Clase: Saber.
Clases Alternativas: Lancer. Rider. Berserker.
Nombre Verdadero: Hjalmar.
Sexo: Masculino.
Títulos: Asesino de Angantyr. Conquistador de Tyrfing. El Imbatible.
Altura/Peso: 195cm/103kg.
Alineamiento: Legal Neutral.
Atributo Oculto: Tierra.
Apariencia:
Armamento: Espada. Hacha. Escudo. Armadura.
Parámetros:
Fuerza: A
Resistencia: B
Agilidad: C+
Mana: C
Suerte: B-
Noble Phantasm: A
Habilidades de Clases:
Resistencia Mágica: B
Es capaz de rechazar los hechizos de tres versos. La Taumaturgia Alta y Rituales Mayores aún pueden hacerle daño.
Equitación: C
Uno puede manejar perfectamente bestias y vehículos si han recibido el entrenamiento y ajustes adecuados. La mayoría de los vehículos y animales se pueden manejar con una habilidad superior a la media. Sin embargo, no puede montar especies fantasmales como bestias monstruosas.
Furia Berserker: C
Aunque ha sido invocado como Saber, Hjalmar posee la habilidad de canalizar temporalmente la furia de un Berserker, aumentando su fuerza y velocidad de ataque a costa se su defensas y precisión durante el combate.
Habilidades Personales:
Valentía: A+
Es la habilidad para negar interferencias mentales como la presión, confusión y la fascinación. También aumenta el daño cuerpo a cuerpo. No se puede utilizar bajo los efectos de Mejora de Locura.
Como guerrero vikingo y líder, Hjalmar debería tener un valor excepcional. Representa su destreza en la batalla y su coraje frente a enemigos poderosos. No se puede utilizar mientras Furia Berserker este activada.
Instinto: B+
Es una habilidad que permite identificar instantáneamente "el mejor curso de acción" durante el combate. Debido a que esta habilidad permite la predicción de la trayectoria, es posible evadir ataques de armas de fuego.
Carisma del Jarl: B
Un líder nato y carismático, esta habilidad aumenta su capacidad de persuadir o motivar a otros, tanto en combate como fuera de él. Aunque no es a nivel de reyes famosos, es lo suficientemente fuerte para inspirar a guerreros leales.
Espíritu de Liderazgo: A
Como líder vikingo, Hjalmar era responsable de su tripulación. Esta habilidad aumentaría la moral de sus aliados, permitiéndoles resistir debuffs o recuperarse más rápido de estados negativos, y potenciar su capacidad de coordinar ataques en grupo.
Navegante de los Mares del Norte: C+
Esta habilidad refleja su pericia en los mares y su experiencia como explorador. Le otorga bonificaciones en ambientes acuáticos y puede ayudarle a moverse mejor en terrenos difíciles.
Noble Phantasm:
Orvar: Un Juramento de Sangre del Jarl: B (Anti-Contrato)
Este Noble Phantasm representa el poder de Hjalmar para imponer su voluntad sobre las lealtades de los demás, como hacía con sus hombres juramentados. Al activarlo, Hjalmar puede obligar a un enemigo que lo haya traicionado o intentando romper su juramento a luchar a su favor. Esta habilidad es efectiva contra aquellos cono conexiones mágicas o contractuales, obligándolos a seguir las órdenes de Hjalmar temporalmente.
Además, si el objetivo no está bajo un contrato, esta habilidad puede debilitar gravemente su resistencia mental y su capacidad de usar sus propios Noble Phantasms.
Garmfang: Hacha de Guerra del Nifleheim: B+ (Anti-Unidad)
Una hacha legendaria que Hjalmad forjó en su juventud tras derrotat a una bestia temible que los vikingos asociaban con el lobo Fenrir. El arma canaliza el poder de esa bestia, permitiendo que cada golpe de Hjalmar sea devastador. Al activarlo, la energía de Fenrir se manifiesta como una sombra de lobo gigante que ataca junto Hjalmar, desgarrando a los enemigos con ferocidad.
Además, cuando es usado contra enemigos de gran tamaño (como gigantes o bestias), el poder de este Noble Phantasma aumenta considerablemente.
Einherjar's Feast: Banquete del Valhalla: A (Anti-Unidad, Soporte)
Un Noble Phantasm que refleja la conexión de Hjalmar con los guerreros caídos y su creencia en el Valhalla. Al activarlo, Hjalmar invoca una visión del gran salón de los dioses, donde los espíritus de guerreros antiguos aparecen para luchar a su kado. Estos guerreros no son físicamente destructibles y luchan con una fuerza sobrehumana. Hjalmar puede usarlos para sobrepasar a sus enemigos o reforzar su posición en la batalla. Además, si está acompañado por aliados, estos guerreros también los fortalecen temporalmente, aumentando sus atributos de combate temporalmente.
