los objetos más poderosos del juego—solo superados por las armas de gremio y objetos mundiales—, consolidando a estos nueve campeones como los jugadores más poderosos de Yggdrasil.
Lumiel había logrado elevar su clase de [Campeón Mundial: Asgard] al nivel 5, desbloqueando cinco poderosas habilidades que se adaptaban a su estilo de juego y compensaban uno de los defectos de su personaje especializado en defensa y auto-curación: la falta de daño explosivo.
Estas habilidades, junto con las estadísticas adicionales al subir su clase de [Campeón Mundial], le proporcionaban una ventaja significativa en cualquier batalla. La flexibilidad de poder inhabilitar niveles de otras clases sin perder sus estadísticas le daba a Lumiel, en términos de poder bruto, el equivalente a un jugador de nivel 105, cinco niveles por encima del máximo permitido en el juego.
30,1%
Preparándose para lo que estaba por venir, Lumiel golpearía al jefe con una [Carga Radiante], aturdiéndolo durante un segundo, el tiempo suficiente que su invocación, el Serafín Oráculo, necesitaba para activar [Gran Teletransportación] y ganar unos cien metros de distancia entre ellos y Garm.
Al reajustar su postura, Lumiel prescindió de su escudo y lo colocó en su espalda. Este se acopló perfectamente a la armadura y redujo su gran tamaño para no entorpecer su movimiento. Al mismo tiempo, ajustó el agarre de su espada a dos manos, maximizando asi su poder de ataque bruto.
Garm, furioso por la retirada de su presa, comenzó a cargar hacia ellos. La distancia entre ellos se reducía rápidamente, pero Lumiel no le daría el tiempo suficiente para alcanzarlo.
Apretando el mango de su espada, forjada con el colmillo de Jörmundgander, Lumiel ajustaría su postura, concentrando cada fibra de su mente en el jefe de incursión. Acto seguido, activó una de las cinco habilidades finales de su clase.
[World Champion's Resolve: –
Parecía que el flujo de tiempo se detuvo para Lumiel. Él estaba solo con su espada, cara a cara con el colosal lobo. No dudo ni un segundo mientras se enfrentaba al jefe de incursión que se estaba acercando a gran velocidad.
"Rrawrrrr"
Como si sintiera el peligro inminente, Garm soltó un gruñido de advertencia, mientras su impulso aumentaba para detener lo que sea que su presa estuviera planeando hacer. Pero era demasiado tarde. La habilidad ya estaba en marcha.
Con el momento calculado perfectamente para cuando Garm redujera la distancia, Lumiel pronunció el nombre de la habilidad y movió su espada más rápido de lo que el ojo puede seguir.
– Clear Sky]
El cielo tembló y el ambiente se llenó de una presión intensa.
Por encima de ellos, una sección del firmamento se desgarró, como si un inmenso cuchillo invisible hubiese partido los cielos en dos. Desde esa fisura abierta descendió una columna de energía pura, blanca y cegadora, que tomó la forma de un corte vertical que bajaba con una fuerza imparable. Tan vasta y afilada como la hoja misma de su espada.
La descarga cortante se extendió en línea recta, barriendo el suelo ennegrecido y cubierto de escarcha, pulverizando todo lo que tocaba. Garm fue el primero en recibir el impacto y el lobo no tuvo oportunidad de eludirlo.
La energía lo atravesó, arrasando su carne muerta, hueso y miasma con igual brutalidad.
El corte continuó su trayectoria, avanzando con fuerza. Alcanzó el borde del bosque en cuestión de milisegundos, devastando los árboles de treinta metros de altura, que caían partidos como si fueran papel.
El paisaje quedo convertido en harapos y cenizas en una extensión de 200 metros, dejando una línea recta de destrucción absoluta donde antes era la guarida del jefe.
"R… Ruoorrrw"
Garm, aún vivo pero con su cuerpo destrozado, soltó un último gruñido lleno de dolor. Su indicador de HP de Garm disminuyó rápidamente hasta tocar fondo, su salud restante completamente borrada en una sola habilidad.
